Inte ditt utrymme är det nyaste Kickstarter-projektet från spelutvecklaren Bob Saunders. I det här strategiska sci-fi-spelet i realtid tar du kontroll över ett av fem raser: människor, Gorvalts, Vuline, Zatchi eller Mormoods.
Syftet med spelet är att förstöra alla raser som motsätter dig. En av de unika egenskaperna hos Inte ditt utrymme är möjligheten att stänga av huvudinställningarna i spelet. Om du inte vill oroa dig för att samla in resurser för att bygga upp dina skepp, stäng sedan av gruvinställningen. Om du vill ha möjlighet att undersöka nya vapen och utrustning som ska användas på dina skepp, slå sedan på forskningsinställningen.
Nyligen kunde jag få en intervju med Bob och fråga honom några frågor om hans spel.
Daniel Williams (DW): Så Inte ditt utrymme är nästa match du planerar att arbeta på. Var fick du idén till det här strategispelet i realtid?
Bob Saunders (BS): Vad har blivit Inte ditt utrymme faktiskt startade 2010, när jag skrev ut för att skriva en RTS i 500 kodrubriker.
Sedan ett år senare bestämde min vän David Gervais och jag om att ge den en grafisk uppdatering. Den versionen fick mycket bra feedback, men jag gjorde aldrig någonting annat med det.
Under åren stannade tanken på det spelet och de utlöpande raserna jag skapade för mig.
Så efter att jag äntligen släppte XenoBloom På Steam började jag prototyper en uppdaterad version av RTS, och bestämde mig om "customization" som kärnfunktion.
Spelare kan uppleva ett stort utbud av spel baserat på vilka alternativ de väljer.
DW: Eftersom det här är ett strategispel kommer det att finnas en rad spelbara enheter för varje ras. Vilka typer av enheter skulle vi förvänta oss att se i spelet, som vilken typ av fighters och fregatt kommer att finnas att bygga?
BS: Vid den här tiden har varje ras samma grundläggande 10 enheter. Fyra storlekar av krigsfartyg, en bombare, en soldatbärare, en kolonisator, en försvarssatellit och två gruvfartyg.
De faktiska egenskaperna hos dessa fartyg bestäms av vilken ras som skapade dem, deras teknik och vissa alternativ som spelaren kan ha valt.
Krigsfartyg, från minsta till största, är förstörare, kryssare, slagskepp och fruktansvärda.
Du kan tilldela en av fyra olika vapen till varje fartyg du bygger, liksom en typ av försvar. Eller du kan välja att inte skilja mellan vapen och inga försvar alls. Det är verkligen det anpassningsbara.
Det finns också ett alternativ att ge varje typ av fartyg en skadesbonus mot någon av de andra typerna. Cruisers är bra att ta bort destroyers, men destroyers kan slå hårdare mot dreadnoughts.
I alfa-demo ser varje förstörare ut detsamma, förutom färgning. Men när Kickstarter är framgångsrikt kan jag betala min konstnär för att skapa vackra individuella fartyg för varje tävling. Han har redan producerat några fantastiska prototyper.
Det är också möjligt att jag introducerar helt nya typer av enheter och vapen.
DW: En sak som stod ut på din Kickstarter-sida är ditt fokus på artificiell intelligens i spelet. Kan du ge lite mer detaljer om vad du planerar att göra med det?
BS: Jag tror att för många projekt blir AI sparad för sist, och tidstrycket tvingar spel att skicka med substandard dator motståndare. Jag tänker på det från början.
Jag tvivlar på att jag kommer att använda någonting som verkligen är banbrytande: specifika AI, fuzzy logic och state machines. Jag kan också tillämpa lite lärt beteende över tid, vilket betyder att AI kan spara några data om sina stora val i varje spel och hur effektiva de var. Jag planerar inte att skapa ett "fusk" AI. AI följer samma regler som de mänskliga aktörerna.
Det kommer att finnas en högnivå AI för varje dataspelare som tittar på sin övergripande situation och bestämmer vad fokus ska vara: expansion, gruvdrift, försvar, byggnadsfartyg, spara pengar, starta en stor offensiv etc.
Därefter kommer det att finnas enskilda AI som arbetar för en viss del av spelet: gruvdrift, forskning, skeppsdesign, skeppsbyggnad, kolonisering etc. Dessa mindre AI kommer att påverkas av vilken stat högnivå AI har bestämt, men De interagerar inte med varandra på denna nivå.
Flotta AI är en annan mellanklass-komponent. Det kommer att se specifikt på saker som diplomatiska stater, hur många och vilka typer av enheter det har, om det för närvarande är attackerat och vilka fiendenheter det kan se. Den kommer att samla flottor tillsammans och använda dem för attack, försvar, patrullering, utforskning etc.Eller om det redan är inblandat i strid, kan det försöka dra tillbaka hela flottan om fartygen ligger under en viss genomsnittlig hälsa.
Slutligen kommer det att finnas en enhet AI. Gruvfartyg kommer mina resurser, kolonibåtar kommer landa på obeboade planeter etc. Men huvuddelen av detta AIs syfte kommer att vara centrerat kring strid.
Skadade enheter kan försöka dra sig ur kampen och reparera. Friska enheter kan pressa attacken. Det kommer att finnas en ganska komplicerad och rasspecifik inriktning på AI (jag har gått in på mer detaljer om inriktning av AI i en av Kickstarter-uppdateringarna).
DW: Du har redan gjort mycket arbete för Inte ditt utrymme än så länge. Finns det någon del av den utveckling du har njutit av?
BS: Siffrorna. Allvarligt. Jag älskar att komma fram med system av siffror som definierar saker som racerreproduktionshastigheter, skrovpunkter för olika skeppsklasser, hur snabbt kanoner eldar, saker som så.
Jag njuter också av samverkansdelarna. Första gången jag såg de slags rymdskepp som konstnären ritar, eller hörde titelspåret Devin komponerade, eller jag läste konturerna för berättelserna som Matthew skriver. Det är så underbart att se de olika elementen som kommer samman för den värld jag vill skapa.
DW: Har du några planer att föra Inte ditt utrymme till andra spelplattformar?
BS: Jag skulle gärna göra Inte ditt utrymme tillgänglig på så många plattformar som möjligt. Men majoriteten av marknaden för denna typ av spel är på Windows PC, och det är jag, så det är det jag fokuserar på först.
DW: Finns det något annat du vill säga innan vi avslutar den här intervjun?
BS: Jag ser så många möjligheter till Inte ditt utrymme. Jag skulle verkligen vilja ha "dagliga utmaningar". Hur jag föreställer mig det skulle det finnas ett automatiskt genererat scenario varje dag, med en specifik kombination av spelare och alternativ, och folk kunde tävla för att få högsta poängen.
Jag skulle vilja tacka Bob Saunders för hans tid. Om du är intresserad av Inte ditt utrymme, det finns en demo tillgänglig för spelet från Kickstarter-sidan.