Sömnlöshet och kolon; Arkrecensionen - En intressekonflikt

Posted on
Författare: Bobbie Johnson
Skapelsedatum: 8 April 2021
Uppdatera Datum: 19 November 2024
Anonim
Sömnlöshet och kolon; Arkrecensionen - En intressekonflikt - Spel
Sömnlöshet och kolon; Arkrecensionen - En intressekonflikt - Spel

Innehåll

Vid första anblicken skulle det vara lätt att jämföra Sömnlöshet: Arken att spela som Fallout 4 och även Bioshock.


Dess diesel-punk inspirerade retro framtid skriker både Bethesda och Ken Levine från det ögonblick du slog "nytt spel". Dock, Sömnlöshet: Arken snabbt morphs till något av en genre hybrid.

På vissa sätt är det ett action-äventyr med djupa RPG-element, invecklade historia och en expansiv, spridande värld. I andra är det ett skräckspel som dabblar i existentiell plåga av liv, död och purgatory däremellan.

På dessa sätt, Sömnlöshet: Arken är lika engagerande som det är intressant. Det är ett spel som syftar till att hitta en unik balans mellan action och repose, hämta uppdrag och själens teologi.

Trots sin övertygande natur har spelet sin andel av problem. Några av dessa är lätt förbisedda (och är inställda att patchas i en dag-en uppdatering), medan andra tycks vara endemiska för dess utveckling. Från buggar och glitches till en alltför komplicerad berättelse och några konstiga designval, Sömnlöshet har en vana att komma på sin egen väg.


Berättelse

Även om jag bara är omkring 12 timmar i spelets expansiva berättelse, kan jag lätt säga att historien är djup och labyrintisk. Att hantera ämnen som liv och död, auktoritärism och främlingsfientlighetens politik, Sömnlöshet hantverk en sprawling mosaik av komplicerade rörliga delar.

Det är inte helt klart vem du spelar som i spelets tidiga stadier - en slumhundgopher som heter Thyper eller en pliktfri soldat som (lyckligtvis) räddade en skrämmande explosion i statens kryogena sovplats.

Vad är Känt för viss är att den värld du är utrustad med är en full av våld, förtryck och mysterium. När den mödriga metropolen i Objekt 6 rör sig genom rymden för att hitta ett nytt hem för människorna som bor i landet, bryter ett uppror i sina avlopp och bakgator.


Överallt ser du tecken på kommittén, den auktoritära regimen dominerar Objekt 6 med inget mindre än en järnnäve. Men du ser också något mer, något bortom det fysiska lidandet och oron runt dig. Det finns en eter som lockar dig ifrån "ytan".

Börja som en sjukdom som verkar orsaka psykos, depression och illusion, börjar du snart förstå att somnia är mer än ett annat ord för schizofreni. Somnic bortfall, som de kallas, börjar belysa din karaktärs sanna natur.

Den enda ståndpunkten är att den här flerskiktade berättelsen lätt kan bli konvolutad, särskilt när dialog och skrivning blir alltför komplicerat. Det är inte Tolkien-esque i naturen, men efter spelets berättande trådar kan det ibland bli jobbigt, vilket gör att du är mer förvånad än informerad i spelets tidiga körning.

gameplay

Det viktigaste du behöver veta om Sömnlöshet är det under de första 10 till 12 timmarna, det är mycket undersökning - med lite strid och pussellösning sprinklade däremellan.

Merparten av din tid kommer att spenderas från den ena sidan av objekt 6 till den andra, lär dig om världen, undersöker skuggkollektiv och hjälper uppdragsgiverar att leverera världsrekordspelare. Om du är in i historien och diesel-punkestetiken är det mer intressant än det låter - men det kan bli lite tråkigt att gå från ett område till ett annat och tillbaka igen.

Varje område i SömnlöshetHalvöppna världen är stor och ofta flertalet. Du kan resa från nav till nav med varje områdes utgångspunkter innan du väljer en destination på en överjordisk karta. Tror Evighetens pelare i detta avseende.

Under vägen kommer det ofta att bli slumpmässiga möten med resesällskapshållare eller hjälplösa vänskapsmän som letar efter en hand. Andra kommer att vara med highwaymen och gäng, varav många måste du snabbt skicka, tjuta och lämna bakom sig.

För mycket av det tidiga spelet känns det som Sömnlöshets kamp är centrerad kring dessa typer av möten kompletterad med några historia bågar som sätter korset hår mellan dig och några irriterande legosoldater (eller olyckliga medborgare, oberoende av fallet).

Kampen är i realtid. Och det kan vara helt oförsonligt.

Du kan välja bland olika vapen, till exempel långa gevär, undervapen, svärd, köpcentra och till och med dina nävar. Beroende på vilken klass du väljer efter spelets prolog, kommer du också att vara mer skicklig i vissa områden än andra (även om den nuvarande byggnaden inte verkar som en klass har en exponentiell fördel över en annan).

Men strategi gör har en distinkt fördel gentemot kaos, eftersom en vapenflammande tillvägagångssätt ofta ger dig en snabb uppblåsning. Sömnlöshets kamp kräver ett taktiskt, krävande öga; strategisera dina rörelser innan du gör dem och håller ögonen på din uthållighetsmätare kommer att hålla dig från att ladda kontrollpunkter om och om igen.

Stealth dödar är nästan alltid en nödvändighet för att även oddsen. Strafing och rullande är viktiga om du dödar från långväga utan skydd, medan sprinting och dodging är viktigt om du är bull-rusar med ett svärd eller melee-vapen. Och viktigast av allt är att ta omslag är ett absolut måste mot ett kontingent med vapen.

Även om detta låter relativt djupt är den främsta orsakskampen så beroende av att strategin beror på att fienderna är otroligt överstyrda. Två brister från en tung maskinpistol kan omedelbart släppa dig. Tre eller fyra snabba swipes från en kniv kan omedelbart döda dig.

På många sätt försvagas striden av det faktum att dess masokorfilosofi är lite mer än en fångst som håller den till en märklig passande standard. På den tiden jag har spenderat med det har jag inte så mycket känt mig Sömnlöshets kamp var fruktansvärt svårt, men istället lite tråkig. Crouch, vänta på skottkulor, kik upp, skjut, repetera.

där är mer under huven om du söker efter det, men jag är rädd att många spelare helt enkelt kommer att hålla sig till den optimala vägen som skisseras ovan och helt saknar mer invecklade element eftersom de ha att söka dem specifikt.

Det sista stycket av pusslet är att skapa.

Sömnlöshet har dussintals recept och schema att samla in för att tillverka allt från granater och ammunition för att reparera delar och historia.

Men igen är den här delen långsam och plodding också. Trots att jag hittat nio områden på Objekt 6 hittills har jag bara hittat två arbetsbänkar, vilket innebär att backtracking är rubriken och plundring är undertexten.

Medan robust i naturen, den enda verklig värdet jag hittat i skapandet hittills är att reparera mina vapen. Att jag inte har några scheman för egentligen rustning eller vapen än (jag har ingen anledning till granater som jag inte behöver), jag känner mig inte alls tvungen att göra en blasted sak.

De komponenter som jag behövde för att reparera den ena generatorn att en gång jag behövde komma i den lägen låg i en skräphopp. Inget behov av att resa allt detta avstånd till att hantverka dem ...

Bedömningen (för nu)

Sömnlöshet har stor potential. Men som vissa spel med löftet finner man ofta sätt att undergräva sig.

Från alltför komplicerade storyliner till tråkiga spelelement, ett märkligt otrevligt inventeringssystem och en identitet någonstans mellan Sci-fi RPG och övernaturlig skräck, är det ett spel fullt av konkurrerande intressen.

Det är inte att nämna den verkliga grinden för erfarenhetspoäng kan få dig att känna dig som karaktär och kompetensutveckling går ingenstans snabbt.

Men det kan vara, jag måste erkänna att det handlar om något Sömnlöshet Det håller mig tillbaka. Trots min kritiska ställning på några av spelets element är det värld som är helt fascinerande i sin konstruktion och omfattning. Poängen är helt perfekt och tack vare en pre-release-patch är miljöerna vackra trots att de är snygga.

I slutändan har jag haft kul att leka Sömnlöshet: Arken, och jag planerar att fortsätta min resa - även om det är rörigt. Allt jag hoppas är att dess ojämnliga början sammanfaller till något mer sammanhängande när jag går vidare.

Du kan köpa Sömnlöshet: Arken på Steam för $ 29,99.

---

[Redaktörens anmärkning: Poängen som representeras här är vad vi skulle ge Insomnia: The Ark just nu. Denna poäng kan förändras när vi går vidare till sin diesel-punk futurescape och efter matchens Day One-patch. Det finns också vissa spelelement, till exempel lagkamp, ​​vi har inte berört här, eftersom vår tid med dem har varit begränsad hittills. Utvecklaren tillhandahöll kopian av spelet som användes i den här översynen. ]

Vår betyg 6 Sömnlöshet: Arken presenterar och engagerar diesel-punk futurescape - även om en total bristande identitet hindrar den från storhet. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder