Innerspace Exclusive & colon; Intervju med Creative Director

Posted on
Författare: Lewis Jackson
Skapelsedatum: 9 Maj 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
Innerspace Exclusive & colon; Intervju med Creative Director - Spel
Innerspace Exclusive & colon; Intervju med Creative Director - Spel

Innehåll

Låt mig presentera dig för Innerspace; en serie anslutna, inverterade sfärer som är helt okända - och de är alla dina att utforska. Ditt flygplan är en välutrustad explorer med galen potential som bara ligger i väntan.


I Innerspace, du är kartografen och lore keeper av de långglömda civilisationerna av dessa vattenbelagda sfärer.

När du utforskar bubblorna som utgör Innerspace, kan du komma över reliker som ger dig insikt i sfärens historia och fyller i bitar på kartan. Din resesamfund, arkeologen, kommer att acceptera reliker i utbyte mot uppgraderingar till ditt flygplan. Du kan till och med få en glimt av monolitiska varelser som styr över sina bubblor som demigods.

Innerspaceantennmotor var inte konstruerad för att simulera realistisk flygning; i stället flyger planet fri från gravitationens effekter för att fokusera på prospektering. Spelet innehåller även ett antal avancerade flygtekniker som, en gång mästare, borde vara ovärderliga i spelet.

Oavsett om du utforskar himlen eller dykar under vågorna, Innerspace lovar en mängd sevärdheter att se i en fantastiskt föreställd värld, som som aldrig har korsat min väg tidigare.


Efter att ha sett det blir Kickstarted ganska framgångsrikt förra månaden bestämde jag mig för att kontakta PolyKnightGames för en intervju för att se hur Innerspace formar sig i sinnen av Creative Director, Tyler Tomaseski.

I dagar grävde jag runt sina sidor och försökte hitta varje skrot av information som jag kunde om spelet. Jag måste lämna den till PolyKnightGames, de vet hur man håller kvar tillräckligt med information för att låta mitt huvud spinna. Definitivt inte värsta scenariot.

Intervju med Creative Director

Det tog lite tid att komma med tio solida frågor som jag verkligen ville be Creative Director, Tyler Tomaseski. Jag är extremt nådig för hans tålamod och tiden han spenderade svara på mina frågor. Jag är säker på att de är mycket upptagna med att chippa bort på de fina detaljerna i spelet.


Några av de svar jag fick kom bara förde en översvämning av nya frågor i åtanke. Innerspace är annorlunda än vad jag någonsin sett tidigare.

---

Q1: När du hittar reliker i Innerspace, öppnar det möjligheten för arkeologen att uppgradera ditt plan. Vilken typ av uppgraderingar kan spelare förvänta sig att se från arkeologen? Är uppgraderingar beroende av vad du hittar? Med andra ord kan du ta obskyrliga reliker först till nab olika uppgraderingar, varför ändra sättet att spelet fortskrider?

Tyler Tomaseski [TT]: Till den senare frågan, ja. Uppgraderingar är beroende av relik, vilket betyder att den ordning i vilken du hittar reliker påverkar din progression i hela spelet. Vi planerar för några större uppgraderingar som ökar dina interaktionsmöjligheter, dessutom vill vi ha några allmänna uppgraderingar som ökar ditt flygets manövrerbarhet. Vi planerar att knyta svalare / större uppgraderingar till svårare att hitta / få reliker.

Detta öppnar verkligen dörren för människor som vill ha en unik upplevelse, och jag tycker att det är bra att uppgraderingarna beror på artefakten istället för att förlita sig på något dumt som "artefaktpunkter". Jag är glad att se vilka typer av uppgraderingar som kommer att göra det till spelet!

Q2: Ska du lägga till några anpassningsalternativ för flygplan? Som om jag ville måla mitt plan svart, ge det blå fjädervingar, få det att skjuta rosa lasrar och ha en drake bakom det, kan jag göra det? Om inte, uppgraderingarna du förvärvar har en uppenbar inverkan på ditt flygplan?

TT: Jag tror att vi skulle gärna flytta i den riktningen, men för närvarande planerar vi att ha en upplåsbar uppsättning skinn och en mängd olika plan som du kan låsa upp. Resebåten är viktig, men vår betoning är definitivt på världen. Den där anpassningsnivån är något vi skulle älska att göra, men det är på bakbrännaren just nu.

Någon anpassningsnivå är viktig, och varje erfarenhet känns mer personlig än den sista. Även några få skinn att börja med är mycket mer än några spel som finns till oss.

Q3: Du nämner att upptagning av reliker kommer att fylla i delar av din karta, men jag har inte sett någon indikation på en karta alls. Hur har du utformat in-game-kartan till jobbet, för ett spel med så unika rumsliga egenskaper som den här?

TT: Ja! Det är ett svårt problem att vi fortfarande jobbar ut alla detaljer, det är därför du inte har sett det (snäll fånga!). Vi planerar att visa ett korsning av en jordklot, den första prototypen av den var färdig under Kickstarter, vi bestämde oss för att hålla på att visa den tills den är klar. Det sagt är det inte gjort ännu, men här är en exklusiv skärmdump av prototypen! Vi planerar Relics att låsa upp regionen där de befinner sig, så sök inte områden för reliker som du redan har utforskat (uppmuntrar spelaren att utforska svarta områden på kartan).

De olåsta bitarna visas inte i denna skärmdump, eftersom vi utvecklar verktygen för den specifika funktionen just nu.

De Innerspace bubblor har definitivt intressant form. Jag undrar om du kommer att kunna rotera kartan och undersöka den i ett 3D-utrymme. De spåren på höger sida av denna karta ser ut som platser där land juts ut ur vattnet.

Q4: Jag såg valkompaniet. Han är söt som en knapp! Planerar du att lägga till några extra kamrater? Vad skulle din personliga resesällskap vara?

TT: Ja! Om du med personlig resesällskap betyder den ursprungliga du börjar med, börjar du med ingen. Du hittar kompanjoner när du utforskar vidare. Den jag vill ha personligen? Jag skulle gärna göra något inspirerat av MAGs från Phantasy Star Online för mig själv. Designen för robotarna i ett av våra mindre projekt, Shroud, inspirerades av dessa. Vi har några följeslagare att designa utifrån kampanjdonationer, och vi kommer att designa ytterligare sådana baserat på luckor kvar av dem vi designar där.

Kompisar är trevliga att ha vid din sida, speciellt i en värld som Innerspace var din enda andra följeslagare i sikte är en gammal arkeolog endast intresserad av reliker.

Q5: Jag ser att du listar de speciella osynliga pelare i detta spel som fiender. För mig säger detta att spelet inte kommer att se någon sann kamp, ​​utan snarare förskjutna hinder som är avsedda att fördjupa dina framsteg. Detta är en uppfriskande spin-off av den genomsnittliga dödliga videofiltsfienten. Vad gav dig idén att lägga till fiender så här, och vilka andra typer av fiender har du planer för, andra än pelarna?

TT: Det är något en av våra konstnärer, Steve Zapata, har älskat tanken om under de senaste månaderna. Med det sagt har du direkt stött på något vi avsiktligt gör. Vi försöker subvert de vanliga hundkampmekanikerna i flygspel och ersätta den med mer abstrakta eller unika interaktioner. Vi är ett fan av design när du utvecklas, så du kan verkligen hitta det som är mest underhållande i det ögonblicket, så vi försöker vårt bästa att inte planera allt innan hand. Så jag har många idéer, men bara några saker vi definitivt har planerat.


En idé var en varelse som spårar din progression, så att du inte kommer bakom det eftersom det alltid följer dig. Du måste använda omslag för att juke varelsen ut, med hjälp av din stalling mekaniker för att snabbt ändra riktning under underkåpa. Förhoppningsvis är det meningsfullt!

Jag är glada att se hur dessa nya fiendens mönster panar ut. Detta är en extremt uppfriskande ta bort från de smärtstillande dödliga fienderna som tar sig in i så många spel.

Q6: Demigods i detta spel ser fantastiskt ut. Att se de här gifterna på berget var helt otroligt inspirerande, men skickade också frossa upp min ryggrad. Den kräftdjur är så stor att det skulle kunna få mitt plan fast mellan tänderna. Med det sagt kommer några av demigoderna att utgöra ett hot mot ditt fordon?

TT: Ja! Men bara om provocerad / det beror på. Ett exempel skulle vara den specifika kräftdjur: hans mun är undervattens och det skulle vara ett logiskt steg att hans diet baseras på vattenboende. Du är också ganska liten inom ramen för saker, så om du inte börjar utgöra ett allvarligt hot skulle det inte ha någon anledning att ens stör med dig. Börja pumpa rundor in i det och jag är säker på att det kommer att kasta lite temperament i din riktning!


Vi vill skapa en intressant och logisk värld. Så om det är vettigt för demigoderna att attackera dig, kommer de att. Det sägs att de är stora ... bara skorpans gång / rörliga ben kan sväva dig ur luften.

Upptäck demigods så här när du tar dig runt bubblarna i Innerspace är en av de saker som appellerar till mig om gameplayen, här. Jag skulle förmodligen flyga runt varje demigod för en tid och försöka lista ut hur de reagerar på olika situationer. Interaktiva spelupplevelser som att i ett sådant passivt aggressivt spel är riktigt vackra.

Q7: Eftersom du undersöker insidan av något inverterat biosystem noterades det att gravitationen drar direkt från centrum. Hur påverkar detta ditt flygplan som din flygning, eller påverkar några av de speciella flyghandlare som Dykning eller Stalling?

TT: Gravity påverkar bara planet i några specifika tider. Vi vill att spelaren ska kunna flyga utan känsla av riktning, så begreppet "ner" spelar ingen roll. I vissa preliminära tester fann vi att flygning var mycket lättare och underhållande i sfären om riktning inte spelade någon roll. Gravity påverkar dig när du dyker och det börjar också påverka dig något om du stannar tillräckligt länge.

När det gäller kontroller prioriterar vi först och främst intuitiva kontroller. Vi gör ett flygspel, inte en flygsimulator.

Q8: Finns det några "hemportar" i spelet, där spelaren går för att sälja objekt (om tillämpligt) eller få uppgraderingar för sitt plan? Eller reser arkeologen med dig, i ditt plan?

TT: Planen är att du kan "pinga" arkeologen för att hitta sin nuvarande plats. Arkeologen följer dig inte, fast han är alltid i samma inre rymd / planet som du. Han har sina egna motiv och egen utforskning att göra! När det gäller en "hemport", när du interagerar med arkeologen, kommer ditt plan automatiskt att cirkulera sitt skepp utan att du behöver kontrollera det. Uppgraderingar och ändringar görs här. Det är lite gammalt, men vi gillar dess enkelhet och hastighet. Vi kommer att undersöka alternativ men.

Jag antar att pingningsfunktionen kommer att göra full användning av kartan när den är mer fleshed ut. Jag undrar på vilken typ av saker den gamla arkeologen skulle hitta intressant nog att utforska!

Q9: Ni nämner att miljön är formbar / förstörbar med vingeblad och laservapen. Hur djupt går den här funktionen? Vilka typer av saker kan du förstöra eller skära in? Om du skulle kunna expandera på den här funktionen, hur skulle du göra det?

TT: Vi planerar att ha strukturer med "nedbrutna" eller åldrade lager som kan skäras bort. Detta kan avslöja underliggande strukturer / vägar. Vi älskar också verkligen tanken på en isnivå där du måste skära dig genom isen för att resa under vatten. Det kommer att vara begränsat till några specifika interaktioner, vi utvecklar definitivt inte Battlefield Bad Company.

Spelet handlar inte så mycket om det kaos du inducerar, så vi vill begränsa de förstörbara miljöerna till några punkter där de är mest effektiva. På detta sätt är interaktionen med miljön betydande och givande, i stället för meningslös och destruktiv.

Jag är väldigt intresserad av hur det här kommer att spela för att låsa upp dolda områden eller artefakter. Jag ser mycket potential för att hitta svårtillgängliga områden genom kamouflerade miljöer.

Q10: Vad var bränslet för de idéer som hälldes i detta spel? Vad fick den första idén? Vad tog in idén om Demi Guds och fiender-det-inte-riktigt-ont du? Varför inverterade sammankopplade sfärer? Jag har aldrig sett något så här.

TT: Tack! Det är en stor lista, men jag ger några. Inverterade sfärer kommer från en prototyp av ett spel jag skapade, en anpassning av novellen, Platt mark. Dessutom är inverterade sfärer också rotade i Super Mario Galaxy och animeen, Gurren Lagann. Det var inte en bra utgångspunkt för det, bara en snygg idé, men det var boken jag läste, spelet jag spelade och den anime jag tittade på då. Demigods kommer bara ut ur min djupa kärlek till Colossus skuggor, Drakens dogma, och Mörka själar (mina tre favoritspel). Den passiva karaktären hos dem är bara rotad i design / brainstorming.

Vi spenderar mycket tid på att tänka på saker. De flesta av våra idéer kommer från det. Jag tror det gör dem mindre utslag / stora och mer inspirerade.

Slutsatser

Innerspace, är definitivt ett spel jag ska se upp för. Teamet på PolyKnightGames gör ett stellärt jobb som utformar en helt unik upplevelse från grunden. Jag kan inte vänta med att se hur det här spelet kommer att se ut när det är nära att slutföra.

Om du vill stödja dessa indieutvecklare, se till att kolla in deras hemsida för att lära dig mer.

Vad är dina tankar på Innerspace än så länge? Finns dess intuitiva och unika spelelementen tilltalande? Jag kan inte säga att jag någonsin har sett ett spelförsök något så här.