Om du fortfarande beratar Dean Takahashi & comma; Du förstår inte hur speljournalistik fungerar

Posted on
Författare: Eric Farmer
Skapelsedatum: 3 Mars 2021
Uppdatera Datum: 15 Maj 2024
Anonim
Om du fortfarande beratar Dean Takahashi & comma; Du förstår inte hur speljournalistik fungerar - Spel
Om du fortfarande beratar Dean Takahashi & comma; Du förstår inte hur speljournalistik fungerar - Spel

Innehåll

Om du har spenderat tid på att titta på spelrelaterade diskussioner på Twitter eller Reddit under de senaste dagarna så har du nog sett sett Dean Takahashi's namn dykt upp här eller där. Han är speljournalisten bakom den "skamliga" 26 minuter Cuphead gameplay som har fått betydande tidstimmar i vissa internetcirklar, liksom den medföljande VentureBeat-artikeln som förhöjer spelets svårigheter medan han pussar roligt på hur illa han "suger" på den.


Även om VentureBeat ursprungligen lade upp bildmaterialet med roliga och självförvisande intentioner, tog Internet det som ett tillfälle att regenerera det explosiva argumentet om speljournalisternas roll i denna bransch och hur bra de måste vara i spel för att kunna vara tillförlitliga källor av information.

Om du tittar på diskussioner som händer på Twitter och Reddit just nu ser du två läger av människor - de som är villiga att förlåta Takahashi's floundering som ett löjligt försök till ett spel som han bara inte kunde förstå, och de som tror att hans oförmåga att behärska demo gör honom helt okvalificerad att skriva i denna bransch alls.

Noterbar journalist Ian Miles Cheong (av Daglig kallare) hoppade även in på diskussionen för att kommentera att:

Speljournalister bör spendera mer tid på att spela eller lära sig spela spel och skriva om dem än att prata om sig själva.


- Ian Miles Cheong (@stillgray) 6 september 2017

Den här Tweet ensam utlöste en miles lång uppsättning svar som för det mesta överensstämmer med deltagare som berättar speljournalister kvar och rätt för att vara arroganta, lat, sensationella, självabsorberade och alla andra adjektiv som speglar en starkt antagonistisk inställning till mest (om inte alla) de författare som arbetar i denna bransch.

Till följd av detta skedde många försäljningsställen för att publicera svarstycken som försökte lyfta fram elitismfrågor i speljournalistikbranschen - bara för att bli ytterst uppmuntrade att ta alla tillfällen för att göra konversationen till sig själva som författare. Men sanningen är att journalisterna som har skrivit de här bitarna använder helt enkelt den första anekdotiska informationen de har till sitt förfogande för att förklara något som de flesta fans fortfarande inte verkar förstå: om du deltar i dessa samtal, oavsett om de handlar om Dean Takahashi eller någon annan välmenande journalist, och du sprutar känslor som ovan, då förstår du inte hur den här branschen fungerar eller vad som händer bakom kulisserna. Det finns mer att tillhandahålla det innehåll som du är så ivriga att älska.


Spel Journalister är inte betalda för att "Git Gud" på spel

Det är lätt att neka huvudet och förklara att en speljournalist ska vara bra på spel. Det verkar som sunt förnuft, eller hur? Det är trots allt deras jobb att bädda sig in i denna bransch - så klart kan de inte lita på som tillförlitliga informationskällor om de inte är mästare i varje spel som de arbetar på.

Men innan du faktiskt kan argumentera för vad som gör eller inte kvalificerar en speljournalist att göra sitt jobb måste du först definiera vad det här jobbet är - för att det är ett helvete mycket mer än att bara spela spel hela dagen.

Speljournalister ansvarar för att tillhandahålla korrekt och underhållande innehåll för sina publik. De är industrin insiders som måste utnyttja sina anslutningar för att svara på frågor och få exklusiv information som fans inte skulle ha tillgång till annars. De är utredare som måste känna sig för nya spel eller skapa spridande innehåll för att hjälpa spelare genom nyligen släppta spel. Och framförallt är de avsedda att vara objektiva samband mellan branschfigurer och de offentliga hundarna som tittar bakom gardinen och försöker hålla fansen informerade om vad som verkligen händer med spelen där de är intresserade.

Det är en monumental uppgift. Utan de arbetsjournaler som journalister sätter in skulle fansen ha liten eller ingen tillgång till utvecklare, förlag och branschens generella upplägg. De skulle bara se vilka intressebolag som ville att de skulle se. Det skulle inte finnas några tidiga recensioner. Inga tekniska demonstrationer. Inga nyheter. Inga guider. Ingen muckraking. Ingenting.

Det här är inte att säga att vi är spelbranschens heta skott. Utvecklarna gör att spelen händer, och fansen gör industrin framgångsrik. Vi är bara de mellanmännen som försöker hålla fansen informerade och hålla devs ansvariga.

Jag kan redan höra retorterna om häftiga problem med oärlighet, icke-objektivitet och generell skuggighet i speljournalistik som har gjort nyheterna under de senaste åren. Och jag är den första som medger att vårt hörn av branschen är lika benäget för korruption som någon annan. Det finns gott om författare eller publikationer som missbrukar sina privilegier och deras anslutningar för ett antal maligna orsaker, vilket bryter mot den inneboende förtroendet mellan reportern och läsaren. Men Dean Takahashi är inte en av dem, även om han är hemsk Cuphead spelare.

Fläktar och journalister är inte samma sak

Jag kan se varför fans vill bereda Takahashi för innehållet han skapade, och jag håller med om att den artikel han skapade bredvid demospelningen var subpar. Men innan du flyger ut ur handtaget och gör djärva proklamationer om speljournalisternas fullständiga inkompetens överallt och krävande otroliga spelfärdigheter i alla situationer, måste fansen ta en stund och komma ihåg en viktig sak: industrin där speljournalister arbetar är väldigt annorlunda än den där spelarna får delta.

En fläkts enda "jobb" är att spela ett spel och njuta av det (eller inte), och bli bra på det (eller inte). De väljer vilka spel att spendera sin tid på, vilka genrer att fördjupa sig i, vilka färdigheter som ska förbättras, och vilka utvecklare som stöder eller disparage. Men för alla privilegier som speljournalister har, är valfriheten sällan en av dem.

Vid publikationer förväntas både stora och små speljournalister hålla koll på flera spel i en viss genre - eller till och med hålla koll på alla de anmärkningsvärda spelen som kommer ut under kalenderåret. Vi är ständigt påtryckta för att hitta nya perspektiv och engagerande innehåll som kommer att driva läsare och tjäna annonsintäkter i ett utrymme som har blivit helt övermättad med nyheter, op-eds, guider och andra typer av skrivord som man kan tänka sig. Vi är alltid på en deadline, alltid se till våra redaktörer, chefer och publikationer. Och på toppen av allt måste vi hålla våra läsare nöjda samtidigt som vi skapar och upprätthåller vänliga relationer med utvecklare så att de fortsätter att ge oss tillgången vi behöver för att göra det jobb som våra publikationer och våra fans förväntar oss att göra.

Det finns många konkurrerande intressen som vi måste hedra det bästa vi kan. Och precis som det finns flera konkurrerande intressen finns det också flera spel som kräver vår uppmärksamhet på en gång. Det är väldigt ovanligt att en speljournalist har turen att tilldelas bara ett spel åt gången. Ofta skriker författare flera utgåvor inom några dagar av varandra - vilket innebär att fönstret för möjligheter att spela och mastera ett spel är mycket slankare än vi skulle vilja.

Som en redaktörsredaktör har jag uppgift för författare att publicera en utgivningsdaggranskning och flera guideböcker inom 2 till 3 dagar efter lanseringen, bara för att vända och be dem att göra det hela igen i samma vecka med ett helt annat spel . Jag tycker inte om det mer än mina författare gör, men antalet spel som kommer ut och antalet författare vi har på personal kräver att jag gör det.

Verkligheten är att speljournalister blir små för att inte säga i vilka spel de är tilldelade till, eller vilken typ av arbetsbelastning de förväntas hantera. För när spel blir jobb är det bara arbete. Och arbete innebär att göra vad som förväntas så gott som möjligt. Så varje skribent, någon gång eller annan, har tvingats arbeta på spel som de inte gillar eller genrer som de inte är bra på att leka.Men de måste dämpa sig ändå genom.

Jag säger inte att det här är sättet som ska vara. I en idealisk värld kan publikationer tilldela en specialist till varje spel eller genre som behöver uppmärksamhet. Men det är helt enkelt inte möjligt när du försöker träffa en botten och kolla alla dina lådor på en alltmer konkurrensutsatt marknad som gärna lämnar stragglers i dammet. Det här är precis som saker är just nu - och som författare kan du antingen falla i raden eller komma ur vägen. Så fans skulle göra det bra att släppa bort den orealistiska förväntan att varje journalist är en helt naturlig i varje spel de plockar upp.

Det är verkligen möjligt Dean Takahashi ville göra det Cuphead demo. Men det är mycket mer troligt att han blev tillsagd att göra det, och helt enkelt var tvungen att muddla genom en okänd genre så gott han kunde. Och de olyckliga resultaten av den ansträngningen verkar vara mindre en återspegling av hans personliga skicklighet eller värdighet som journalist och mer en återspegling av de ofta orättvisa krav som denna bransch gör av sina författare.

Överraskning! Konventioner är inte journalistvänliga

Förhoppningen ensam är svår nog att leva upp till, även för industrins långa veteraner och de sällsynta journalisterna som verkar vara bra i stort sett vilket spel de tar hand om. Men när det gäller att arbeta live-evenemang som Gamescom, där den här filmen härrörde, hoppas svårighetsgraden för att vara journalist från hård till mareridt läge. Dessa händelser är uppenbarligen hektiska för alla som är närvarande, men de är en helt annan prövning för de författare som arbetar dem.

Vanligtvis är det bara en handfull författare på en publikations personal som kan göra det till dessa händelser, vilket innebär att de måste arbeta dubbelt så att allt blir täckt. Våra mötesböcker är fyllda med flera demo och intervjuer varje dag. Och medan vi kanske kan chatta med några av våra favorit devs och spela några coola spel under den tiden, måste vi också sätta oss ner och arbeta oss igenom ett antal genrer och spel som vi inte alls känner till. Förra gången arbetade jag PAX West, till exempel, arbetade jag hela showen ensam och deltog i nästan 40 möten under helgen - mestadels för spel som jag nästan inte visste om.

Det är en sak att hämta ett spel och försöka lära sig det själv. Det är en helt annorlunda sak att göra på en showgolv full av tusentals människor - allt medan en PR-rep eller utvecklare ropar instruktioner i ditt öra över brant på expo-publiken. Förutom att du försöker analysera all information som kastas på dig i en miljö som är helt antitetisk mot det faktiska lärandet, måste du också se till att du får bra bildspel, behåller all kontextuell information som kastas åt dig och oroande om hur lite tid du måste köra till pressrummet för att få din täckning innan Google är helt mättad med första intrycksprodukter.

Trots de särskilda mötena och exklusiv tillträde är konventioner som detta inte alltid en journalistvänlig miljö. I mina egna erfarenheter har arbetsnedsättningar, jag har haft ett antal demonstrationer, blivit fruktansvärt fel av ett antal olika skäl.

När du försöker testa ESOs nya 4v4v4 slagfält funktionen jag misslyckades med att få några användbara fotografier tack vare en ungdom fan som tyckte att det skulle vara roligt att spendera en hel match spawn-camping mig och regnar ner Nightblade raseri innan min långsamma Warden kunde till och med kalla en singel försvar. Jag har blivit skakad av skyttfläktar för att suga mig igenom en Skalv demo där jag var tvungen att fylla i för en FPS-författare som hade gått MIA. Och min högpresterande prestation hade en välkänd RPG dev (som jag inte kommer att namnge här) krossa en mus ur min hand och öppet förolämpa mig för att vara inkompetent, bara för att upptäcka att demo var buggy.

Jag är den första som erkänner att speljournalister har tur. Vi hoppas att det hjälper dig planera din resa. Vi får exklusiv tillgång. Vi får alla sorters saker. Men vad vi gör - både vid konventioner och bakom kulisserna - är sällan på våra villkor. Vi ser till en virvelvind av förväntningar som vanliga fans helt enkelt inte behöver oroa sig för. Vi förväntas vara en jack i alla affärer snarare än en mästare av någon given. Så offra och misslyckande kommer att hända någonstans. Och för dekan Takahashi, som råkade vara hans Cuphead demo.

Takahashi är inte oförskämd, men han är inte inkompetent

Jag ursäkta inte helt Takahashi. Det finns mycket som han, som journalist (och VentureBeat som publikation), kunde ha gjort för att ge högre kvalitet för VentureBeat läsare och Cuphead fläktar. Under själva demonstrationen kunde Takahashi förmodligen ha gjort ett bättre jobb att kommunicera med den som var ansvarig för demonstrationen för att gå vidare än han gjorde. Det var ett tvivelaktigt drag att lägga in det cringe-värdiga fotografiet, och den felaktiga artikeln som följde speglar dåligt på hans noggrannhet som författare och grunden på redaktionen som gjorde att de felaktiga uppgifterna kunde se dagens ljus. Om du frågar mig, borde artikeln inte ha skrivits alls, eftersom Takahashi helt klart inte såg tillräckligt med Cuphead demo för att göra en rättvis bedömning av det som ett spel.

Men det betyder inte att han förtjänar all bakslag som kommer sin väg. Fram till nu har Takahashi etablerat sig i den här industrin med en portfölj av anständig journalistik och många insiktsfulla böcker som utvärderar allt från Microsofts konsolutvecklingsmetoder till meteorisk uppgång av Zynga i den sociala spelområdet. En dålig demo diskvalificerar inte honom som en begåvad författare och en kvalitetskälla för information.

Jag har varit där Takahashi var under det Cuphead demo. Så har varje annan journalist värt sitt salt. Och så har varje spelare som någonsin plockat upp ett spel som inte klickade på dem.

Det kan vara lätt för fans att upphäva vårt hårda arbete och vilifiera oss som oskilda egoister - men det är helt enkelt inte korrekt. Den viktigaste skillnaden mellan oss som journalister och dem som konsumenter är att när de inte kan komma in i ett spel, kommer de att sätta kontrollen ner, gå bort och krita den som en förlust. Men om vi vill göra rätt av de publikationer som gör jobbet möjligt och publiken som förväntar sig världen från oss, måste vi damma oss, slå på omstart och fortsätta försöka igen.