Hur man lyckas i demonstration på demonstrid - Nybörjarens guide till Shin Megami Tensei IV & colon; Apokalyps

Posted on
Författare: Robert Simon
Skapelsedatum: 22 Juni 2021
Uppdatera Datum: 17 December 2024
Anonim
Hur man lyckas i demonstration på demonstrid - Nybörjarens guide till Shin Megami Tensei IV & colon; Apokalyps - Spel
Hur man lyckas i demonstration på demonstrid - Nybörjarens guide till Shin Megami Tensei IV & colon; Apokalyps - Spel

Innehåll

Shin Megami Tensei har aldrig varit mest förlåtande för RPG-franchise. Döden kommer lätt, och även slumpmässiga möten kan torka en oförberedd fest. Serien är älskad för sin utmaning och tvingar spelarna att noggrant överväga sitt nästa steg, försöker att ständigt förbereda sig för det oväntade och kämpar för att överleva när de befinner sig ur deras element.


För nykomlingar kan spelet känna sig avsiktligt orättvist: en upplevelse som belönar långsiktiga fans och erfarna spelare oundvikligen straffar spelarna för att misslyckas med att utföra uppgifter som spelet aldrig störde att förklara var möjligt. Ofta är en spelares första smak av en ny mekaniker när de torkas upprepade gånger och har ingen aning om hur man undviker det.

I värsta fall antar de att eftersom Megaten är ett decennier gammalt JRPG, och går slipa i några timmar - döda fartens fart som är utformat för att presentera ett ständigt föränderligt och utmanande landskap av förmågor, färdigheter och demoner. När en SMT spelet går i full takt, det är en vild rida av ständiga överraskningar, nya fiender och miljöer som utmanar spelaren, som är tvungen att kontinuerligt återskapa sin fest, rekrytera nya allierade och offra sina starkaste följeslagare bara för att fortsätta.


För nya spelare som vill få fart, ser fans av Spinoff-serien ut Devil Survivor, eller erfarna RPG veteraner som vill få en smak av Persona's återkommande äldre syskon, vi har förberett följande guide.

Fantastiska djur och hur man kämpar dem

Ta inte en tur, tryck på den.

Medan Apokalyps's Press Turn-systemet är knappast nytt - det introducerades först 2003 SMT: Nocturne - de enda spelen som använder sig av det har varit antingen mainline SMT titlar eller spinoffs, vilket gör det till ett okänt och off-putting koncept. Medan spelet förklarar den mest grundläggande aspekten av Press Turn System, attackerar en fiendens svaghet för att få extra varv, är bara toppen av isberget.


  • Antalet åtgärder du har är lika med antalet levande medlemmar. Detta gör att läkare med låg hälsa prioriteras - eftersom att förlora dem kan göra att du slösar hela varv försöker kalla en ersättare, som arbetar med färre åtgärder varje gång.
  • En attack som upphävs eller reflekteras tar bort alla återstående åtgärder från angriparens tur, medan en dodged attack tar bort två åtgärder. Om du försöker hitta en fiendens svaghet, är det bäst att spara med en otestad elementär attack för den sista händelsen i rundan.

Demon Färdigheter: Kunskap inte krävs

Den lilla fältet med färdighetsikoner längst ner på varje demons statusskärm är lite bedrägligt. I stället för en statisk eller skalande förändring i kraften hos elementrelaterade förmågor representerar dessa ikoner ett litet antal relativt små effekter.

  • För direktläkningskompetens i -Dia-linjen representerar färdighet en platt ökning av det lägsta läget. Detta har inte testats tillräckligt på demoner, men för jämförbara färdigheter på den mänskliga protaganisten var förändringen lite mer än 4 extra poäng av läkning per nivå.
  • För buff, debuff och sjukdomskunskaper ger kunskapen en försumbar minskning av MP-kostnader.
  • För skadliga färdigheter beräknades liknande platta ökningar med den mänskliga protaganisten som ämne. För fysisk och pistol färdigheter, i max kompetens, en ökning med 42 skador, för magiska färdigheter, 24 skador.
  • Medan det inte är obetydligt, kommer eventuella straff för att sätta en färdighet på en demon som är negativt skicklig i maskerad av den demonens naturliga drag: en demon med hög fysisk attack men låg fysisk skicklighet kan lätt göra så mycket skada som en demon med en svag attack stat och hög fysisk skicklighet.

Buffing dina statistik för kul och vinst

Annan Megaten serien arv är den överraskande effekten av statuseffekter och statistiska buffs på både fiender och allierade. Det är ingenstans lika spelbrott som det var i den första Shin Megami Tensei för Super Famicom, där ammunition med en överdrivet stor chans att förlamna fiender kan göra den senare halvan av titeln en cakewalk, men de är tillräckligt starka, chefer balanseras jämnt runt dem.

Spelet förväntar sig inte att de används vid varje tillfälle, men de är en värdefull tillgång och bör inte förbises. de är lika giltiga en lösning för att slå en orimlig hård chef som någon annan.

  • Sömn, binda, panik och giftförmåga kan påverka både vän och fiende. På grund av Press-Turn-systemet bör härdning vara din första prioritet. De lämpliga motgifterna bör hållas kvar i förteckningen, men eftersom demoner inte kan använda det normalt, bör en demon med lämpliga färdigheter hållas till hands i områden eller chefer som är särskilt spammiga med sjukdomar. SMTIV introducerade varumärkesproblemet, vilket förhindrade alla former av HP och Status recovery, men detta var endast närvarande i Lategame och DLC-chefer.
  • Medan starkare fiender kan motstå dessa sjukdomar, midbossar och överväldigande starka slumpmässiga möten kan utformas kring svagheter i dessa förmågor. En fiende utan uppenbara svagheter som övermanar en fest som lätt kan hantera närliggande mobbar, till exempel, kommer sannolikt att leda till en krisbaserad strategi.

Ångest är bara hälften av bilden: buffs och debuffs för Offensiv, Defensiv och statistik som påverkar Hit och Dodge Chance, är spelföränderliga förmågor som bör sökas efter allierade och planeras för fiender. Medan de exakta numeriska värdena är tweaked från titel till titel i genomsnitt är skadorna minst dubbelt så höga som möjligt och halveras så att en beredd jägare går tå mot tå med en chef som de annars skulle ha antagit att de var underlagda för. (Postgame åt sidan, underleverans är nästan aldrig orsaken till misslyckande: i stället är det ofta en felaktig strategi, eller en missförstått mekaniker.)

  • -Kaja förmågor höjer partiets stat med en enda "nivå", medan -na effekter sänker den med en enda nivå. I Apokalyps, kan tre kategorier av statistik påverkas på detta sätt: övergripande brott, övergripande försvar och smidighet, vilket påverkar% chans att träffa och dodge attacker. Dessa effekter är lika för alla enheter, fiende, allierade eller chefer.
  • I början och mitten av spelet, där tillgången till dessa buffervärden är begränsad och bara höjer en statskategori åt gången, bör spelarna inte försöka samla ett stort antal buffrar på alla områden. Mycket mer effektivt är parning allierade buffs med fiende debuffs i samma stat. Mot en fiende som specialiserar sig på enstaka skador på stora attacker, kommer parning Rakukajas defensiva boosts med Tarundas offensiva debuffs att hålla din fest levande tillräckligt länge för att montera en attack. På samma sätt kan en fiende som använder multi-hit-attacker straffas genom att använda dessa färdigheter för att ge ditt lag minst en garanterad dodge, minska deras skada och rör sig per tur på en gång.

Detta är en del av en serie i GameSkinnys pågående täckning av SMTIV: Apocalypse. Därefter kommer vi att täcka Apocalyps unika system för partiuppbyggnad i vår nybörjare guide till Förhandlingar och Fusion. Om du har några frågor, korrigeringar eller förfrågningar om guider om specifika ämnen, vänligen lämna en kommentar nedan.