Hur Marcus "djWHEAT" Graham blev John Madden of ESports

Posted on
Författare: Florence Bailey
Skapelsedatum: 26 Mars 2021
Uppdatera Datum: 7 Maj 2024
Anonim
Hur Marcus "djWHEAT" Graham blev John Madden of ESports - Spel
Hur Marcus "djWHEAT" Graham blev John Madden of ESports - Spel

Framgången hos den blomstrande eSports-verksamheten är lika stor för shoutcastersna eller rullarna som de professionella spelarna som spelar spel som Blizzard Entertainment s StarCraft II, Riot Games 'Legends League, S2 Games " Heroes of Newerth, Microsofts Halo 4 och Activision s Call of Duty: Black Ops II. Casters motsvarar sportsporterare i idrottsgrenen, många av dem är tidigare proffs som har gått i pension och fortsatte att ge färgkommentarer och play-by-play för matcher till miljontals fans som stämmer in genom livsströmda händelser. På kameran och sittande i en tvåmans båt har dessa hjul en TV-skärm för att titta på den virtuella åtgärden och ge insikt om det snabba beslutsfattandet som progamerna tabulerar när de spelar i live-matcher framför tusentals åskådare.


En av de tidiga innovatörerna i casting är Marcus "djWHEAT" Graham, som många i eSports anser "John Madden" av pro gaming. Graham började spela konkurrenskraftigt 1997 under de tidiga dagarna av eSports, länge innan det blev ett verkligt karriäralternativ för hundratals proffs med flera miljoner dollar turneringar som hålls regelbundet. Som en pro Quake II, och senare Quake III-spelare, skulle Wheat och hans vänner köra bilar till turneringar från Midwest till New York med förhoppningar om att ta hem $ 300 topppremie, utan att tänka på att själva resan skulle kosta $ 1200. Det var också länge innan sponsorer som Red Bull, Intel och Qualcomm gick in för att täcka inte bara resekostnader utan också i många fall ge Gaming Houses att leva utan hyra.


"Jag älskade att leka så mycket att det faktum att vi kunde gå och vinna några pengar var bara en bonus", sa Graham. "Jag skulle säga att jag blommades som en spelare i Quake III och började spela mer seriöst. Jag slutade börja och var en del av Nordamerikans topp Quake III lag, clan519 i Team Death Match, och vi fortsatte att dominera i Nordamerika. Så småningom gick vi över och spelade i Europa för en stor händelse. Vi fick våra åsar överlämnad till oss, men det var en fantastisk upplevelse. Genom allt detta insåg jag att jag har en mycket djup kärlek och passion för denna konkurrenskraftiga atmosfär som eSports skapade. Det var inte annorlunda för mig än när jag spelade volleyboll i skolan eller sprang på spårteamet. ESports åberopade samma känslor. Men med tiden insåg jag att att vinna $ 800 och dela det på fyra sätt skulle inte börja betala räkningarna, så jag tog ett jobb i IT. "


Graham lämnade inte pro gaming. Cyberathlete Professional League (CPL), som företagare Angel Munoz lanserades 1997, tog större pengar till bordet och en del organisation. När han inte arbetade på sitt dagjobb coachade Graham ett lag eller pro spelare. Han hittade oavsiktligt en karriär vid gjutning som tränare. Han skulle spela in lagets matcher och använda en mikrofon för att kunna kommentera hur de kunde förbättra sig Quake III spel. En av hans spelare föreslog att han bara gör det här live. Och det ledde till en online-radiostation på Team Sportscast Network (TSN), där Graham och andra tidiga pionjärer skulle shoutcasta Quake III, StarCraft, och Counter-Strike matcher till publiken så små som 25 och så stora som 5000 fans.

Publiken växte stadigt runt om i världen, eftersom spelare från varje nation följde stora händelser som World Cyber ​​Games, vilket Graham jämförde med OS i OS. Live turneringar presenterade nu flera stora PC-spel som Quake III, Counter-Strike, och Star Craft med spelare från hela världen som tävlar om en $ 300,000 prispotten. Tillkomsten av anslutna konsoler inledde spel som Halo och Call of Duty, liksom en något mer vanlig konsumentgrupp. Organisationer som Major League Gaming (MLG) gick in i brädan, vilket gav en annan aveny för proffs att börja tänka på att göra en karriär att spela spel professionellt och ge nya arbetsmöjligheter till hjul.

Den verkliga breakouten för eSports-rullar uppstod med YouTube-enstämman och den liveströmande tjänsten Justin.tv, som nu heter Twitch. Casters som Graham kunde först dela video direkt med fans sömlöst via YouTube. Och med det livsströmande fenomenet var hjul och kan ringa live matcher och ansluta med miljontals fans runt om i världen med video och ljud. Detta har förändrat dynamiken hos eSports genom att vända de bästa spelarna och hjulen till internationella personligheter från händelser som äger rum nästan månadsvis i exotiska lokaler som Moskva, Shanghai, Köln, Singapore, Seoul och Sao Paulo. Livestreaming har gjort det möjligt för eSports att kringgå TV, även om det har gjorts många försök att få det att fungera.

MLG hade arbetat med ESPN i sina tidiga dagar för att få eSports till en av morgonshowen och till och med köpt lufttid på USA Network för att visa kondenserade matcher. G4 TV följde eSports händelser i flera år, länge innan den övergick till Esquire Network. Graham arbetade i tre år med DirecTV på Championship Gaming Series (CGS), en pro-spelserie som försökte göra eSports till en vanlig tittarupplevelse.

"ESports behöver inte tv eftersom jag fick uppleva förstahandshandlingen i tre år hur svårt det var att ta ett videospel som kan ta 60 minuter att spela och försöka göra det till ett 10-minuters segment", förklarar Graham. "De hamnade slaktar spelet och tog bort allt som gjorde det bra. I tre olika fall var det nödvändigt att ändra regler för att underlätta den tid då annonsörer kör i förhållande till live-tv. Detta är ett riktigt stort problem. Det är mycket svårt att ta innehållet och metoden där dessa turneringar och tävlingar händer och göra det till en produktion eller tv-sändning. Den andra frågan är att tv-sändningar effektivt dödar 60 procent av min publik eftersom vi skär ut många marknader. "

Graham krediterar Twitch som nummer ett förare av eSports globalt som en sann sportevenemang. Den livestreaming-tjänsten lockar 38 miljoner unika tittare per månad. Möjligheten att strömma levande händelser till en fångad global publik har för evigt förändrat pro gaming och öppnat nya möjligheter för hjul att dra nytta av. Precis som pro spelare kan slå på Twitch och ha så många som 20.000 fans ser dem träna, har hjul som Graham blivit online media moguls. Han driver nätverket OneMoreGameTV på Twitch, som har fyra veckoprogram som sponsras av företag som Monster, Razer och Astro Gaming. Han arbetar också med företag som Red Bull för att kasta privata evenemang som Red Bull Training Grounds, liksom stora turnerings arrangörer som MLG och Riot Games (LCS) för att ge kommentarer och värd för live-matcher.

I slutet av dagen, Graham emulerar och bygger på de lärdomar som lärs från årtionden av traditionell sport tv-sändning. Som en kasta är det hans jobb att sätta tittarna i den tjocka konkurrensen. Det faktum att denna sport råkar vara virtuell är bredvid punkten. Även om han har en mycket kortare historia att dra från, dyker han in i tidigare matcher mellan lag eller spelare för att illustrera historien om denna tävling. Även om ett tangentbord och en mus är verktygen hos eSports, är det fortfarande en match mellan sinnen och en färdighetsuppsättning som kräver avancerad hand-ögonkoordinering. Skönhetens skönhet är att förmedla dessa färdigheter, tillsammans med alla handlingar, till liv precis som Madden och många andra berömda broadcasters har gjort med traditionella sporter som fotboll, basket och baseball. Och som Madden och de andra greatsna har Graham redan en andra generationens hjul som har emulerat honom och följt på sin väg, bland annat bröder Sean "Day9" Plott och Nick "Tasteless" Plott. Framtiden för eSports ser ljus ut, och det är inte en liten del som Graham har spelat på detta nya spelplan.