Hur Fallout 4 saboterade sitt eget spelvärde

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 18 Juni 2021
Uppdatera Datum: 9 Maj 2024
Anonim
Hur Fallout 4 saboterade sitt eget spelvärde - Spel
Hur Fallout 4 saboterade sitt eget spelvärde - Spel

Innehåll

Det tog mig åttio timmar att må bra och gjort med mitt första genomspel av Fallout 4. Jag gick med i brödraskapet, nuked institutet tills det var en smolderingskrater och dödade varje supermutant, raider och synth som stod i min väg.


Precis som de flesta RPG-entusiaster var min nästa tanke: "Vilken typ av karaktär ska jag bygga nästa?"

Fallout 4Mekanik gör det så att varje karaktär kan vara väldigt annorlunda. Du kan vara en armorsmith, lura dina saker ut efter bästa förmåga, ett melee karaktär med en intelligens och tio lycka, eller en snygg mördare som bleknar in och ut ur strid, plockar fiender av en efter en. Var och en av dessa är giltiga och effektiva metoder för att rensa spelet, och var och en medför något som skiljer sig från bordet.

För mitt andra playthrough bestämde jag mig för att jag skulle ha kul med en tuff melee-byggnad, eftersom jag var en glaskanon i mitt första playthrough.

Dock, några timmar i mitt andra playthrough började jag snabbt förlora alla intressen jag hade för att komma igenom spelet för andra gången, och det är synd. En av de största drakarna i open world-spel går tillbaka med en annan karaktär i åtanke och ser vad du kan göra annorlunda.


Ramla ut 4, tyvärr ger spelaren en frustrerande korsning när det gäller dess spelbarhet.

Å ena sidan: du har en rad olika karaktärsbyggnader att välja mellan. Å andra sidan allt annat om Fallout 4 kommer att känna smärtsamt repeterande, i synnerhet:

Berättelsen.

Nu menar jag inte bara huvudsöket. Jag menar också din karaktär. Jag har redan sagt ganska lite om bristerna hos en röstad huvudperson och det otroligt linjära dialoghjulet i Fallout 4. Men här, i ett andra genomspel, blir det faktum att dessa begrepp har tagit bort sortens sortiment klart uppenbart.

Huvudstriden är ungefär densamma, oavsett hur du spinner den.

Välj din fraktion. Gå in i institutet. Spräng den. Om du självklart bestämmer dig för att vara vän med Institutet, vilket kommer, Låt dig ändå ändra på historiens gång.


Tyvärr, Fallout 4 kommer från obisidian s Fallout: New Vegas - där varje rutts finale, samtidigt som den äger rum på samma plats, lyckas blåsa Bethesdas vägar ut ur vattnet.

Du kan sida med House, Caesar's Legion eller NCR. Alternativt kan du säga "skruva den" till alla och skapa din egen sida. Jämför dessa med Minutemen, Railroad, Brotherhood of Steel och Institute, de tre första som du har gått igenom i relativt lika sökkök, och saker börjar dyka upp.

Naturligtvis spelar de flesta inte dessa spel för huvudhistorien. Halva glädjen är i prospektering och att slutföra sidokroppen. Tyvärr är även dessa aspekter minskat i Ramla ut 4, främst för att

Din karaktär är alltid densamma.

Du kommer alltid att vara en Shaun-jaktmor eller pappa. När Bethesda lade till ett röst och enkelt dialoghjul till huvudpersonen gjorde de oavsiktligt det så att din karaktär, även om det är mekaniskt annorlunda i varje playthrough, i slutändan är samma karaktär begreppsmässigt.

Så, tyvärr, som krig, förändras din karaktär aldrig.

Traditionellt var din karaktär en tom skiffer i Ramla ut serier. Även Fallout 3 gjorde relativt lite för att påverka din karaktärs natur. Visst började du växa upp i ett valv, och du hade en far som var en del av huvudsöket, men spelet berättade inte riktigt hur du känner för det ämnet, och du kan lätt bli distraherad längs vägen utan din egen karaktär påminner dig om ditt övergripande mål att jaga din pappa.

En del av glädjen i ett open-world-spel är det faktum att du kan skryta av huvuddragen - och det kan du fortfarande göra i Fallout 4, till en viss utsträckning. Men om din karaktär har chansen kommer du att se och höra fraser som "Jag letar efter min son" och "Jag måste hitta Shaun" kommer upp med irriterande konsekvens.

Spelet säger dig, spelaren, det medan du kanske inte bryr sig om Shaun, din karaktär gör, oavsett om du vill att det ska vara fallet eller inte.

Så, tyvärr, som krig, förändras din karaktär aldrig.

Oavsett vilka statval du ger din karaktär i ett andra playthrough är det uppenbart i hela spelet att din karaktär kan kokas ner till en främling i ett konstigt land på jakt efter hans eller hennes son.

Även sidokostnader är smärtsamt linjära.

Val har sällan en varaktig inverkan Fallout 4 om de existerar utanför huvudsöket. Faktum är att en del dialog är oerhört riggt för att få dig till din nästa slutsats.

Om du någonsin bestämmer dig för att göra en Minutemen-sidodomstol (av vilken det är ett ångerligt tal), och närma sig en av medborgarna som behöver hjälp, varierar dina val från: "Hur kan jag hjälpa?" till en sarkastisk "Wow, du behöver min hjälp? Vad kan jag göra för dig?"

Du kommer aldrig att stöta på en enda sidokampanj av samma kaliber som nuking Megaton i Fallout 3. Faktum är att några av områdena och sidokroppen i Fallout 4 kommer att ge dig något mer väsentligt än de grundläggande clear-out uppdrag jag bara detaljerat.

Detta leder mig till ett sista ämne som är värdigt att granska, något som människor antingen älskar eller hatar, men det blir mer av en börda med varje playthrough:

Förlikningar tar upp en enorm mängd av spelet.

Det finns trettio möjliga bosättningar i Fallout 4, och för spelare som tycker om Minecraft-lite settlement management system, det här är bra nyheter. Tyvärr för spelare som inte tycker om att fånga och behålla varje enskilt av dessa platser, är de i stort sett bortkastade rymd- och ultralinjära sidokostnader.

Kombinera detta med att bosättningar bara är nödvändiga eller givande om du tog Minutemen-vägen, och idén börjar bli halvbakad.

Att bygga och ombygga varje bosättning i varje enskilt spel kan vara spännande för vissa spelare, men för de flesta kommer jag att gå ut på en lem och säga att det kommer att kännas som ett besvär.

Nu är det bra, eftersom du verkligen kan ignorera dem. Men vad som inte är bra är hur mycket utvecklingstid och utrymme mekanikerna tog upp i spelet. Dessa områden kunde ha varit mini-dungeons, eller sidodrag med faktiska historier, istället för "Om du vill att vi ska gå med i din civilisation, klargör du X."

Från bristfälliga sidodrag till repeterande huvuddrag och en karaktär som aldrig ändras, det är klart det Fallout 4 lider av mer än några problem som gör tanken på att spela upp den mycket mindre tilltalande jämfört med sina föregångare.

Självklart finns det vissa typer av spelare som kommer njuta av att gå igenom oavsett. Spelet är fortfarande roligt, och om du vill radera bombade ut byggnader och slakta horder av supermutanter och återvinna byggnader från raiders ad infinitum, Fallout 4 har definitivt spelbarhet. Det är roligt att tänka på de olika byggnaderna som ger dig nya sätt att döda alla på din väg, och du kan spendera åldrar som jagar din idealiska legendariska utrustning som gör att du kan slå ner nästan alla fienden i spelet.

Men om du vill ha mer variation från spelet själv, och du förväntar dig att spelet ska känna Annorlunda i varje genomspelning kommer du att bli mycket besviken.

Bethesda har lyckats leverera det som är det mest linjära open-world-spelet vi någonsin har sett, vilket sätter sina spelare i en olycklig korsning när de börjar få en önskan att skapa en ny karaktär. Mekanikerna är redo att ta dig tillbaka, men historien och din karaktärs personlighet kommer aldrig att vara densamma.

Fallout 4 ändras aldrig.