Innehåll
- Mindre, mer personlig skala
- Procedural Generation
- Aiming for Niches AAA Studios Undvik
- Känsla över handling
Mina läppna läppar spricker och splittras som mina munkontrakter i en grimas. Mina fingrar, deadened och numb från den oändliga kyla, fumla med en flintsträngare och bara ett fåtal mager gnistorkaskad på min kindling. De tar inte. Vinden skivar genom min kappa, och jag hugger mitt huvud lägre och försöker hålla mitt ansikte ur drivande snön.
Min våldsamma skakningar gör det svårt, men slutligen, efter det som kändes som timmar, börjar min smörjning smoldera. Jag ska snart få eld och eld är drickbart vatten. Eld är säkert att äta mat. Brand är skydd. Eld är värme. Brand är livet.
Precis som jag börjar värma mina händer snubblar en kvist bakom mig och jag hör en låg grumling ...
Överlevnadsspel har länge varit min favorit. Deras mekanik är svårt; de är svåra att behärska med att straffa spel. Du får lite i vägen för handledning eller riktning och du lär dig ofta genom försök och fel. Du börjar bygga, rensa, slåss och oundvikligen dö.
Det är människans lek - livet.
Survival Games är också en favorit av indieutvecklare, verkar det. Några av de största titlarna i genren, till exempel Minecraft, dag Z, och H1Z1 alla gjordes av icke-AAA-studior. Faktum är att de allra flesta överlevnadsspel verkar komma från oberoende utvecklare.
Varför är det så?
Mindre, mer personlig skala
Bra för en, de flesta överlevnadsspel har väldigt få gigantiska set-pieces. Förvänta dig inte någon actionfilm i Hollywood-stil som är full av explosioner som Call of Duty. Dessa spel tenderar ofta att vara små i skala, med fokus på den dagliga överlevnaden. Du samlar mat, vatten och byggmaterial, och med dem du tillverkar vapen och skydd. Du kommer inte att hoppa från land till land och sprida frihetskula med kula.
Det betyder att mycket av budgeten kan sparas inte för några gigantiska explosioner, utan istället för att bygga hela spelet som en lång, långsam bränning. Utvecklare behöver inte göra så många tillgångar när de sätter dig i en bestämd karta, en som kommer att förbli konstant. Självklart har dessa spel olika miljöer, klimat och biomer, men det är mycket lättare att åstadkomma än att göra flera helt olika kartor.
Sedan är det motsatt väg.
Procedural Generation
Genom att använda en algoritm, spel som Minecraft och Stör inte kan skapa ett oändligt antal spår genom att fördela variabler och parametrar för varje språng inom koden. Detta innebär att utvecklare kan fokusera på att skriva och felsöka koden, lämna sedan genereringen av kartan till vad som helst frö och slumpmässiga händelser som varje spelare hamnar i.
Detta förenklar inte bara arbete, budget och tid, men betyder också att inga två världar är likartade. Varje värld som genereras kommer att vara unik - och det gör inte bara för olika spel, men också en bra försäljningsplats för att locka till sig potentiella köpare.
Ett spel som Rost utnyttjar detta också, randomisering av var kända landmärken uppträder i det föränderliga landskapet. 7 dagar att dö har en uppsättning karta för sitt standardläge, samt ett andra läge som använder procedurgenerering för att skaka saker upp för välbevarade veteraner för att hålla dem i spel.
Aiming for Niches AAA Studios Undvik
Och i naturen överlever överlevnadsspel ofta för att vädja till massorna. Actionbaserade titlar som Dag Z, H1Z1, och Rost locka till konkurrenskraftiga FPS-spelare, och Minecraft är ett av de största spelen i historien på grund av sin revolutionära mekanik och familjevänlighet.
Men mer hardcore titlar som Det långa mörkret skulle vara nästan omöjligt för en AAA-studio att göra avkastning. Spelet är långsamt och metodiskt. Spelaren ständigt stressas under den stora svårigheten. Det finns lite åtgärder att hitta och inget multiplayer-stöd. Spel som detta görs avsiktligt för att locka spelare som vill ha en mer realistisk utmaning, en som kommer att testa att inte tippa reflexer men resursfullhet och planering.
Tack och lov, dessa indieutvecklare ger mer uppmärksamhet och glädje för sitt arbete och kommer på nya sätt att hjälpa spelare att uppleva överlevnad.
Känsla över handling
Brandvakt, medan de splittrade i sina betyg, blev lovordade av många; det vann flera utmärkelser och säljer över en miljon exemplar. Det är inte överlevnad så mycket i fysisk mening, men handlar starkt om de känslomässiga och psykiska skador som ensam kan ha på psyken när du bara går över vildmarken.
Och det är genom en liten erfarenhet som ett överlevnadsspel som Brandvakt kunde ha en så fantastisk berättelse. Spelare befriade inte utländska nationer eller kämpade för invandring från utomjordingar. Istället handlade spelarna om depression och deras hustrus sjukdom. Mycket i det sättet som en dramatisk indiefilm kan göra mindre pengar än en stor sommarblåsare, skulle en AAA-studio vara svårt pressad för att släppa ett sådant spel utan att ta förluster.
Med fokus på konst, gameplay och historia i stället för fantastisk grafik och enorma set-pieces, har indieutvecklare hittat sin nisch med överlevnadsspel. Det är en växande genre som blir större och större varje år, och med varje framgång är det en vinnare för både små utvecklare och spelare överallt.