Heroes of the Storm & Colon; Anti Snowball Mekanik

Posted on
Författare: Virginia Floyd
Skapelsedatum: 9 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 9 Maj 2024
Anonim
Heroes of the Storm & Colon; Anti Snowball Mekanik - Spel
Heroes of the Storm & Colon; Anti Snowball Mekanik - Spel

Innehåll

En av de mest frustrerande sakerna i något multiplayer online battle arena game (MOBA) är hur dåligt spelet kan snöboll. Om motsatta sidan får en liten fördel i den tidiga delen av spelet, tillåter den ofta att de fortsätter att missbruka sin lilla fördel och få den att växa till en stor fördel tills de äntligen lutar golvet med andra sidan. Detta kan vara mycket irriterande, eftersom en sida vet att de kommer att förlora men fortfarande måste spela ut resten av spelet.


Blizzard Breaks Mold

Blizzard erkände denna svaghet i genren och skapade Stormens hjältar använder anti-snowball mekanik som grunden för deras spel. De var också framgångsrika, eftersom det har funnits många exempel som visar hur ett lag som är mycket bakom väldigt tidigt i spelet kan arbeta hårt hela matchen och så småningom vinna spelet. Det gör att båda sidor måste spela på 100% hela spelet, vilket leder till otroligt roliga och engagerande slagsmål som inte har någon klar snitt seger fram till slutet.

Hur är det genomfört?

Att säga "Jag vill göra ett balanserat spel som inte innehåller snowballing" är mycket lättare än att faktiskt göra det. Blizzard var tvungen att förnya sig på ett antal unika sätt och medföra en rad oöverträffade förändringar av genren själv. Låt oss se hur de fullbordade det.


Fair Leveling Mechanics

MOBA-spelfunktionsnivåer, som erhålls från att få erfarenhet av att döda fiendens minioner eller hjältar och förstöra de andra sidans strukturer. Detta är ett område som kan orsaka en obalans mycket tidigare i spelet. En sida som går till nivå 4 medan den andra sidan är fortfarande nivå 2 gör det möjligt för dem att pressa aggressivt och stanna framåt, och det går dubbelt på nivå 10 när det ultimata låser sig, så hur går Blizzard mot det här?

En viktig sak de gör är att minska tiden som krävs för att nivåera upp om du är bakom. Även om du är tre eller fyra nivåer bakom fiendens lag, kan du helt enkelt fokusera på exp splitting och trycka en körfält ner som ett lag så att du snabbt kan stänga klyftan mellan de två sidorna. Detta skulle inte fungera på egen hand, eftersom det andra laget bara kunde stoppa dig vid varje annat tryck du gör medan du fortfarande kontrollerar majoriteten av kartan. Anledningen till att det fungerar är att det finns flera strategier för att vinna och flera olika mål att uppnå som incitamentar att ha det starkare laget delas upp och sprids ut.


Flera strategier för att vinna

Att ha flera kartor med unik mekanik som kan levereras för att hjälpa en sidovinst är ett nytt område i genren tack vare Blizzard. Förutom att samla erfarenhet genom att blötlägga banor, gör lagslag och hyras legosoldater finns det ett extra område som kan användas för hävstångseffekt: kartan själv. Det här är drakehjälten i Dragon Shire, hyllningarna i den förbannade hålen, guldmynt i Blackheart's Bay, etc.

Hur det här fungerar när det gäller anti-snowball mekanik är att det gör det möjligt för ett svagare lag att utnyttja ett starkare lag. Du måste dela upp för att engagera sig i kartmekanik effektivt, så om det starkare laget delas upp runt kartan går för mynt eller frön, kan det svagare laget klara sig och jaga dem en efter en. Även om det finns en stor nivåskillnad, kommer en 5 v 2 sannolikt att leda till döden. Om det starkare laget går för mekanikerna, kan det svagare laget gå till legosoldater, och vice versa. Det eller de kan gå till de andra legosoldaterna, eller helt enkelt fokusera på att driva planen. Det finns ett antal olika strategier som ett svagare lag kan använda för att realistiskt återvinna sin fördel.

Kombinerad mekanik

En av de bästa sakerna om comeback-mekaniken är hur konkurrenskraftig de är. Att skaffa ett kartmål betyder inte bara att din sida får en liten fördel, det betyder också att motsatta sidan får en "nackdel", vilket gör allt så mycket kraftfullare.

Endast en sida kan ha Dragon Knight eller Blackheart's Ship eller Spider Queens, etc. Detta gör det möjligt för ett svagare lag att omedelbart tvinga det aggressiva laget till ett defensivt läge medan den andra sidan kan utnyttja möjligheten att få extra kraft.

Hur detta påverkar spelarbasen

Ett mer rättvist och balanserat spel är uppenbarligen bra, men att ha en påverkar också spelarbasen på intressanta sätt. Människor är i allmänhet mycket öppet för lagarbete och följer instruktionerna hos mer erfarna spelare medan de spelar i hämtningsgrupper. Som du kanske vet kan vissa spel som är konkurrenskraftiga och lagbaserade ofta leda till inslag eller spelare som bara ger upp och orsakar en mycket giftig spelkultur. Medan hots har det i viss utsträckning, spelarna i spelet i allmänhet är mycket mer målorienterade och vanligtvis bättre mönstrade än andra. Det är därför som spelet växer så snabbt och varför det är lätt att hämta spelet omedelbart och börja spela det, även om ingen av dina vänner har hört talas om det.

Anti-Snowball Mekanik: Final Tankar

Genomförandet av en så genomtänkt anti-snowball mekanik var ett utmärkt val av Blizzard och en strategi som de anställde mycket bra. Det kommer att inrätta spelet för att växa fenomenalt genom åren, vilket är vad Blizzard har i åtanke, med tanke på framgången med de andra spelen de har utvecklat. En Heroes of the Storm-match är verkligen inte över förrän en sidas kärna är förstörd, varför det är viktigt att aldrig bli hänsynslös eller slarvig och alltid spela så svårt som möjligt.