Innehåll
- Bli inspirerad
- Nivå ett
- magiker
- Paladin
- Skurk
- Nivå två
- druid
- Schaman
- Trollkarl
- Nivå tre
- Jägare
- Präst
- Krigare
- Slutsatser
Hearthstone's newest expansion is finally here, bringing with it over 120 new cards and several new mechanics, including several that relate to your hero power. While it's definitely going to take a while to figure out the overall impact of this deck on the meta as a whole, and constructed will probably be in a state of flux for a while, it's definitely safe to say that The Grand Tournament has shaken up the arena game more than a little.
The Inspire mechanic, while of questionable usefulness in constructed, has the potential to seriously impact the arena, and the addition of several higher health Commons has reduced the impact of certain removal spells and previously high-value cards. Check out our detailed Tier List and class explanations to find out exactly how the game has changed.
Bli inspirerad
Key Mechanic i Grand Tournament heter Inspire, och det är ganska enkelt - vissa kort ger fördelar när du använder din hjälteffekt. Vissa ger dina kort buffs, andra ökar din makt, och några kallar till och med mer minions. I konstruerad lek är det här en svår mekaniker som utnyttjar på grund av hur långsam det är, och du måste bygga ett däck speciellt runt det, men i arenan, även med ett riktigt välformat däck, går din hjältekraft att bli van vid, vilket gör detta potentiellt mycket användbart.
Det finns också Tornera mekaniker - när du spelar eller ritar vissa kort, avslöjar du ett kort och jämnar kostnaden för din motståndares avslöjade kort. Om din kostar mer får du en extra fördel. Detta är mindre användbart än konstruerat, men det kan hjälpa spelare som vill bygga arenadeck med en högre kurva eller som har tur med stora minions.
Vissa klasser har kommit ut bättre än andra med dessa förändringar. Här är de stora vinnarna och förlorarna.
Nivå ett
Det har varit några intressanta förändringar i arenans toppnivå. Ju högre antal övergripande kort betyder att magiker är inte längre garanterad att rita sina högdrivna avlägsnande och andra klasser, särskilt Skurk, har fått buffs som tar dem i linje med arenas tidigare kungar.
magiker
Mages är fortfarande högst upp i rankningen, om inte någon annan anledning än deras hjältekraft håller dem där. Flamestrikes är svårare att komma och det finns mycket fler minions som kan överleva dem, vilket gör en Mage mest kraftfulla arenan verktyg mycket mindre potent. Det kan vara så att Mage blir överkörd av Paladin eller Rogue, men Flamestrike är fortfarande ett av de bästa arenaklasskorten i spelet.
Ingen av mags nya commons är fruktansvärt användbar på arenan, men Fallen Hero och Polymorph: Boar har potential att vara mycket kraftfull om du har turen att utarbeta dem. Coldarra Drake är väldigt kraftfull med rätt inspirerade kort, men du borde inte banka på att kunna skriva en episk. Det bästa som mage har pågått i form av Grand Tournament-korten är neutrala kort som Mukla's Champion, Fencing Coach och Silver Hand Regent.
Paladin
Ingenting kan någonsin matcha den otroliga kraftförstärkningen som paladin fick från Shielded Minibot, och The Grand Tournament ger en annan utmärkt gemensam: Murloc Knight har potential för otroligt värde. Det är långsamt, men om det överlever tillräckligt länge för att du kan använda din hjältmakt bara en gång, kan det svänga hela styrelsen till din tjänst. Det kan till och med kalla en annan Murloc Knight, vilket leder till en galen snöbollssituation.
Det ökade värdet och tillgängligheten hos Silver Hand Recruits ökar också värdet av Quartermaster och den nya Warhorse Trainer - du borde inte räkna med att du kan dra av en kombinationsruta, nödvändigtvis, men du kan känna dig bekväm med att skapa kort som arbetar med dina rekryter .
Skurk
I en överraskande tempoförändring har Rogue blivit otroligt lönsam i arenan, och kan till och med vara den nya toppklassen när statistiken skakar ut. Nästan varje enda en av de nya Rogue Commons och Rares är otroligt i arenan - Buccaneer är en stor tur en spelar, och att spela Cutpurse gör att man kan skapa kombinationer otroligt enkelt. Shado-Pan Rider är otroligt värde, och Undercity Valiant är en mini SI: 3 som kan ta ut många populära droppar.
Rogue försvinner för närvarande arenaplasseringen - det kan vara att människor fortfarande lär sig hur man hanterar de nya korten, men det kan vara att vi har en ny arenamästare. Svaret kommer med tiden.
Nivå två
Precis som Tier One har Tier Two sett några intressanta förändringar, men klassens generella kraftnivå har inte förändrats oerhört. Druids och Shamans Båda har några strama minions för att hjälpa deras arenaproblem och har sett deras förmögenheter förbättras som en konsekvens.
druid
Druider har alltid varit en stark arenaklass, men har skadats lite genom att inte kunna räkna med sin kombinationspotential. Korten Druids som kom från The Grand Tournament förändras inte något drastiskt, men de ger några mycket kraftfulla tidiga spel-droppar som kan hjälpa dem att överleva tillräckligt länge för att släppa de stora klibbiga minions som Druids är kända för.
När det gäller commons, under förutsättning, erbjuder Wildwalker otroligt värde, och den nya Druid of the Saber lägger till ytterligare en potentiellt otroligt 2-droppe som kan handla positivt med ett stort antal kort. Living Roots är den verkliga vinnaren här - att ha möjlighet att köpa en billig nukle eller tofsbara tokens kan vara mycket kraftfull. Rares är ännu bättre - Savage Combatant gör din hjälteffekt beastly, och Darnassus Aspirant gör att du enkelt kan köra upp din kraft, speciellt om du kan hålla den på tavlan för en tur eller två.
Dessa nya kort har ökat Druid till toppen av Tier Two och det kan till och med driva Tier One - det är ingen tvekan om att den här klassen är väldigt användbar i arenan än tidigare.
Schaman
Shamaner har alltid kämpat i arenan, även med kraftfulla droppar som Fireguard Destroyer och Fire Elemental, till stor del på grund av deras relativt svaga tidiga spel. Ingenting kan helt rädda klassen från slumpen i sin hjälteffekt, men några av The Grand Tournament-korten går långt för att hjälpa shamanen att överleva tillräckligt länge för att få sin kraft att rulla.
Tuskar Totemic och Totem Golem är båda värdefulla commons som kan hjälpa Shamans att ta kontroll över styrelsen tidigt och som synergierar extremt bra med Thunder Bluff Valiant och Draenei Totemcarver. Det är ett legendariskt kort, så du kan inte räkna med det, men om du har turen att utarbeta The Mistcaller så tittar du nästan säkert på en 7+ arenaplan.
Shamaner är fortfarande lite förlitade på rares för styrning av styrelsen för att vara konsekventa på arenan, men The Grand Tournament-kort går långt mot att plugga några uppenbara hål och förbättra sin övergripande position bland klasserna.
Trollkarl
Warlock har lyckats behålla sin position mitt i Tier Two i stor utsträckning eftersom The Grand Tournament inte har ändrat sin position väldigt mycket. De nya commons och rares tillgängliga för Warlock är intressanta, men inte spelbyte, och i vissa fall lite riskfyllda - Demonfuse och Wrathguard är båda potentiellt kraftfulla men har betydande nackdelar.
Näven av Jaraxxus och Tiny Riddare of Evil är bra, men beror på omständigheter som du kanske inte kan kontrollera i arenan. Wilfred Fizzlebang, om du lyckas utkasta honom, är otroligt värde.
Den största välsignelsen till Warlocks är att Inspire-mekanikern förbättrar sin hjälte kraftigt. Det största problemet med Life Tap är att det inte påverkar styrelsen, men beroende på vilka minions du har ut, kan det nu göra skillnad. Det är inte tillräckligt att bost Warlocks till hög nivå två, men det räcker att hålla dem där de är.
Nivå tre
För det mesta har arenans nedre nivå förblev densamma. Warriors hade stora förhoppningar om att flytta upp, men korten var bara inte där, och medan det finns några bra tillägg från The Grand Tournament för Hunters och präster, de är inte fruktansvärda bärkraftiga i arenan.
Jägare
Jägaren har faktiskt fått några kraftfulla kort som är ett bra steg för alla arenor däck - King Elekk och Bear Trap är båda utmärkt värde för sina kostnader, och Ram Wrangler har allvarlig potential om det spelas korrekt.
Tyvärr för jägaren är deras största styrka i både arenan och konstruktionen - snabb skada och aggression - svårare än någonsin att dra nytta av. Grand Tournament har lagt till många hälsokort, kraftfulla taunter och läker, vilket gör det svårare än någonsin för Hunters att avsluta spel innan deras motståndare får sina värderingsmaskiner att rulla.
Präst
Prästerna fick några riktigt kraftfulla kort med The Grand Tournament, varav några har potential att vara oerhört värdefulla, men ingen av dem löser de underliggande problemen med klassen som håller det från att vara en seriös arenastridare.
Power Word: Glory and Holy Champion är båda starka kort under rätt förutsättningar, och Convert är ett riktigt bra sätt att spela upp motståndarens styrkor. Tyvärr är prästen fortfarande lite för långsam och kombinationsberoende beroende av att vara pålitlig plockning.
Med det sagt, om du lyckas utkasta många drakar, är Twilight Whelp och Wyrmrest Agent ganska mycket det bästa värdet du kan få för deras kostnad. En Priest arena som körs med rätt drakedrag kan vara förödande.
Krigare
Tyvärr är krigare precis där de alltid har varit i termer av arenan. Klassen är fortfarande för beroende av kombinationer och vapendragningar är effektiva. Inget av de nya korten i The Grand Tournament är tillräckligt för att åtgärda dessa brister. Sparring Partner och Bolster är särskilt starka kort, men är beroende av att Krigaren har tillräckligt med minions och taunts för att göra dem värdefulla.
Det är mer än möjligt att få många arenavinnor med Warrior, men du arbetar fortfarande mot klassens design om du inte har mycket tur med dragningar.
Slutsatser
Det är fortfarande lite tidigt att säga något för vissa om arenaplaceringar, men det är klart att det finns några vinnare och några förlorare. Det tar spelarna ett tag att räkna ut hur man bäst kan använda Inspire mekaniker, så vi kan ändå se några förändringar som Hearthstone anpassar sig till tillägget av denna nya ersättning. Håll upp dina arenaprov, fortsätt experimentera och lycka till!