Innehåll
- Förr i tiden
- Ett fall från Grace ...
- En gammal metagame ...
- Under tiden...
- Vad betyder detta för framtiden för Starcraft II?
Det är ingen stor hemlighet att Starcraft: Brood War är kanske en av de mest kända spelen andas livet i den konkurrenskraftiga eSports-scenen. Tillsammans med andra titlar som Counter-Strike, Warcraft II och olika andra multiplayer-spel, Star Craft kunde se till att eSports som vi känner dem idag växte till att bli ett seriöst kraftverk när det gäller underhållning.
Starcraft: Brood War's efterträdare - Starcraft II - å andra sidan var inte så lycklig. Medan fansen ursprungligen väntade på uppföljaren med öppna armar såg en serie förändringar i hela spelets utvecklingscykel så småningom att spelet ses som mer "avslappet" än föregångaren. Medan spelet kunde upprätthålla en följd i östra Asien och de omgivande regionerna, Starcraft 2 har nästan fallit i obskyrhet senast. Men varför har det hänt?
Förr i tiden
När Star Craft och dess expansionspaket Brood War släpptes i slutet av 1990-talet fanns det inte mycket när det gällde online konkurrenskraftigt spel. Konkurrenskraftigt spel fram till början av 2000-talet var främst inriktat på poängbaserade tävlingar som de som ses i arkader. De få spelarna-versus-player (PvP) -spelen var lika begränsade till kampspel eller tidiga förstaspelare som Skalv, Counter-Strike, och liknande titlar.
Medan realtidsstrategispel inte var ovanligt så saknade många av dem konkurrenskraftig lönsamhet. Anledningen till detta varierade från brist på respons av enhet AI (se Age of Empires) eller en allmän brist på motattackbaserad gameplay. Som ett resultat var det en ironisk brist på strategi i dessa RTS-spel. Ofta kollar matcherna i huvudsak till vilken spelare som helst kunde bygga den största armén i minst tid eller som byggde rätt kombination av enheter för att bekämpa motståndarens enheter.
Star Craft erbjudit spelare något annat. Spelarna var fortfarande tvungna att se till att de hade de rätta enheterna för att bekämpa fiendens byggnad, men då skulle de också behöva redogöra för vildkorten bland fiendens armé. Enheter som Protoss High Templar säkerställde spelare skulle behöva mikro-hantera sina arméer. Under tiden hade kappade enheter ständigt spelarna på sina tårar och kontrollerade varje hörn med detektorer - annars står inför kärnkraftsfördelningen i händerna på en Ghost-agent.
Flera RTS-spel har dykt upp sedan toppen av Starcraft: s popularitet. Utgivningen av Warcraft III: Chaos regim inte bara såg en uppgång i makrohanteringsbaserad gameplay, utan också ett skifte mot spel där enskilda åtgärder bland laginställningar var fokus. Detta berodde främst på hjältesystemet som spelades på plats där fokusen var mindre på ekonomi och makrohantering, och istället satte på mikrostyrande hjältar med objektbyggnader som fokus.
Medan vi inte kommer att se en ersättare för Warcraft III inom en snar framtid av ett antal skäl, Defense of the Ancients - ett spel som var starkt inspirerad av Warcraft III hjältesystem - har blivit en andlig efterträdare till RTS-titeln. Det födde också MOBA-genren i stort och gav spelarna en helt ny genre som till denna dag har blivit en framträdande kraft i eSports-industrin.
Ett fall från Grace ...
Medan Starcraft II är fortfarande den mest populära RTS-titeln i eSports-ringen, dess tittande i eSports-scenen pales jämfört med den av moderna MOBA- och FPS-titlarna. En snabb titt på Twitch.TV kommer ofta att visas Starcraft II ta en baksätet till spel som spelarna sannolikt inte skulle förvänta sig, till exempel Runescape, FIFA 17, och mer.
Starcraft II började bra nog, men huvudproblemet var att det sedan dess måste rivalma stora namn MOBA-titlar som Legends League och Dota 2. Med mycket större prispottar, massiva följder och övergripande blir lättare att hämta (både i pris och inlärningskurva) än Starcraft II, båda titlarna skulle störta RTS-jätten innan den hade möjlighet att begrava sina rötter.
En gammal metagame ...
Medan Starcraft II kan verkligen tillskriva sin tidiga framgång till ett engagerat team av utvecklare som försökte balansera spelet så mycket som mänskligt möjligt, själva spelet led av en fruktansvärd inaktuell konkurrenssituation.
Till skillnad från MOBA-titlar, Star Craft II led av brist på mångfald i spel. Detta berodde främst på att Star Craft har bara 3 spelbara raser med 2-3 välkända strategier under varje races bälte. Det finns ett antal taktik som diversifierar spelet, men med ett så begränsat antal kombinationer är det lätt att se varför spelet saknade följderna som Dota 2 och Legends League erhålles.
1-vs-1-formatet av Star Craft matcher hjälpte inte heller. Matcher var - och fortfarande är - nästan robotiska att titta på jämfört med MOBA-titlar. De överväldigande nivåerna av mikromanagement och extremt höga handlingar per minut innebar att tittare ofta inte kunde dra av någonting som deras favoritspelare kunde. En sådan klyfta skulle alltså avlägsna casual spelare som inte skulle ha något intresse för den spelnivåen, och som ett resultat skulle bristen på uppskattning sänka tittarskapet.
Utan ett stort tittar dör en spelets eSports-scen för att det inte finns några pengar att göra. Resten är historia...
Under tiden...
Allt detta verkar som en sorglig historia för Starcraft IIs fans, men det bör komma ihåg att närmaste icke-Blizzard Entertainment konkurrent för Starcraft II i RTS eSports-scenen skulle vara Age of Empires II (ovan). Som sådan är bristen på ström Starcraft II täckningen är mer sannolikt att hänföras till ett skifte i populära genrer i motsats till ett misslyckande av spelet själv.
Faktum är att många spelare och tittare flyttar från FPS, RTS och fighters till MOBA-titlar, eftersom det finns mycket mer pengar att göra. Utan tvekan kommer det alltid att finnas de dedikerade spelare som fortsätter att spela sin favorit konkurrenskraftiga titel till slutet, men de riktiga pengarna finns i MOBAs.
Denna förändring i tittarskap och spelarbas har inte blivit obemärkt av Starcraft II skapare heller. Medan Blizzard kunde ha helt enkelt gjort ett annat RTS eller ett enkelt FPS-spel, blandade deras senaste skapelse blanda FPS och MOBA-element för att få in en större publik. Det resulterande spelet, Overwatch, har sedan sett massiva mängder beröm för sin originalitet och roliga spel.
Overwatch har sedan dess gått vidare med sin egen eSports-scen. Många kända lag som Team Liquid som brukade vara välkända för sina Starcraft II laget har nu börjat underteckna spelare för konkurrenskraftiga Overwatch turneringar. Under tiden har antalet lag som spelar över hela världen spelat RTS-titlar synligt minskat över tiden.
Vad betyder detta för framtiden för Starcraft II?
Precis som själva videospelindustrin kommer eSports sannolikt att gå igenom faser. Från arkader, att slåss mot spel, sedan till RTS och MOBA, är det uppenbart att eSports har visat allt annat än en känsla av stagnation. Medan Blizzard inte tenderar att skämta sig från att driva den konkurrensutsatta scenen för sina nyare titlar, tenderar mönstret att visa att spelarna själva är ansvariga för framgången eller döden av ett spelets konkurrenskraftiga scen. Trots allt, vad är en eSport utan dedikerade fans av spelet själv?
Just nu har MOBA blivit svåra i fokus för eSports ett tag. Under tiden har videospelindustrin börjat churning ut Multiplayer Online Arena Shooters under de senaste månaderna efter Overwatchs framgång. Som sådan är chansen att vi är på väg att se att MOAS-titlar tar strålkastaren. Därifrån vem vet vad nästa stora eSport kommer att vara? Kanske Måndagskamp kommer att stiga ur graven!
Ja, Starcraft II Det går inte längre att gå till eSport där ute, men allt det betyder är att vi går vidare till nya horisonter. Oavsett resultatet blir fansen för eSports där så länge det finns spel att spela. Så mycket är säkert.