Guild Guide & colon; Skapa guildprojekt och samhällsinitiativ som fungerar

Posted on
Författare: Virginia Floyd
Skapelsedatum: 10 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Guild Guide & colon; Skapa guildprojekt och samhällsinitiativ som fungerar - Spel
Guild Guide & colon; Skapa guildprojekt och samhällsinitiativ som fungerar - Spel

Innehåll

En av de stora delarna om att ha en guild är att du alla kan arbeta tillsammans på projekt. Om en chef i ett visst innehåll visar sig vara svårt, kan du rensa genom det som ett lag. Om du behöver skapa något utarbetat, har du ett komplett team för att ta hand om det. Om du försöker spara pengar för något, kan alla arbeta tillsammans för att spara pengar.


I teorin, hur som helst. I verkligheten får du alltför ofta guildprojekt som innebär att en person gör allt arbete med en eller två andra som bidrar med ett tokenarbete. Bra när guilden består av tre personer, mindre bra när det finns fyra dussin medlemmar, och det här är något som alla hävdar att de vill ha.

Så vad är affären? Tja, den ljusa sidan är att du kanske inte gör något fel. Att få människor att faktiskt vara inblandade kan vara en uppåtgående kamp. Men det betyder inte att du inte kan gå tillbaka, ta en titt på ditt tillvägagångssätt och ta reda på hur man skapar några guildinitiativ som alla kan arbeta mot och komma bakom utan att känna som om allt arbete kommer att slutligen falla på dig.


Se till att alla vill ha det

Här är något du säkert har lärt dig om du var en tonåring med bil: När du frågar om att du ska göra någonting, säger alla "säkert, antar jag", det betyder de vill inte faktiskt göra det. Det betyder att du är personen med bilen och sålunda är deras val mellan "gör ingenting" och "gör vad du vill göra." De flesta av dem kommer att gå med den senare. Detta är inte ett misslyckande från din sida; Det är på grund av att det är lite glitch i mänsklig programmering som säger att vi borde försöka undvika att göra människor upprörda av någon anledning om det betyder att vi kanske inte får några mer bra tider.

Jag har sett detta hända oftare än jag bryr mig om att berätta i guilder. En officer föreslår ett projekt, och det kollektiva svaret är "säkert, antar jag." Officeren skjuter fram och får då mycket upprörd när medlemmarna inte verkligen bidrar, aldrig inser att det som faktiskt erbjöds var mindre av ett "ja" och mer av en "Jag erbjuder inget motstånd".


Du vill inte att folk bara ska gå med saker; du vill att de ska vara passionerade om det. Så starta inte ett projekt som guilden faktiskt inte är intresserad av. Dubbelkontroll. Leta efter svar mer energiska än "säkert, antar jag." Om det är allt du får, betyder det förmodligen att ingen är så entusiastiska. Och det är okej; Ibland sätter du upp tanken, ingen annan delar den, och du måste återfå det vidare längs linjen.

Men låt oss anta det är inte ditt problem. Människor är entusiastiska, men bidragen är tunna. Låt oss flytta ett steg bortom.

Justera deltagandet

En av de saker som till slut dödade en viss raidinggrupp för mig World of Warcraft var tid. Inte i den meningen att jag inte ville spela spelet längre, men i det enkla faktum att ett raid krävde att jag skulle spendera flera timmar på att rensa innehållet hade jag redan rensat och sedan knuffat mitt huvud mot en chefsstrid i timmar i sträck. Bosses jag kunde slå utan problem, men våra nyare medlemmar kunde inte rensa.

Det var timmar av arbete utan någon verklig fördel. Det är det som dödar många guildinitiativ: känslan av att dessa projekt äter mycket tid för mycket liten verklig nytta.

En del av detta är utanför spelarens kontroll. Du kan inte ändra, säg, ett projekt som kräver 120 sammanlagda arbetstimmar. Men du kan, förhoppningsvis hindra någon från att känna som om de måste sitta ner i 4 timmar varje natt för att göra något av det arbetet. Det handlar om hur du delar upp och tilldelar ansvar, och när du är klar gör du det möjligt att alla bara behöver lägga lite arbete.

Bekräfta möjligheten till utbrändhet

För att använda raid-exemplet från tidigare, var en lösning som föreslogs (av mig själv och flera andra "vitala" medlemmar) att sluta göra raider från 7 till 11 tre dagar i veckan och få dem att springa från 8-10 en natt, 8 -9 resten av veckan på cheferna som folk satt fast på. Medan resultatet skulle vara lite mindre tid var det andra resultatet mindre utbrändhet och frustration.

Att fråga människor för en timme en natt var inte ett stort engagemang, men frågade om flera timmar på en vanlig rotation gjorde de dagarna känna som skrämmande slogs redan innan de hände.

Sätt det på ett annat sätt - låt oss säga att alla i guiden försöker tjäna 10 miljoner guld för att köpa ett stort hus. Om guilden har 10 medlemmar, det är en miljon varje, som kanske känns nästan oöverstiglig. Men om du trimmer det till 200 000 i veckan, då över en femveckorsperiod är det mycket mindre omedelbart engagemang. Det gör målet till en långsam byggning snarare än en enda klättring till mål.

Uppmuntra och samarbeta

Guildprojekt är ett bra sätt att bygga kamratskap i ledningarna, men de kan också vara så splittrade. Ju mer som varje person känner sig beskattad för att göra något, desto mer känns det som om du tar på sig alla börda.

Lyckligtvis finns det ett sätt att undvika det: ge saker borta.

Den bästa tävlingsgruppen I någonsin hade i Wow hade en enkel inställning mot loot. Det fanns inga utarbetade regler om vem som kunde tjuta på vad; Den enda regeln var att det alltid fanns någon från "loot officer team" i raid, och målet var alltid att bara vara så generös som möjligt. Kulturen var en där spelarna ofta skulle säga att de inte behövde något eftersom det var en större uppgradering för någon annan. "Det kommer att förbättra din DPS mer, fortsätt och ta det."

Big crafting projekt? Erbjud dina guildmates gratis material som du har. Arbetar på ditt lag ranking i spel som Legends League? Erbjud skinn till dina medspelare, låt dem veta dina tricks och så vidare. Jobba tillsammans som ett lag och ge känslan av att alla får något, inga strängar kopplade, så länge som alla arbetar tillsammans.

Hela mig-första mentaliteten är en som väcker mycket i spel när du inte vet om dina vänner kommer att vara dina vänner för alltid, och det är förståeligt. Det suger också när du känner att du blir uppmanad att ge mer än dina medmänniskor, men ofta är det här den mest användbara sätten att få bollen att rulla.

Den skickar meddelandet om att alla lägger in, alla erbjuder något som kompensation. Ingen är en ö och tvingas förlita sig på sina egna resurser.

Självklart finns det inget säkert sätt att se till att alla ställer sig in. Men genom att strukturera sakerna noggrant, du kan ge människor all anledning att lägga in, och du kan få folk att känna som de faktiskt vilja att delta som helhet. Du vill skapa en miljö där ingen måste göra för mycket, men alla ska göra någonting - och när målet uppnås känns alla som att de överträffade varandra.

Njut av Guild Guide-kolumnen? Håll dig uppdaterad med vårt nya Twitter-konto @GuildGuide!