Slipning till en Halt & kolon; Varför MMOs borde verkligen bygga upp sina Quest Structures

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 7 Februari 2021
Uppdatera Datum: 3 November 2024
Anonim
Slipning till en Halt & kolon; Varför MMOs borde verkligen bygga upp sina Quest Structures - Spel
Slipning till en Halt & kolon; Varför MMOs borde verkligen bygga upp sina Quest Structures - Spel

Innehåll

MMO-spel behöver slipning för att ge spelarna möjlighet att uppnå mer och gå vidare. Samma slipningsprocess är också anledningen till att människor spelar MMOs mindre och mindre, även om de verkar vara mycket intressanta.


Låt mig vara helt ärlig mot dig; det finns ingen chans att det inte kommer någon slipning i spel - speciellt sant i MMO-spel.

Tror jag att det här är okej? Nej inte direkt. Slipning är tråkig, och en del seriös TLC behövs för att göra det tålligt och intressant.

Så vad ska egentligen råda för att se till att slipning sätts i stopp?

Till att börja med, ett spel som inte ens är en MMO, men samtidigt är affischkillen för ett dåligt slipningssystem:

Ingen mans himmel

Låt oss glömma hela diskussionen om vad NMS var / är, och om reklam på ångbutiken faktiskt fuskade eller ljuga. Jag tror att allt har sagt av alla om Sean Murray och hans vision om nästan obegränsade världar - tips: de verkade bara vara en andra klassens tecknad film med många begränsningar.


Vad är viktigt men, NMS är ett perfekt exempel på ett spel med tråkig slipning utan anledning. Eller snarare jag borde skriva - slipning är faktiskt orsaken till allting.

Ingen mans himmel, på grund av dålig design, presenterade inte något intressant mål för spelarna. Mycket snabbt fastställdes att det inte finns något i det starkt annonserade "universets centrum" - slutspelet för NMS. Jag tror att någon kom dit under de första timmarna av spelet och överfördes till exakt samma universum (åtminstone såg det ut som detsamma). Hur väldigt ledsen och en tråkig idé för spelfinalen var det.

Slipning i NMS är väldigt dåligt, genom att vifta någon form av blaster som tar bitar av olika färgade blobs. Det är allt.


Om någon tycker att jag valde NMS som ett exempel på dålig slipning i spel eftersom det var enkelt mål - det är precis orsaken! Men jag kommer inte att känna mig skyldig, spelningslindningen borde känna sig skyldig i att vara blid.

Anledningen till att jag har tagit No Man's Sky är att slipningen i spelet misslyckades illa. Thär var ingen riktigt intressant historia bakom den. Det verkar som om Hello Games folk en dag satt bakom bordet och bestämde det NMS spelarna måste slipa något. Annars kommer spelet inte att ha någon syfte.

Jag tror att det här är värsta scenariot för något spel - när slipning blir målet för det.

Vad sägs om elit: farligt?

Jag älskar spelet, får mig inte fel, men ibland kan Repetition i Frontiers version av Vintergatan vara aktuell. Det drar verkligen spelaren ut ur spelet mycket ofta.

Det finns dock ett mål här. Anledningen till slipning i ED är att nå elit rang i tre kategorier: kamp, ​​utforskning och handel. Högre ledare är också ansvariga för tillgången till några av solsystemen, och ger också tillgång till mer sofistikerade rymdskepp.

Vad är problemet?

Jag tycker att problemet är brist på variation i uppdrag. Det är inte så synligt i början, men med tiden, när spelarna har större delen av rymdskepp och rankningar blir det mycket tydligt. det finns inte för mycket annat att göra.

Jag är precis i mitten av en passagerartur som tar 6 personer till någon slags nebula. Hopphoppar från stjärnsystem till stjärnsystem. Trevlig utsikt - jag kan erkänna - men inget mer. Det är här problemet ligger slipning är ensam och alltför långvarig.

Många spelare som lämnar ED hävdar att de uppnått allt. Ibland två eller tre gånger, och det är det.

Jag kan förstå denna synvinkel och jag kan se varifrån dessa försvunna kommer från.

Jag slutade inte dock, och oavsett det är jag säker på att det finns mycket att säga om oändlig slipning i ED, det finns också en sak, vilket gör det annorlunda att jämföra många andra titlar. Anledningen till att slipning kan vara acceptabel är att du kan interagera med andra spelare (när du inte är på väg till en nebula) och skapa en sorts egen historia.

Detta är ett viktigt inslag i korrekt utformade MMO-spel, till exempel Elite: Farligt; människor är aldrig ensamma och de kan interagera inte bara med spelvärlden utan också med varandra. Detta gör en skillnad och ger mening att questing och slipning.

Samma princip gäller för varje MMO-spel

Låt oss ta en titt på de riktigt stora titlarna. World of Warcraft är verkligen toppen av gänget. Högklassig, lätt spelbar men fortfarande baserad på den gamla MMORPG-principen att vinka ditt svärd / axel / kniv eller skjuta, och bara i världen gör repetitiva uppdrag för att uppnå högre nivåer. Mega grind pågår ...

Stjärnornas krig den gamla republiken? Exakt samma. Efter 2 timmar av att spela detta spel var jag redo att avinstallera den och glömma den för alltid. Och jag gjorde faktiskt - tills en vän, som har spelat för de senaste 5 åren, berättade för mig exakt varför han fortfarande spelar och varför jag var oklok att sluta.

Han stannar i spel för de människor som leker med honom. Det handlar inte så mycket om ett annat uppdrag, en annan skicklighet eller förmåga längre. Vad som hindrar honom att komma tillbaka, slipa en annan strävan, att nå en annan färdighet är en förmåga att använda det han lärde sig under lagsvapapader mot andra klaner eller lag.

Det verkar vara helt klart, att för att undvika slipning som kommer att sätta människor ur MMO-spelet måste utvecklarna ompröva positionen av uppdrag / slipning i deras speldesign.

Quest struktur bör byggas om ...

... och spelarna bör få djupare kontroll över sina egna utvecklingsvägar.

Det enklaste sättet att beskriva ett bra slipsystem är vår verkliga livsstruktur.

Självklart behöver människor jobba, och arbetet påminner oss ganska ofta om korrekt slipning i spelet. Skillnaden är att vi i livet är helt ansvariga för våra beslut och val. Därför har vi möjlighet att stoppa vår slipning - byta jobb, flytta till ett annat land, skriva en bok eller börja skriva för GameSkinny (redaktörsnotering - i vårt JTP-program ledtips)...

Bra MMO-spel borde följa ett liknande mönster; självklart spel är inte riktiga liv och aldrig borde vara. Populariteten av sandbox spel, som Livet är feodalt, Astroneer, Evochron Legacy, visar tydligt att uppsatta uppdrag och slipning blir ganska föråldrade. Spelarna vill bestämma sig om sitt spel i livet och vad de ska göra nästa.

Detta är anledningen till att i Elite: Farligt, Stjärnornas krig den gamla republiken, World of Warcraft, och så många andra spel, sätter folk långsamt till sig ett element av lagsamarbete, trots fraktioner, företag, någon form av PvP-interaktion och mycket mer.

Det här är sättet att få slipning tillbaka till livet - vilket gör det användbart för samhället och en kraft för gott.

Därför bör uppdragsstrukturen förlita sig på valet av spelarna. De borde vara mindre utformade som en väg från A till B, och bör handla om val med andras stöd, hoppa över ett par nivåer, hoppa högre och lyckas eller misslyckas. Lär dig av erfarenheter, lär dig av misstag. Lär av andra.

EVE Online handlar om spelare och lärande

Det finns bara en värld i EVA. Världen är grym och kräver att du lär dig från alla spelare. Det kan vara en smärtsam upplevelse som drar människor ur spelet, men de har möjlighet att arbeta med andra människor, ha lite råd och framförallt stöd. I utbyte behöver de bara vara användbara för samhället.

För några dagar sedan var jag i min nivå 1 fregatt flyger runt. Som en noob i rymden grann jag inte. Jag attackerade rymdstrukturer omgiven av spelare med ton färdigheter och flygande fartyg kunde jag inte köpa för ytterligare två år av att spela EVA. Jag var fortfarande en del av den här historien. Det var kul. Mycket bättre än oändliga uppdrag för lokal milis.

I många spel skulle jag behöva nivåera upp i åldrar för att ens få tillgång till denna typ av "chefs kamp".

Jag tror att KKP, utvecklarna av EVE Online, lärt mig för länge sedan att den bästa metoden att hålla ditt spel intressant och populärt är att ge spelarna en förmåga att forma spelet och köra det. Det här är varför EVA har ett sofistikerat ekonomisystem, livliga företag, och konstant buzz kring de viktigaste allianserna - såväl som rymdstrider med tusentals spelare.

Det finns ingen anledning att ta bort slipning från ett spel. Vad som verkligen ska hända är att utvecklare ser till att slipning inte blir orsaken till spelet.

Med intressant, icke-linjär questdesign, fantastiska bilder och en uppmärksamhetsfylld trovärdig historia bakom allt, kommer varje MMO-spel närmare att vara en bättre version av det verkliga livet. Oavsett att många tittar på spel som en flykt, hoppas vi också hitta något som är bekant där, liksom en livsförändrande erfarenhet som skulle kräva ansträngning men inte ständigt tristess.