Ge aktörer en röst och kolon; Varför SAG-AFTRA-strejken bara kan hjälpa industrin

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 3 Juli 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Ge aktörer en röst och kolon; Varför SAG-AFTRA-strejken bara kan hjälpa industrin - Spel
Ge aktörer en röst och kolon; Varför SAG-AFTRA-strejken bara kan hjälpa industrin - Spel

Picketlinjer utanför Electronics Arts 'Playa Vista-kontor markerade den första fysiska åtgärden för slående medlemmar i SAG-AFTRA-fackförbundet, som snabbt har blivit en splittring i videospelindustrin.


Strejken representerar över två år av misslyckade förhandlingar och stoppar arbetet med spel från elva av de största spelutgivarna, bland annat EA, Activision och Take 2. Ännu viktigare är det dock ett starkt ljus på den mest roliga delen av spelutvecklingen: Hur mycket är en anställds arbete värderat och räcker det?

Fackets handling handlar om två viktiga punkter - insyn om spelets röstspelare arbetar och återbetalning för aktörer som bidrar till framgångsrika spel. Dessa kan verka bekanta, eftersom de är båda problem som utvecklare själva har mött.

En av de vanligaste kritikerna av denna strejk är tanken att röstaktörer försöker ta en större bit av cirkeln än de som utvecklarna - varför ska de få bättre behandling än de människor som faktiskt gör spelet?


Men ta det inte av mig - här är Ubisoft Montreal Creative Director Alex Hutchinson som svarar på Wil Wheatons blogginlägg om varför han stöder åtgärden:

Om @WilWheaton får royalties på ett spel före mig själv eller någon av de andra som tillbringade år (inte veckor) arbetar med det, är systemet brutet.

- Alex Hutchinson (@BangBangClick) 23 september 2015

Vad Hutchinson inte inser är att han oavsiktligt kritiserar spelbranschen som helhet. Systemet är bruten, men inte av anledningen att han tycker att det är.

Utvecklare, det vill säga alla, från programmerare till artister till ljuddesigners, är en undervärderad resurs inom spelbranschen. De förväntas arbeta långa timmar - i vissa fall upp till 100 timmars arbetsveckor - ofta under sken av "crunch time", som vissa säger inte ens fungerar.

En 2014-undersökning av International Game Developers Association konstaterade att 53% av utvecklarna tror att det är onödigt. På samma sätt fann samma undersökning att 56% stödjer att bilda en branschövergripande union.


Som det händer, riktas många av de utgivare som mest kritiserats för deras användning av crunch, som EA och Take 2, också av denna röstaktörsstrike.

Och crunch är bara en av de problem som pest spelutveckling. I stort sett betalas utvecklare mindre än deras samtidiga, medan de förväntas sätta in två gånger timmarna.

Så kanske istället för att tro att röstaktörer försöker att ogiltiggöra utvecklarnas hårda arbete, bör kritiker av strejken ta anteckningar. Den typ av enhetlig front som röstspelare har presenterat är vad som är nödvändigt för att ändra arbetsförhållandena över hela branschen.

Röstskådespelerska Ashly Burch, som spelar huvudrollen för den kommande Horizon: Zero Dawn kan ha sagt det bäst:

Passion är en vacker sak. Det utnyttjas. Alla i spelindustrin - från devs till aktörer - förtjänar bättre.

- Ashly Burch (@ashly_burch) 21 oktober 2016

Med andra ord kan den hårda linjens ståndpunkt som SAG-AFTRA har tagit bara vara den åtgärd som resten av branschen behöver.