Innehåll
Ghostory, Indie Studio Rigid Cores första spel, som nyligen släpptes på Steam, lovade 29 nivåer av plattformsspelare och en retro 2D pixelestetik. Spelet får för det mesta kärnkonceptet, med en mycket bra gjort central gimmick och några snygga mönster. Sammantaget är det dock inte tillräckligt att göra det lätt att rekommendera spelet, eftersom det finns några väsentliga brister i pacing och leverans som gör det mer av en chore än det borde vara att spela.
Premiss
Ghostory tar inte sig på allvar, vilket är en bra och dålig sak (mer om dåligt senare). Det börjar med dig som en ung man, med en betydande hjälp av 5: e pixelskugga, som löper desperat genom skogen som du försöker och utforskar ett vargplagg. Så småningom kommer du undan och tar en uppfriskande drink i en närliggande sjö, bara för att upptäcka att du har blivit transparent när du dricker. Lyckligtvis finns det ett häxans hem i närheten, och hon känner till botemedlet. Tyvärr använde hon bara den sista av hennes ingredienser på en resenär som passerade några minuter tidigare. Så du är uppgift att gå in i den närbelägna grottan för att återställa dem för henne, för utan potion kommer du att dö snart. (Det finns ingen tidsbegränsning, men det är ingen oro där). Under tiden kan du växla mellan mänsklig och spökform efter vilja, och du går ut i grottan för att försöka rädda ditt liv.
gameplay
Kärnspelet i Ghostory kretsar kring den förmågan att ändra form. Genom att trycka på Shift, omvandlas du till en transparent form av dig själv och kan passera genom hinder, räcka ut en nivå eller komma till en viss plattform mycket snabbare än normalt. Om det låter som om det skulle göra spelet alltför lätt, så gör det inte. Du förstår att du måste göra det i slutet av varje rum med din ryggsäck, annars kan du inte hämta de nödvändiga ingredienserna för den återställande potionen, nycklar du behöver låsa upp dörrar och burar och så vidare. Det är där utmaningen kommer in. I grunden handlar det mer om att få ryggsäcken i slutet av varje rum än att flytta karaktären runt.
Växla upp det
De pussel du stöter på i processen är varierande tar en processekvens, där du slutför vissa åtgärder först för att gå vidare till nästa steg. Alla har samma grundläggande form: flip switchar, flytta lådor, hoppa på rörliga plattformar, hämta en nyckel, låsa upp en bur så att du kan vända en annan brytare, hitta en ny nyckel, öppna en dörr, upprepa tills du kommer till slutet av rum. Om det låter repetitivt, beror det på att det är ett tag.
Förse mig inte fel. Några av pusselarna är ganska utmanande, om inte så hjärnan som jag skulle ha velat, och de flesta är väl utformade. Det tar inte längre tid för pussel att bli svårare heller. När du fastnar kan du dock välja alternativet för tips från menyn, vilket tar dig till en onoterad YouTube-video som publiceras av Rigid Core och visar hur du fyller i nivån. I de flesta fall önskar jag verkligen att lösningarna hade varit lite mer involverade, snarare än "åh, jag flytta bara lite snabbare för att komma till den plattformen" eller "flytta den här rutan först innan jag går till den växeln."
Med tanke på pusselens natur spelas spelet bäst i korta utbrott. Men det är inte riktigt utformat för det. Du stöter bara på spara poäng efter att du har rensat varje femrum eller så, och det är lite av en chore att gå igenom och slutföra pussel du redan har gjort, bara för att du inte nåde spara platsen innan du ringde. Ett relaterat problem är längden på några pussel.
Äntligen tidigt finns det de som tar ett tag att slutföra, vilket kräver flera steg för att komma till slutet och beroende på pusset, går åldersskola och straffar dig genom att du börjar om du faller fel tid. Utmaningen skulle uppskattas om det inte innebar att man gick igenom tråkiga steg bara för att komma tillbaka till var du var och utföra mer tråkiga steg. Här är var variation skulle ha hjälpt till att göra spelet roligare.
Några av de problem du kommer att stöta på är inte heller pusselrelaterade. Till exempel finns det flera tidsinställda omkopplare, där du bara får så mycket tid att komma till en plattform innan den slutar flytta eller försvinner. Tidpunkten är lite för kort på några av dessa. Jag misstänker att det med en riktig kontroller inte skulle vara en stor sak, men att spela med tangentbordet gör att det finns klara och oklara kontroller, vilket strider mot vilken precision som krävs för hoppa och allmän rörelse.
Vad finns i min ficka?
Det finns ett annat problem som är kopplat till pusselarna själva: kärnkonceptet. När din karaktär står där med sina händer i sin tröja och har på sig jeans för att starta, verkar det lite anledning att lägga så stor vikt vid att röra en ryggsäck runt så att du kan hämta saker. Att hoppas på logik i videospel är en övning i förnödenhet - som det borde vara - men det är svårt att ignorera en svag fel i huvudmekanikern.
Story Problem
Vad spelet verkligen behöver är något för att dra spelaren framåt, vilket ger en anledning att titta förbi dessa fel och driva igenom pusselarna. Berättelsen är fortfarande ungefär densamma som den börjar - ljust, kanske lite för flippig. Det är inte dåligt, men det räcker inte för att ge spelaren en anledning att fortsätta, speciellt eftersom de enda berättelserna du får är på spara punkter, när du kommunicerar med häxan eller andra via en rift i rymden.
Dialogen är kompetent, men inte enastående, med ingenting att skilja varje karaktär från den andra. Till exempel, häxan, som är tänkt att vara en gammal dam, låter som att hon precis avslutat sitt senare år på gymnasiet (vilket är "okej som" lite avskräckande). Det finns Steam-prestationer, men de verkar vara frikostiga - att få en prestation för att improvisera en pussellösning när den bara var den enda.
Audio-Visual
När det gäller ljud och bild, spelar spelet mycket bättre. 2D-pixelkonsten är underbar att titta på, och trots att bakgrunden blir lite gamla innan du ändras ändå när du går vidare, är färgschemat djupt och rikt. Det finns inte mycket i vägen för ljud, men musikens atmosfäriska undertoner ger en bra känsla för spelet överlag.
Domen
Ghostory har ett mycket solidt koncept, och utvecklarna har tydligt lagt en hel del tanke på pusselarna själva. Vissa spelare kan hitta pussel som tillräckligt med anledning att fortsätta, och det kan bara vara så att skrapa den pusselklåda. Den övergripande delen är dock försvagad av repetition och inget verkligt incitament att fortsätta. Förhoppningsvis kommer Rigid Cores nästa utflykt att ge spelarna en mer rundad erfarenhet.
Vår betyg 6 Rigid Cores första spel innehåller en solid centralmekaniker och några väldesignade pussel, men lider av bristfällig implementering och upprepning. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder