GDC 2013 & colon; Trends in Free-to-Play

Posted on
Författare: Janice Evans
Skapelsedatum: 24 Juli 2021
Uppdatera Datum: 15 November 2024
Anonim
GDC 2013 & colon; Trends in Free-to-Play - Spel
GDC 2013 & colon; Trends in Free-to-Play - Spel

Innehåll

Tidigare har på GDC alltid varit en recension om det sociala spelutrymmet, men i år har de ändrat denna session till "The Year in Free-to-Play Games". En stor del av denna förändring beror på att sociala spel har flyttat alltmer mot mobilmarknaden.


Presentationen startade med en snabb sammanfattning av vad som hänt i detta utrymme sedan 2009:

  • FB Gaming 2009: Spädbarnsstadium; spelen är fortfarande mycket enkel, och inte särskilt engagerande än.
  • FB Gaming 2010: Tween-scenen; spelen är nu fulla av energi och full av löften, men vi vet inte exakt var de än åker
  • FB Gaming 2011: Adolescent Stage; spelen blir bättre, men fortfarande lite besvärlig.
  • FB Gaming 2012: Ungdom: spelen är nu lite knäppa, animerade och försöker för svårt att tycka om, samtidigt som de är lite ostjärniga
  • FB Gaming 2013: Donald Trump: spelen har mognat, är kontanter kor, och kan vara lite förbi deras prime

Om detta representerar socialt spel 2013, är jag väldigt rädd för hur det kommer att se ut 2014


Nedan följer några av de trender som framhävs.

Plattform Dykning

Hmm ... när du linjer dem så ser det nästan ut som FiOS. Jag luktar en konspiration ...

En av de bästa trenderna som upptäcktes 2013 var migreringen från Facebook till andra plattformar som iOS och Android. Medan man tittar på intäkterna för spel från 2010 till 2013 på marknaden för sociala medier har marknaden ökat från 1,3 dollar till 2010 till en $ 2,8B-marknad senast 2013. Men på mobilen växer den mycket snabbare, med början på 1,8 miljarder dollar 2010, med 5,5 miljarder kronor förväntade till 2013.

Titta på Facebook-spelmarknaden domineras de 13 bästa spelen i första hand av Zynga.com, som tar upp 6 av de bästa platserna 2012, när det gäller dess DAU (Daily Active Users). På den mobila sidan är Zynga dock inte lika vanlig och i de 13 bästa mobilspelen finns det bara en handfull befälhavare från socialmediasidan.


Slutsatsen resulterar i grunden i att just nu är Facebook-spelmarknaden ganska mättad, och mobilen har fortfarande ett fönstermöjlighet för eventuellt ytterligare ett år eller två. För utvecklare som letar efter ett sätt är det förmodligen det sista samtalet innan det börjar nå mättnad. För Facebook stärkte spelmarknaden mycket snabbt. Det är fortfarande avgörande om detta kommer att hända på mobilmarknaden.

Super-Duper SuperCell

Enligt presentatören är detta ett företag som är super fokuserat på att trycka ut kvalitetsspel på bekostnad av fart. Denna filosofi om att producera spel går helt mot resten av branschen som försöker skjuta ut så många spel så snabbt som möjligt.

Medan många SuperCell-spel kommer att bli bekanta på ytan, när vi dyker djupare in i mekaniken i den aktuella gameplayen, är det där att vi kommer att upptäcka att SuperCell-spelen är mycket mer övertygande. Att använda "Clash of Clans" på iOS som ett exempel, på ytan, vad gäller spelmekaniken, ser det ut som FB-spelet, "Backyard Monsters". Men när du dyker djupare i spelet blir spelarna mer involverade i spelet med mer intuitiva kontroller av spelet, inklusive möjligheten att svepa på olika sätt för att engagera spelarna.

En annan titel från SuperCell, Payday, verkar vara väldigt mycket som Farmville, men med de olika swipes skapas det en helt annan spelupplevelse, och istället för att bara plantera grönsaker som bara tar olika längder att växa, spelet expanderar till flera andra lager av spelbarhet.

Vad SuperCell har gjort med sina spel har varit att göra inkrementella förbättringar, så att när spelarna flyttar, lär användarna nya mekanismer i spelet i en gradvis takt, och spelet fortsätter att förbättras.

Företagets filosofi om att frigöra kvalitetsspel resonerar väl med investerarna, eftersom det lyckades höja en $ 10M-serie En runda. Kanske finns det verkligen något att släppa ut ett kvalitetsspel över att skjuta ut skit varje månad! Vem skulle ha thunk?

Kung för en dag månad år

King.com började som ett oberoende skicklighetsbaserat spel för kontorsidan som konkurrerar med WorldWinner.com. Företaget släppte senare spel som Bubble Witch Saga och Candy Crush Saga, som har drivit den till nya höjder. Från och med februari 2013 är Candy Crush Saga-spelet det första spelet sedan 2009 att ett icke-Zynga-spel höll # 1 position i termer av DAU. Vad som hjälpte till att driva företaget var dess mobila versioner av spel som Bubble Witch och Candy Crush, som också kopplar tillbaka till Facebook-versionen.

Takeaways från King.coms resa skulle vara att 1) ​​ge aldrig upp - företaget misslyckades 3 gånger innan saker började ta tag i 2) FB-publiken är väldigt avslappnad - spelarna vill spela i små steg, så Kings utmaning var att få spelare att engagera sig snabbt för att hålla dem i spelet; och 3) innovera inom en formel - spelen följer alla en liknande formel, och genom att göra små steg i spelet kunde King göra saker rätt lite åt gången.

Chipping In

Presentatören lyfte fram # 1 iOS-spelet, "Big Fish Casino" som ett utmärkt exempel på ett mycket socialt kasinospel. Även i spel som spelautomat, innehåller det ett sätt att bjuda in vänner att chatta tillsammans med medan de spelar. Tillsammans med meddelandesystemet innehåller det också ett nivelleringssystem som hjälper till att hålla spelarna engagerade och kommer tillbaka för att spela mer.

Några av plusserna för att komma in på denna marknad är:

  1. minskning av designrisken - för utvecklarna är utformningen av spelen ganska enkelt. Det finns inget behov av att vara spelet, eftersom folk vet vad man kan förvänta sig av ett kasinospel.
  2. minskning av inlärningskurvor - De flesta användare ska kunna komma igång på nolltid eftersom spelen alla använder en vanligt standard regler
  3. väl förstådd monetiseringsmodell - Sådana spel har funnits länge, och det är verkligen ingen anledning att återuppfinna hjulet här
  4. kan bli ett eget ekosystem - tittar på Big Fish Casino, det är ett eget ekosystem. Den har meddelandesystemet på plats, spelsystemet, och kan expandera därifrån.

Några av minuserna däremot inkluderar:

  1. lätt att replikera mekanik - spelen är i stort sett desamma över hela linjen. Inträdesbarriären, åtminstone ur ett gameplayperspektiv, är relativt lågt. spelare vill inte spela Blackjack där reglerna har ändrats.
  2. spelare kan motstå nya spelvarianter
  3. premie på mattefärdigheter - Bara en liten bugg kunde ta ner hela verksamheten. Om det finns ett fel i matematiken kan det ge katastrofala resultat som att betala spelarna för mycket eller ta för mycket av spelarna som de stämmer mot företaget.

Sammantaget är den sociala kasinospelmarknaden spännande, men den har sina fallgropar. Monetiseringsmodellen är en väldokumenterad affärsmodell och har visat sig vara lukrativ. Trots att marknaden är ganska trångt redan, spelar dessa spel vanligtvis inte position 1, men är fortfarande lönsamma. Saker kommer att börja värma ännu mer, eftersom fler stater börjar legalisera onlinespel. Hittills har bara New Jersey och Nevada godkänt, men många andra stater gör sig redo.

Jag krossar dig medan du sover

Spelet, "Kingdom of Camelot", exemplifierar hur ett socialt spel ska göras. Den har ett mycket robust meddelandesystem som innehåller en budbärare, unika adresslistor för varje klan / stam / guild och en blomstrande gemenskap, vilket är viktigt för att locka nybörjare att stanna kvar i spelet.

Medan gameplayet liknar något annat spel i sin genre är det faktum att företaget har byggt inbyggda verktyg för samhällsbyggnad, att det har kunnat hålla spelarna förlovade och återkommer igen och igen.

Mellan Djävulen och Djupblå Sequel

Zynga har fyra olika spel som har skapat uppföljare till det ursprungliga spelet: Mafia Wars, Farmville, Cityville och Café World. Av de 4 fortsättningarna körs "Mafia Wars 2" och "CityVille 2" inte längre (även om originalet fortfarande är) medan "FarmVille 2" fortfarande körs starkt, och "ChefVille" (fortsättning till CafeWorld) körs fortfarande ( men inte lika bra som Farmville 2).

FarmVille är lite av en outlier sedan det ursprungliga spelet var mer besläktat med ett kulturellt fenomen, eftersom det inte bara satte Zynga på kartan när det gällde FB-spel, men det sprängde också dörren till socialt öppet spel.

Faktum är att idén om en uppföljare till ett socialt spel är lite förlorat på de flesta. För en sak borde mentaliteten bakom sociala spel vara att de varar för alltid. Spelarna investerar mycket tid (och pengar) för att odla sina karaktärer, gårdar etc. som gör en uppföljare inte riktigt vettigt eftersom de måste börja om igen. När en spelare lämnar ett socialt spel är det aldrig för att de har "färdigt" spelet, eller nått någon nivån av tillfredsställelse i spelet som de inte längre behöver fortsätta spela. Istället beror det på att de är sjuka på att spela spelet, är sjuka av slipning, uttråkad osv.

Om något ska läras av uppföljare av sociala spel är det att utvecklare borde fokusera på att bestämma vad som är trasigt i spelet, istället för att bara börja om från början och skapa en uppföljare. Spelarna investerar mycket i dessa spel och ber dem att börja om igen, och investera mer i en uppföljare gör dem bara arg.

Här där och överallt

Om vi ​​tittar på King.coms Candy Crush- och Bubble Witch Saga-spel ser vi att det är ett mycket framgångsrikt exempel på plattformspelen. Om vi ​​tittar på FB-versionen och jämför den med mobilversionerna, är de nästan identiska, vilket ger spelarna samma erfarenhet över hela linjen.

Viktigare är att King.com gjorde det möjligt för spelare att kunna bära sina framsteg på alla de olika plattformarna. De ger spelarna möjlighet att spela var som helst och när de vill.

Gränssnittet är också mycket engagerande. Först, som ett Mario-spel, ser vi en karta med olika punkter på det för att bestämma nivåerna. Spelare kan välja att spela någon nivå som redan har låst upp. Men den här skärmen tjänar också andra syften. Spelarna kan omedelbart bestämma sina egna nivåer och förstå hur långt de har kommit med, och viktigast av varandra, bredvid punkterna på de olika nivåerna, visar den profilbilderna på deras FB-vänner respektive nivåer och därigenom engagerar spelare att fortsätta att återvända till spelet för att passera sina vänner.

Vad som också har hjälpt King.com ganska lite är att varje enhet har sin egen uppsättning oberoende "liv". Så om en spelare spelar spelet på FB, och använder upp alla sina liv, istället för att vänta 30 minuter för att få nästa liv, kan spelaren bara slå på sin mobiltelefon och spela lite mer med de återstående liven på mobilenhet.

Med den här idén att spela spel var som helst och när som helst ser vi att arkadspel med nivelleringssystem börjar dra nytta av den här funktionen, och även med kasinospel. Det finns några spel som går ännu mer avancerade genom att lämna spelets sparade tillstånd på mer detaljerade nivåer, till exempel vid en viss räddningspunkt i spelet. I ett spel som "Words with Friends" kommer det till exempel att spara spelbrädet i samma skick som när spelaren lämnade spelet på FB och kunna fortsätta spela samma spel på en mobil enhet.

Slaget vid Card Battlers

Även om de inte nämnde de kommande Blizzard Games "Hearthstone", har kortstridsspel började bli populära under 2012. Just nu är spelen ganska grundläggande, vilket visas i ett exempel där en spelare linade upp sina kort mot en motståndare, och då fanns ingen annan grafik på skärmen när han slog "Fight" -knappen, förutom att han sa att han segrade.

När det gäller Card Battle Games nämnde man att japanska kortspelare hade insett att medan kampningssystemet är viktigt, bestämde de sig för att fokusera på de mest grundläggande förutsättningarna för att samla in. Detta är meningsfullt eftersom människor tenderar att instinktivt vilja samla, organisera och kompletta uppsättningar.

Faktum är att om vi går utöver kortslagsspel, handlar dessa spel om att samla, så kanske de borde kallas samla spel. Till exempel kan ett bilspel (säg något som Gran Tourismo) också fokusera på att samla olika bilar.

Ingen vet någonting

Presentationen avslutades med en nyckfull anteckning och påpekade att marknaden är så liten, vi vet aldrig riktigt vad som kommer och kommer inte att fungera. Tidigare prestationer visar inte framtida framgångar.

Vad folk sa

Spelet som avvisade det

Ordspel är döda

Ord med vänner

Drakar är för Core Gamers

Dragonville, Dragon City

Zynga wil alltid ha # 1-spelet

Candy Crush Saga

Hidden Object Games (HOGs) fungerar inte på FB

Gardens of Time, Hidden Chronicles

HOGS är den största grejen på FB

Animal Kingdom Secrets

HOGs fungerar inte längre på FB

Kriminalfall

Casual Spelare vill ha roligt

Candy Crush Saga

2012 var ännu ett monumentalt år för sociala spel. Vi såg övergången och blandningen av Facebook-spel med mobilspel, en chink i Zynga's rustning, fler sätt att göra sociala spel sociala och en mängd andra genombrott. Med Zynga att förlora toppen till King.com förra månaden har 2013 redan börjat bli ett annat spännande år.