Deadbyte Studios kommande spel, Hängivenhet, är ett överlevnadsskräckspel som för närvarande är på Steam Greenlight, och trots att det är i Alpha, är det redan mycket lover. Det har en utmärkt atmosfär och tidiga tecken på ett spännande plot, som kretsar kring huvudpersonen Amanda, undersöker hennes faders mysterious disappearance.
Med sin mitten av sjuttiotalet till tidiga åttiotalet inredning, mystiska serpentin paganistiska symboler och långa, obehagliga hotellhallen, minns jag omedelbart några av de bästa klassiska fasorna i den tiden, såsom The Wicker Man, Den lysande och The Changeling - Förmodligen de tre mest skrämmande filmerna någonsin gjorts.
Att vara en stor skräckfläkt erkänner jag att bra skrivning behövs för att ställa in den rätta atmosfären. Så jag fick sitta och sitta och prata med andakt författare - och GameSkinnys egen - Caio Sampaio
GameSkinny (Michael Llewellyn): Som en skräck fan gillar jag verkligen vad jag ser på Hängivenhet. Vad är media inspirationer (film eller andra spel) du letar efter Hängivenhet vad gäller atmosfär och dess skript?
Caio Sampaio: Det här är en mycket intressant fråga, eftersom spelet som introducerade mig till begreppet videospel som en form av konst var en fasad. RÄDSLA. var min första erfarenhet av en berättande driven form av interaktiv storytelling, och mitt sinne blåses.
Naturligtvis ger detta spel mig fortfarande en hel del inspiration till denna dag. Jag har alltid haft glädje av hur spelet presenterade spelarna med en övertygande berättelse genom att låta spelaren kontaktas via radion av sina lagkamrater, men dialogrutorna var ofta korta för att inte bryta spänningen från atmosfären. Jag försökte replikera detta i Hängivenhet, genom att låta tecken tala via telefonen för att flytta tomten framåt, men se till att dessa växelverkningar inte drack för länge för att behålla spänningen från gameplayen - De stora inspirationerna för gameplaymekaniken var Överleva och Amnesi.
Det var emellertid en olycklig incident när det gäller själva skriptet i spelet. Resident Evil 7 släpptes som innehåller en plot-enhet som börjar på liknande sätt Hängivenhet (ett teckenhuvud till ett övergiven hus efter att ha fått ett meddelande från en förmodligen död älskad).
Jag måste säga att detta var en olycka. Jag följde inte utvecklingen av Resident Evil 7, och jag var inte medveten om sin berättelse tills den kom ut och jag tittade de första fem minuterna på YouTube. Min första tanke var "Åh, det här är ett problem", men det var för sent att ändra manuset för Hängivenhet, eftersom dialogrutorna redan hade spelats in och genomförts i spelet.
Detta är mitt första projekt och min brist på erfarenhet var tydlig i denna situation. Jag borde ha kontrollerat andra skräckspel under utveckling för att säkerställa att jag inte arbetade på en berättelse som liknade någon annans. Tja, lärd lektion. Den ljusa sidan är dock att jag har sett hela spelningen av Resident Evil 7 och båda berättelserna visade sig vara helt annorlunda.
GameSkinny: Med rättvisa börjar många skräckhistorier med liknande plot-enheter - det är som du säger, hur historien går framåt på sitt eget unika sätt som är viktigt. Med Överleva vara en inspiration, vilja Hängivenhet vara linjär i sitt tillvägagångssätt som det spelet? Eller finns det några planer för procedurellt genererade rum som Lager av rädsla?
Sampaio: Medan jag är ett stort fan av processkunsten är jag rädd att vårt team inte har resurser att implementera denna teknik i vårt projekt, så vi behövde följa ett linjärt tillvägagångssätt, vilket ses i Överleva.
GameSkinny: Linearitet arbetade definitivt för Överleva. Har du en viss speltid i åtanke för att slutföra spelet?
Sampaio: Spelarna tar ungefär fyra timmar att slå spelet, men eftersom de måste övervinna några pussel för att komma till slutet, kan denna siffra förändras från spelare till spelare beroende på hur snabbt de löser pusselarna.
GameSkinny: Det är ett rättvist tal, eftersom vissa skräckspel har varit kända för att överdriva spelets längd och skräcken blir mindre effektiva som ett resultat. Spelas spelet med några planer på att utöka historien ytterligare, eller fokuserar du bara på det här spelet?
Sampaio: Jag är en dagdrömmer, så jag har redan brainstormat några idéer för en uppföljare. Men dessa idéer har inte diskuterats med huvudutvecklaren än, så det finns inga garantier att vi någonsin kommer att göra en sekund Hängivenhet spel. Jag antar att allt kommer ner till återkopplingen från samhället. Om svaret från spelare är mest positivt ser jag oss själva på en uppföljare, men från och med nu ligger vårt fokus på detta nuvarande spel
GameSkinny: Virtual Reality får mycket fart och verkar vara skräddarsydd för skräckspel, och Hängivenhet ser ut att det skulle fungera mycket bra i VR. Finns det några planer för detta i framtiden?
Sampaio: Det här är verkligen en möjlighet, men som [med] det tidigare svaret beror det på återkoppling från samhället. Vi måste se till att spelarna njuter av vårt spel innan de satsar på att tillämpa ny teknik, som VR.
GameSkinny: Spelets plot och manus är verkligen fascinerande hittills. Finns det mycket dialog för det färdiga spelet?
Sampaio: Innan demonstrationen släpptes, hade jag redan en klar bild av vad jag ville göra, i termer av historien. Men efter att ha sett feedback från vissa personer i kommentarfältet på YouTube upptäckte jag ett problem. Vissa människor hade redan gissat vad den stora plotvridningen av historien var, och det var självklart en stor röd flagga för mig.
Att hålla överraskningselementet är avgörande i någon form av berättande och jag har förlorat det, så jag bestämde mig för att ändra historiens riktning. Som ett resultat skiftes det drastiskt - och till det bättre. De första trettio minuterna (vad spelaren upplever i demo) kommer att förbli densamma, men vad som händer efteråt har ändrats. Jag såg visdom i kommentarerna och feedbacken och insåg att jag kunde lära av dem för att förbättra mitt arbete.
Med detta sagt, medan historien för hela spelet nästan helt skulle omarbetas, har det mesta av dialog redan planerats för att återspegla dessa förändringar.
Vad jag syftar till att göra med detta spel är att ge en mer känslomässig ton som håller tonvikten på karaktärerna, deras känslor och hur de interagerar med varandra. Jag bestämde mig för att ta denna riktning, eftersom jag har spelat många skräckspel med stjärnhistorier, men ingen tonvikt på att skapa ett starkt band mellan spelare och de andra karaktärerna.
Detta lämnade mig alltid med känslan av att detta var ett missat tillfälle med oututforskad potential i många skräckspel, varför anledningen till att jag bestämde mig för att gå mot karaktärsutveckling i historien om Hängivenhet. Det finns dock två stora utmaningar:
1. Skapa en övertygande karaktär på kort tid.
2. Flytta mot en känslomässig ton utan att offra skräcken. Kommer det att fungera? Kanske det kommer det. Jag måste emellertid erkänna möjligheten att berättelsen inte fungerar som avsedd, men det gör inte ont för att försöka.
GameSkinny: Det är ett bra tillvägagångssätt att ta till spelets plot. Det låter dig tänka mer kreativt som en författare och slänga in en "röd sill" och några snoddar som fans inte ser kommer. Slutligen, med konsoler som är mer öppna än någonsin för indieutvecklare, har ni några planer på att släppa ditt spel på PSN eller Xbox Live i framtiden?
Sampaio: Tyvärr är detta inte i våra planer. Men ingen vet vad framtiden håller, så samtidigt som vi inte tänker på det, förkastar vi inte möjligheten.
GameSkinny: Tack så mycket för din tid och detaljerade svar, och vi önskar er lycka till med Hängivenhet.
Återigen ett stort tack till Caio Sampaio för att ta sig ur sitt upptagna schema för att svara på dessa frågor. Glöm inte att kolla in Deadbyte Studio's Steam-sida och prova demo för er själva.
Hängivenhet visar ett stort löfte som ett överlevnadsskräckspel, och jag skulle vilja önska utvecklarna mycket lycka till för framtiden.