Game Veteran Ken Levine diskuterar sina inspirationer för BioShock Infinite

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 18 Juni 2021
Uppdatera Datum: 15 November 2024
Anonim
Game Veteran Ken Levine diskuterar sina inspirationer för BioShock Infinite - Spel
Game Veteran Ken Levine diskuterar sina inspirationer för BioShock Infinite - Spel

Ett av de mest förväntade spelen i år är på väg att slå affärshyllor från 2K Games och Irrationella Spel. BioShock Infinite, det första nya spelet från den berömda spelskaparen Ken Levine sedan BioShock, introducerar PC-, Xbox 360- och PlayStation 3-spelarna till en helt ny värld som bara kan hånas från Levine och hans talangfulla team på 200 i Boston.


Levine berättade för mig att en besvikelse han hade i den ursprungliga BioShock var att han kände att de aldrig kunde ge utbetalning för allt arbete som satte sig i Rapture på botten av havet - utanför det visuella perspektivet.

"Vi fick aldrig verkligen ta med det i spelningen," sa Levine. "När vi började BioShock Infinite visste vi att inställningen skulle ligga på himlen. Vi gjorde det ett uppdrag den här gången att vi verkligen ska betala av det. Vi kommer att räkna ut ett sätt att ta in en utvändig vertikalitet i rymden. "

För fyra år sedan sparkade Irrationella Spel runt en hel del idéer, inklusive begreppet flyg, vilket Levine sa hade förlorat sin magi eftersom det hade gjorts så många gånger tidigare i andra spel. När utvecklaren började tänka på hur frakt skulle flyttas runt den flytande staden Columbia, föddes spelets ikoniska järnvägssystem.


"Jag älskade alltid bergskustfartyg när jag var barn och jag började tänka som att vara i en strid på en berg-och dalbana som staplas på en annan berg-och dalbana, som staplas på en annan berg-och dalbana," säger Levine. "Det var verkligen utmanande, men när du har den viscerala känslan av att vara på dessa horisonter och bestämma hur de skulle arbeta i den här världen, hur de skulle se i den här världen, hur de skulle känna sig i den här världen, blev det väldigt spännande för oss."


Slutresultatet är några riktigt frenetiska action shootouts som kommer att skicka spelare - som tidigare Pinkerton-agenten Booker Dewitt - kasta igenom staden medan de jagas av fiender högt över den flytande stadens mark. Och dessa fiender är inte vanliga, eftersom alla som har sett den animatroniska-inspirerade Motorized Patriot, en Gatling-beväpnad, George Washington-fiende som ser ut som den, flydde från Disney Worlds amerikanska presidentsutställning.


Självklart är det här ett BioShock-spel, ingenting är någonsin precis som det verkar - även när världens det som är påsat, är en alternativ 1912 på en flytande stad som innebär en episk politisk kamp mellan grundarna, en ultranationalistisk grupp ledd av Hale Comstock att vill ha Columbia endast för amerikanska medborgare, och Vox Populi, en ragtagresistensgrupp ledd av Daisy Fitzroy, som kämpar för alla människors rättigheter. Spelet introducerar förmågan för Elizabeth, en AI-kontrollerad karaktär som hjälper Booker - och vice versa - genom hela detta äventyr att riva genom tiden och ta 1980-talets teknik, inklusive vapen, tillbaka med henne.

"Allt jag säger om tårarna i tid är att BioShock-spel alltid försöker knyta till saker som fanns i det vetenskapliga hjärnutrymmet vid den tiden", säger Levine. "BioShock 1 ägde rum i slutet av 50-talet på 60-talet och det handlar om när (Francis) Crick och (James) Watson började räkna ut DNA-strukturen genom att kartlägga det mänskliga genomet. Självklart tog karaktärerna i det spelet det arbetet och blev helt galen med det. I BioShock Infinite är Elizabeth inte en vetenskapsman men hon slår in i dessa tårar. Vad som hände i fysik vid tiden runt sekelskiftet var att killar som (Albert) Einstein och (Werner) Heisenberg precis börjat förstå dessa begrepp och allt var helt öppet. Elizabeth tappar in på det här begreppet - och jag vill inte förstöra någon av detaljerna i historien, men vi tycker alltid om att reflektera vad som hänt i vetenskapen då på vår egen BioShock-väg. "


Medan BioShock Infinite lovar mycket action verkar det också som om det kommer att finnas många lager av mysterium att lösa som de mer snygga spelarna söker igenom varje klyfta i Columbia - som inspirerades av 1893 världs mässa i Chicago. Irrationella spel har använt den extra utvecklingstiden för att inte bara polera utseendet och känslan av spelet, men att lägga till ännu mer komplicerade rike fiktion. Var drömmer Levine och hans begåvade lag om sådana historier?

"Jag tror att storytelling påverkar dig om det är en bok eller en film eller ett annat spel", säger Levine. "Det finns delar av BioShock som påverkas av historier som är flera tusen år gamla. Jag kommer inte att säga vilka, men det finns också några mycket gamla storytelling-influenser i BioShock Infinite. Vi har alltid varit väldigt öppna för att påverkas av det stora arbetet hos andra människor. Vi är hälften i historia, kultur och non-fiction utrymme, men det finns också många stora influenser från det fiktiva rummet. "

Gamers kommer att kunna utforska denna ursprungliga ångpunk-fueled ta på historia, blandad med lite fascinerande fiktion. Det som börjar som ett enkelt räddning-tjejuppdrag utvecklas snabbt till något mycket mer. Och stridande med en 30-fots mekanisk Songbird kommer sannolikt att vara minst av spelarnas oro när de kämpar sig fram till slutet. När du börjar på ett Irrationellt Spel-äventyr - och det här spannar 16 timmar, är du ute på en tur som ingen annan.