Innehåll
Spelarna kontrollerar endast sina karaktärer. GM, däremot, kontrollerar allt annat, från monster och skurkar till NPC som skiftar bagage för att leva. Hela världen står till hans förfogande.
Det är inom GM: s makt att kasta en äldre drake hos en grupp av äventyrare, skicka tankar genom en shadowrunner-dörr eller omge den lilla fraktaren med en flotta Star Destroyers redo att blåsa den ut ur himlen. Och om GM säger att partiet dör, så grattis - festen är död.
Mest sannolikt är det också spelgruppen. Att ta den lilla kraften som spelarna har ur händerna är ett av de bästa sätten att se till att de aldrig kommer tillbaka till bordet.
De bästa spelen är utmanande, men inte omöjligt. Du vill att dina spelare ska titta på spelet och gå "Man, det här kommer att bli tufft - hur ska vi göra det här?" Inte "Vi kan inte göra det här, bättre bara gå hem."
Inför det omöjliga
Dåligt exempel: Osynlig Stalker
Datorerna närmar sig det hemliga templet med sin hemliga förmyndare. Vaktmästaren får en överraskning och omedelbart dödar en av spelarna, som inte ens fick chans att reagera eller reagera på hotet. PC: erna rullar för att försöka se det, men misslyckas eftersom dess Stealth är så högt på grund av sin osynlighet. Efter en annan PC-död försöker resten av gruppen att springa, men förmyndaren har en högre rörelse, följer dem alla och dödar dem. Kampanjen slutar.
Jag har sett detta specifika exempel spelat mitt framför mig, även om vi räddades av en mirakulös NPC som visade upp (och brutit mot en annan kardinalregel i processen) istället för att dö.
Gruppen hade ingen möjlighet att slåss mot tempelvaktaren. Det var osynligt, men osynligheten kunde inte störa och gjorde det inte bara omöjligt att se, men omöjligt att spåra via fotspår på marken, med skannrar eller med Force (det var en Star Wars-kampanj). Det undviker också våra sprängämnen, granater och annat område med effektvapen.
Vi försökte fly, men det förstörde vår speeder och kartan var orienterad så att vi alla skulle behöva springa i samma riktning för att komma undan. Även då rör det sig snabbare än vi gjorde och agerade först.
Denna typ av möte är frustrerande och helt enkelt inte kul. Omöjliga hinder hindrar bara spelarna att spela, för det finns inget som de kan göra för att stoppa det. Det är GM som motsvarar mobbning av grundskolans barn.
Bättre exempel: Snuskig Git
Datorerna närmar sig det hemliga templet med sin dolda förmyndare. Det blir en överraskning och slår omedelbart ut sin trofasta NPC-följeslagare. Datorerna inser att något är fel, men de kan inte se det! Lyckligtvis har en av datorerna en scanner med dem som har en rörelsespårare i den - mellan det och fotspåren på marken har de åtminstone en uppfattning om var varelsen är och vem den ska krossa.
Efter en hård kamp lyckas de köra skydden borta - de vet inte vart det gick, men från det svarta blodet som bläddra i templet trappor, vet de att de har skadat det och måste vara på tårna.
I det exemplet finns det en utmaning som måste övervinnas: datorerna kan inte se deras motståndare. Men det ger dem en chans att tänka kreativt och inse att de har något de kan göra, låta dem vidta åtgärder istället för att sitta i sidled och titta - eller dö.
Med det sagt…
Gå inte lätt på dem, antingen
Se till att utmana spelarna. Det är okej för ett möte att vara lätt - det är ibland förväntat och kan till och med användas för att lura spelarna till en falsk känsla av säkerhet. Men om spelarna inte utmanas kommer de att bli uttråkad, vilket är motsatsen till vad du vill att de ska känna under dina sessioner.
Den granat-toting galning med hagelgevär kan orsaka kaos på stora grupper av minions. Det är bra - om inte hela kampanjen är stora grupper av minions. Därefter promenerar de granat-toting galmen bara genom hela spelet, spränger allt och inte behöver tänka, bara kasta.
Detta kommer också att kopplas i andra tips (som att undvika repeterande möten), men se till att dina spelare är riktigt hotade utan att vara helt outgunned.