Första Person & Kolon; Krigshistorier från spelrummet

Posted on
Författare: Joan Hall
Skapelsedatum: 28 Januari 2021
Uppdatera Datum: 25 December 2024
Anonim
Första Person & Kolon; Krigshistorier från spelrummet - Spel
Första Person & Kolon; Krigshistorier från spelrummet - Spel

Avid gamers älskar att berätta om sitt mest spännande utnyttjande i online-spel; speciellt deras stunder av största utmaning, skicklighet och lycka. Dessa berättelser liknar ofta historier som riktiga soldater kan berätta om att återvända från strid. Men som de spel som inspirerar dem, som i sin tur återspeglar skildring i film, saknar de det verkliga krigs grymheter. I stället förmedlar de ära, ära, offer och intriger.

Första personen: krigshistorier från spelrummet är en samling av femtio sådana krigshistorier från Internetens slagfält. Femtio konton av tapper kampar, härliga segrar och ibland överväldigande nederlag. Det här är första personen.



Kent Sheely, sinnet bakom First Person-projektet, är en ny mediekonstnär baserad i New York City. Hans arbete drar både inspiration och fundament från estetiken och kulturen i videospel, undersöker relationerna mellan den verkliga världen och de virtuella. Kents undersökning av dessa anslutningar är mångfacetterad, med tekniker som innefattar bildmanipulation, programvaruändring, machinima, interaktiv installation och live-in-game-prestanda. Mycket av hans arbete handlar om översättning och transformation av symboler, begrepp och förväntningar från spelrum till den verkliga världen och vice versa, som bildar nya broar mellan simulering och verklighet.

Kent var vänlig nog att sätta sig ner med oss ​​för att dela sin början, hans förhoppningar och hans vision om vad som kommer från de historier vi skapar i våra spel.



Låt oss börja där du började. Vad ledde till skapandet av första personen?

Kent Sheely: Projektet startade som en självständig konceptuell konstbit på baksidan av min hemsida. Jag skapade en ny bloggram och satte upp det så att spelare kunde lägga in "krigsberättelser" till det, med avsikt att senare omvandla data till en bok. Det grundläggande konceptet var att jämföra spelarnas "krigshistorier" till historierna om riktiga veteraner och till berättelserna i populära böcker, film och tv.

Jag hade märkt att språngspelarna använder sig av att byta historier är en riktigt konstig och fascinerande kombination av de två, vilket skulle låta exakt som riktiga händelser om inte referenser till speltroper som "power ups" och "respawn". En annan vanlig egenskap är att berättelserna från alla dessa källor filtreras så att de är lika spännande och upplyftande som möjligt, och lämnar ut de hårda detaljerna om riktig krigföring och fokuserar på de heroiska handlingarna hos berättaren och hans / hennes lag.

Jag hade problem med att få folk att delta, så jag gjorde ett inlägg på Reddit och frågade spelarna att berätta för sina historier. Det var en enorm framgång! Efter att tråden hade löpt ut, kontaktade Kiaha mig om att skapa en ny sub-board (kallad "subreddit") på webbplatsen, dedikerad till konceptet, och undertecknade mig och MightyMofo som admins. Samhället har sedan tagit ett eget liv helt oberoende av det ursprungliga bokprojektet!

Boken själv är en samling av femtio av de bästa berättelserna från både den ursprungliga tråden och den dedikerade subredditen. Innan jag skriver ut gjorde jag lite redigering i grammatiken och stavningen och använd skärmbilder från varje spel för att punktera berättelserna. Det är något väldigt tillfredsställande att plocka upp boken och faktiskt bläddra genom berättelserna. det gör dem verkligen mer verkliga.

De flesta av de spelade spelarna verkar inspireras av spelaren skapade händelser i öppna multiplayer-spel som DayZ eller Minecraft, samt öppna singelspelare som Fallout eller Elder Scrolls. Är det öppenheten som gör spelen mer benägna att ge individuellt kraftfulla och unika upplevelser, i motsats till mer linjära spel som ger historien åt dig?

KS: Alla historierna i boken är från spel som har någon aspekt av strid, oavsett om spelaren är en deltagare eller en styrande ledande trupper i strid. Jag tycker att det är korrekt att säga att ju mer olinjära och oförutsägbara ett spel är, desto mer intressanta historier kommer att vara, helt enkelt för att spelare har större frihet att agera på sätt som utvecklarna aldrig kunde ha förutsagt. Det är en anledning till att jag valde multiplayer-spel för den här boken. Den andra är att spel där alla karaktärer är mänskliga kontrollerade tenderar att skapa större betydelse och intensitet när det finns verkliga spelare som kontrollerar båda sidor av konflikten. De spel som mer exakt representerar warfare föds de historier som är mest intressanta för mig, för att de närmast beskriver de förutsättningar som skulle skapa krigshistorier i verkligheten.

Vad har svaret varit som från riktiga veteraner? I vilken utsträckning har redaktörer, mods eller författare haft erfarenhet av att vara soldat eller med krig eller kamp i allmänhet?

KS: Såvitt jag vet har de personer som är inblandade i berättelserna ingen kamp eller militär erfarenhet att tala om. Jag är säker på den här tiden att någon som är inblandad i militären åtminstone läser några av inläggen. Jag skulle absolut älska att få det perspektivet, antingen från en bidragsgivare eller en läsare, med tanke på att projektet är något kritiskt för folkkulturens representation av krigföring. Om någon där ute passar räkningen, skulle jag gärna höra från dem på Twitter @ksheely!

Cherno Journo är en YouTuber du har presenterat som spelar DayZ som journalist intervjuar andra spelare om deras erfarenheter i spelet. Kan du prata om vilka historier som inkluderades som inte handlade direkt mot strid?

KS: Spel som DayZ är något unika, eftersom spelet inte kretsar enbart kring att döda fiender för att vinna spelet. Berättelserna från dessa spel är inte så ofta postade, men de är alltid intressanta att läsa helt enkelt för att de är så olika och vanligtvis mer nyanserade. Jag har sett andra som inte handlade om berättaren direkt involverad i strid, men om att få ett högt betyg eller att bevittna en en gång i livet-händelse av något slag. Sådana berättelser är fortfarande giltiga, eftersom de beskriver en minnesvärd händelse som aldrig fysiskt ägde rum. men jag lämnade dem ur denna bok.

Utanför det gemensamma elementet i strid verkar vilka teman som råder över dessa historier?

KS: Jag skulle säga att de mest återkommande teman brukar handla om berättaren som drar av någon form av otrolig prestation för att vinna matchen, en extremt osannolik händelse som utarbetades i den spelarens favör, eller en unik strategi som hade oförutsägbar (och vanligtvis fördelaktiga) resultat. Förvånansvärt var några av de händelser som citerades av spelarna som deras mest minnesvärda inte av seger, men av nederlag. Dessa är faktiskt det mest intressanta för mig. En soldat som dödas i arbetsplikten i det verkliga livet har inte möjlighet att komma tillbaka och skriva ner vad som gick igenom hans / hennes huvud, så jag föreställer mig att dessa typer av historier från spel är den bästa representationen vi " ll någonsin få.

Hur liknar fiktiv / simulerad kamp en sann kamp (baserat på dina erfarenheter eller erfarenheter från andra veterinärer)? Vilka delar är desamma, vilka är olika?

KS: Från vad jag har sett och läst tenderar spelutvecklare att sträva efter föreställningar om kamp som är så nära realism som möjligt. utvecklarna av spel som Call of Duty använder ibland även konsulter med militär erfarenhet för att ge feedback under produktionen. Terminologin, vapnet och fordonets beteende, ljud och andra element beaktas noggrant för att ge spelaren den närmaste möjliga simuleringen av vad det är att verkligen vara i strid. Ibland rapporterar spelarna att de känner sig intensiva känslor under spel som ett resultat av vad som händer på skärmen, eftersom erfarenheten har skapats för att vara en representation av en riktig kamp.

Med det sagt kan även de mest realistiska simuleringarna aldrig fånga den verkliga fasa av strid. Krigshistorierna som kommer fram från spel är alltid fördjupade mot ära, dristiga och offer, eftersom de beskriver händelser som alltid var bara interaktiva abstraktioner av riktig krigföring.

Var kommer först person och / eller historia att gå härifrån?

KS: Det här hela projektet har varit spännande för mig, bara för att se det överväldigande svaret från samhället och från de personer som redan har köpt en kopia av boken. Det har verkligen öppnat mina ögon för hur krig representeras i våra olika medier, och hur vi hanterar det när vi spelar spel som simulerar det. Om boken fortsätter att vara lika väl mottagen som den har, kommer jag definitivt att följa upp, och jag hoppas verkligen att samhället fortsätter att bidra till Stories of War subreddit. Jag hoppas att det skapar kanaler för dialog mellan riktiga kampveteraner och de personer som bara spelat videospel om krig, och att det hjälper civila att förstå hur livet är för soldater (inte bara amerikanska!) Som har placerat sig i linje med eld för sina respektive orsaker. På en annan nivå hoppas jag att projektet gör att människor tänker på själva simuleringens kraft och möjligheten att spel måste skapa fiktiva upplevelser som håller fast vid oss ​​även efter att vi stängt av dem.

Du kan hämta din egen kopia av First Person: War Stories från Playpace till försäljning under en begränsad tid. ePub kopior av boken är tillgängliga gratis. Kolla in en av de historier som finns i boken (inspirerad av Red Orchestra 2) här.