Final Fantasy XIV & colon; Square Enix Masterpiece & quest;

Posted on
Författare: Eric Farmer
Skapelsedatum: 9 Mars 2021
Uppdatera Datum: 13 November 2024
Anonim
Final Fantasy XIV & colon; Square Enix Masterpiece & quest; - Spel
Final Fantasy XIV & colon; Square Enix Masterpiece & quest; - Spel

Innehåll

Varning: Trots att det är en HUGE Final Fantasy-fan, kommer jag att göra det så opartiskt som möjligt och personliga erfarenheter kommer från slutet Beta hela vägen till den nuvarande patchen (2.4) på ​​Zalera.


Ah, Final Fantasy XIV. Vilket spel, och med ganska bakgrund till det också.

Originalversion

För er som inte vet, heres lite bakgrundsinformation. Final Fantasy XIV var planerad att vara Squares Second Foray i MMO-riket i en helt ny värld som heter "Eorzea" efter framgången med Final Fantasy XI (Som fortfarande har en stark aktiv spelare bas nu), är jag säker på att de kände sig ganska säkra. Tyvärr var den första utgåvan en komplett flop (fortfarande bättre än FF XIII men har jag rätt?) med spelet är ganska dåligt, säljer dåligt och orsakar Square ganska få förluster.

Det är här min kärlek till Square kommer in. Istället för att skrapa projektet / täcker det eller bara låter det, bestämde de sig istället för att avfyra det ursprungliga utvecklingslaget och helt och hållet redo hela spelet från grunden med hjälp av tidigare spelhistoria / lore som bas. Square gjorde Naoki Yoshida (AKA Yoshi P, tidigare en regissör på Dragon Quest serien) regissören för spelen släpps som ett nytt spel, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.


Sättet som de övergick från gammalt till nytt var också extremt bra gjort. Upprättande av lore i Ver 1.0, som spelarna kan gå och uppleva innan de stänger tjänsten ner, skapa en episk berättelse om Bahamut, en äldste primal och förstörare av världar. Jag kommer inte att gå in i detalj, men från ett speldesignperspektiv respekterar jag dem för det och jag rekommenderar starkt du kontrollerar denna cutscene ut. Det är okej, jag väntar.

"Vi hade serverproblem, tekniska problem, brist på internationell marknadsföring och forskning, brist på kommunikation med spelare. Det var många problem, men de var alla orsakade av den allmänna tanken att" vi är okej, det är [Final Fantasy ], vi gjorde [Final Fantasy XI] arbete. "

- Yoshi P


Sömnig Miqo'te är sömnig ...

Det var självklart att re-release var en rungande framgång och fick positiv feedback från kritiker, fans och spelare. Square hade förvandlat en katastrof av ett spel till en beroendeframkallande och rolig MMO-miljö utan att spela fri, behålla sin ursprungliga spelare och skapa en spelarvänlig värld där Final Fantasy och MMO-fans, både gamla och nya spel, interagerar.

Vilket leder mig till min första punkt. Gemenskapen i FFXIV är en av (om inte) det bästa jag någonsin haft nöjet att vara en del av. Den generella majoriteten av spelarna i spelet är vänlig, hjälpsam och villig att hjälpa om de kan, erbjuda råd till nya spelare eller om det är första gången de kör en fängelsehålan. 9/10 gånger alla hälsar sin fest i början av en dungeon-körning och hälften av tiden hamnar du med små små chattar med spelare från helt olika servrar (vilket är nästan en besvikelse när du inser att du aldrig kommer få chansen att prata igen, cross server kommunikation kanske Square?) under hela ditt playthrough.

Självklart får du den udda saltspelaren skördar upp som bara bryr sig om sig själva, men eftersom FFXIV är väldigt PvE-baserad, fokuserar man på lagarbete över personliga färdigheter, kommer de inte att komma långt ifrån sig själva. Jag lärde mig den svåra vägen efter att ha varit en solospelare för mycket Beta, och det fick mig att drastiskt ändra min spelstil till det bättre. Det här gör väldigt mycket roligare när du har 2 medlemmar i din fest som hjälper dig med en ny chefsstrid istället för att rasa i chattfönstret som du suger och alla dra nytta av det.

Även när raseri materialiseras i spelare tenderar det att vara väldigt minimal, med raseri eller en mening eller två som kritiserar ditt spel i stället för oändliga missbruk som du kan få från andra spel. Jag tror att det här är på grund av att världsfältet lyckats skapa, det vill att spelare ska lyckas i vad de väljer att följa samtidigt som de ger en värdig utmaning.

"Eorzea, ett rytmande rike." - Gaius Van Bealsar.

Detta är inte helt ned till PvE-baserad spel heller, PvP läggs till spelet i en senare patch och är väldigt trevlig upplevelse med ett massivt slagfält som är fyllt med 72 spelare från spelen tre stora företag (i princip huvudfaktioner) i en " fånga och hålla "typ spel-läge, om du kan stå * (ibland) långa väntetidsköer. Det finns också andra PvP-lägen där du placeras i ett område och är pitted party, mot fest, coliseum stil. Medan roligt föredrar jag det episka slagfältet med ett inspirerande ljudspår. Seger eller nederlag i dessa lägen ger fortfarande en hel del belöning också, om du är den typen spelare som vill visa upp det fantastiska PvP-utrustningen och bevisa ditt värde.

Spelet är givande direkt från början, men det finns vissa milstolpar du träffar som långsamt avslöjar det fulla spelet till dig som gör det mycket roligare. Låsa upp saker som kallas "Guildhests" på nivå 10, vilket nästan är som att träna för fängelsehålor som du låser upp på nivå 15. Det här är ett utmärkt sätt att introducera spelaren i deras respektive roll i en fest i en lågrisk situation. Du får luftfart privilegier längs linjen i huvudberättelsen scenariot, så att du kan resa Eorzea efter din vilja.Lås upp din angivna jobbklass på nivå 30 och skapa en underberättelse som förklarar de jobb som uppstått, lite bättre utlagd än andra.

"Vi har sett de stora förändringar som gjorts i motorn, HUD och stridsystemet, förvandla det till ett långt ifrån spelet som besviken så många." - Destructoid på ARR.

Du hittar många referenser i det här spelet om du kan förstå dem, vilket erbjuder en liten chuckle beroende på din smak. Några av mina favoriter inkluderar guildhesten med titeln "You Can Kill The Metal", en solid Tenacious D-referens. En nivå 50 quest med titeln "Hail To The King, Kupo" (med Moogles) är en stor Evil Dead referens. Och äntligen kallades en Paladin-färdighet som heter "Spirits Within" som heter 2005-filmen med samma namn.

Dessa är bara några, och spelet har många klassiska Final Fantasy påskägg och egenskaper som direkt införlivas i spelet, som Magitek Armor från Final Fantasy VI, "The Sunken Temple of Quarn 'Dungeon är uppenbarligen inspirerad av Stillshrine of Mirjam från XII, det är även en hilariously comedic Clash på Big Bridge med allas favorit multi-beväpnade krigare och det hyped up battle tema. Klassiska chefer och fiender gör regelbundna framträdanden som Demon Wall, Marlboros och Carbuncle, den senare ett samlingsbart husdjur. Höger upp till Costa Del Sol från VII är ett paradis som plats att njuta av rätt i Eorzea. Kefka referenser, Dragoon rustning, Tiny Bronco, Blitzball salute, det har allt!

Vem älskar inte ett bra tak på taket?

Allvarligt, jag har inte ens repat ytan här, det finns så många saftiga småbitar att njuta av här, och om du inte redan har märkt det, är jag en suger för dessa saker. Det är som FFXIV är en mixbowl av alla tidigare poster och Yoshi P lagar dem till perfektion med sitt lag.

Spelet är inte bara visuellt bedövande heller, med stora klippor, återgångar i striden med Bahamut från föregående spel och tydliga nattskidor, musiken är vacker sammansatt. Med fantastiska filmresultat för cutscenes kommer de primära striderna du möter längs historien att ha sitt eget unika tema som utvecklas och intensifieras när striden fortskrider. PvP är motivational och sparkar i en gång kamp inom din fest börjar och lägger till hela atmosfären. Huvudstaden anger teman gloriously signify var du är inom Eorzea och är nästan patriotisk till deras respektive stora företag.

Mitt enda klagomål med ljudet är att jag önskar att det fanns mer röstspelande! Dialogen mellan NPC och stora tecken är extremt välskriven och när du hör dessa tecken med en röst stärker den dem i världen, vilket förbättrar nedsänkning. Den lilla röstverkan som du hör, är dock ganska bra gjort, med vissa viktiga tecken som låter lite, bra ... Billiga ibland. Animering kan också ytterligare förbättra cutscenerna eftersom det är begränsat till främst de spelmottagningar som alla spelare använder. Detta är dolt ganska bra och givet överraskande bra effekt när kamerans rörelse används och smart positionering gör att du glömmer det oftare än inte.

Förutom Hildibrand Manderville, men det är för en annan artikel.

Han är ganska gentleman inspektören tror du inte?

När det gäller gameplay är jag rädd att jag inte kan prata för PC när jag spelar på konsolen. Jag beta testade PS3-versionen och kan med glädje säga att det är en solid plattform att spela på, med kontroller som är speciellt utformade för regulatorn som fungerar bra med flödet av spel. Målningssystemet kan vara lite irriterande ibland om kameran inte är helt rätt, antingen riktar sig något något av skärmen sällan eller kan inte bläddra till det mål du vill ha om en massa andra riktade saker sammanfogas.

Vad jag älskar mest är att det verkligen är den enda "sanna" konsolen MMORPG. Saker som DC Universe Online eller Warframe är bra MMO-material till en punkt, men FFXIV erbjuder den verkliga MMORPG-erfarenheten som finns på World of Warcraft allt på komfort och stabilitet i en konsol. Framerate stannar högt oftare än inte och grafiken är en mycket hög standard på karaktärsmodeller, fiender och platser.

En vacker solnedgång i regionen Limsa Lominsa.

Vissa texturer kan se lite låga reser på vissa ställen, till exempel gräs och buskar, men du kommer inte att märka dem som din galoppering på din fullt fungerande kostym Magitek Armor, om du inte letar efter det som om jag gillar att göra det . Slumpmässiga kopplingar är sällsynta och händer mycket mindre än vad du skulle tro på att servrarna är stabila oftare än inte. Jag spelar på en NA-server och jag är brittisk, vilket vidare visar min mening. Självklart erbjuder PS4 ännu mer grafisk kvalitet och stabilitet över PS3, och jag känner att Dualshock 4s pekplatta fungerar bättre som en HUD-väljare över Duelshock 3s väljarknapp. De böjda triggarna är också en bonus över de 3 smalare triggarna som du ska använda dem hela tiden i strid för att aktivera dina hotbars.

I slutet av dagen känns jag bara Final Fantasy XIV träffar verkligen spiken på huvudet på hur ett spel ska vara, vad gäller speldesign och även ur spelarens synvinkel. Det är lätt att plocka upp ännu djupt nog att ta engagemang för att behärska, så att helt nya spelare (även de som aldrig har spelat en MMO eller Final Fantasy förut) kan uppleva kanske inte en klassisk Final Fantasy eller till och med en klassisk MMO, men något verkligt unik. Det finns alltid något att göra, även om det inte är direkt i spelet! Helvete, jag har varit värd för Chocobo-tävlingar, nakna dungeon-körningar och inget slår ett bra spel för att dölja om du stänger av din HUD.

Kanske var det faktumet att Ver 1.0 var en katastrof och de nya dev-lagens beslutsamhet och vilja att lyssna på sina fans gjorde det så mycket bättre? Kanske är jag fördjupad trots allt? Vem vet? Men vad jag kan säga med säkerhet är att om detta spel har allt detta att erbjuda efter bara ett år (Åh jag nämnde inte att det bara var i sitt första år?) Att bli utsläppt, föreställ dig hur mycket innehållet kommer att finnas där, ytterligare 4 år. Den första expansionen "Heavensward" kommer att släppas under våren 2015 och lovar redan ett ton nytt innehåll.

Det kan inte vara en klassiker nu, men jag säger ge det tid. Eorzea har fortfarande mycket mer att visa oss.

Final Fantasy XIV: Lodestone (Officiell webbplats)