EGX 2016 & kolon; Intervju med Colin McComb & komma; Sinnet bakom Torment & Colon; Tides of Numenera

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 28 Februari 2021
Uppdatera Datum: 19 Maj 2024
Anonim
EGX 2016 & kolon; Intervju med Colin McComb & komma; Sinnet bakom Torment & Colon; Tides of Numenera - Spel
EGX 2016 & kolon; Intervju med Colin McComb & komma; Sinnet bakom Torment & Colon; Tides of Numenera - Spel

Medan jag var på EGX 2016 vid NEC i Birmingham i Storbritannien fick jag chansen att prata med Colin McComb, en av sinnena bakom det efterlängtade RPG-spelet Torment: Tides of Numenera. Detta kommande spel är den andliga efterträdaren till prisbelönta Planescape: Torment som släpptes långt tillbaka 1999. För närvarande under utveckling av inXile Entertainment, Tides of Numenera blev crowdfunded på Kickstarter och nådde sitt finansieringsmål efter bara sex timmar av kampanjen som startade!


Det fortsatte att ställa in rekordet för det högsta finansierade videospelet på Kickstarter-plattformen, med över 4 miljoner dollar lovat. Nu är kampanjen för närvarande över 5 miljoner dollar (som visas på den officiella hemsidan). Spelets release datum har blivit dämpat på grund av utvecklingsproblem, men det är nästan redo för release, och det finns swathes av fans som är glada att se det.

Jag satte mig ner för att prata med Colin om spelet och innebörden bakom spelets tagline: "Vad betyder ett liv?"

ESpalding: Hej Colin. Tack så mycket för att du pratar med mig idag. Kan du börja med att introducera Torment: Tides of Numenera till GameSkinny-läsarna?

Colin McComb: "Säkert. Det vi är är en singelspelare, historia driven, science fiction RPG set på jorden, miljarder år framöver. Vi försöker skapa en tematisk efterträdare till Planescape Torment som frågar vad som kan förändra en mans karaktär, och vi försöker utforska frågan "Vad betyder ett liv?". Så frågor om arv, förlust, övergivande och mysterium. "


ES: Det är ett intressant område att titta på. Var kommer frågan "vad gör ett liv" fråga ifrån? Är det draget av personliga erfarenheter?

CENTIMETER: "En liten bit, ja. Nu när jag är äldre än jag var när jag arbetade på Planescape: Torment, Jag ville utforska lite mer dödlighetens natur och om de märken vi lämnar på livet.

När man blir äldre blir frågan om din förestående död mer pressande, antar du, och du måste ta reda på vad detta liv är för, men det finns också andra frågor. Vad spelar ingen roll om jag dödar Joe [Colins RP Rep] här? Är hans liv angeläget? Det är en fråga om betoning. Vad gör ETT livets materia?


Om jag ger mitt liv så att jag kan rädda alla här från en terroristattack eller något, eller om jag är villig att offra ett barn för att rädda världen, till exempel. Vad betyder ett liv? Det finns så många olika sätt att fråga och svara på frågan som vi kände att den var öppen slutade nog för att ge oss tillräcklig latitud för att skapa ett starkt spel. "

ES: Ok. Så det är ganska djupt. Jag antar att det är en ganska öppen fråga. Jag skulle ljuga om jag sa att jag inte har haft tankar längs dessa linjer.

På själva spelet är det skrivet av Monte Cook?

CENTIMETER - "Nej. Numenera kampanjinställningen är skriven av Monte Cook men det faktiska spelet är skrivet av ... ja vi hade en hel massa författare. Vi slutade med ett kärnteam på ca 4 eller 5 men vi började med ca 10. Så kärnan är jag, Gavin Jurgens-Fyhrie, Adam Heine, George Ziets, Mark Yohalem, Nathan Long. Det är de människor som var omfattande. "

ES: Så, hur har du äntligen hämtat Cooks Numenera-inställning?

CENTIMETER - "Monte och jag har varit vänner i mer än 2 decennier nu. Vi arbetade tillsammans på TSR. Vi arbetade mycket på Plan kampanjinställningen efter att Zeb Cook skrev det och lämnade sedan för sina datorspel saker. Monte och jag tog upp manteln. Så vi höll kontakten över åren och han bjöd mig att vara en alfabetisk tester för Numenera-kampanjinställningen. Jag hade mycket roligt att spela det och då när Brian Fargo frågade mig om jag skulle vara intresserad av att skriva en ny Plåga spel jag var som "jag har bara inställningen!". Det var bara de perfekta tidskonflikterna. "

ES: Vem tror att det kommer att vädja till de flesta? Kommer det vara fansen av Planescape: Torment eller har du försökt att rikta den till en ny publik?

CENTIMETER: "Vårt främsta mål var att göra ett spel som våra backers skulle hitta underhållande. Vi tog det till Kickstarter och omkring 80 000 människor sa" det här är spelet vi vill ha ". Därför att de var de som finansierade oss och trodde på oss från början - I motsats till att gå ut och få, som, EA att underteckna oss eller något - vi gör spelet för dem.

Människor som är glada över återupplivandet av oändlighetstil motorspel eller människor som var fans av Planescape: Torment eller personer som ville vara fans av Planescape: Torment men var inte runt när det först kom ut. Vi hoppas i stort sett att nästan alla kommer att hämta det, men det är främst för våra backers. "

ES: Vad har varit din favorit aspekt av arbetet med spelet?

CENTIMETER: "Jag skulle säga att jag skulle arbeta med laget. Jag har haft så bra tid med alla dessa killar. De är utomordentligt kreativa, professionella och ger. Ingen på laget har ett ego. Alla vill bara göra det bästa vi kan Jag har haft en otrolig utbildning som ser George Zeits göra sin områdesdesign, till exempel. Adam och jag har arbetat på detta redan från början. Gavin och jag har skrattade varje dag över IM. Har möjlighet att bygga den här berättelsen från början och forma det hela vägen. Det finns så många bra saker om det här ... det är verkligen svårt att säga. "

ES: Och i samma ålder, vad är den favoritaspekten av spelet själv?

CENTIMETER: "Probably the Castoffs 'Labyrinth. Det är en delad psykisk mentala rymd som i huvudsak är uppbyggd i ditt sinne och det är där du går när du dör om du inte har dött helt. Du utforskar i grund och botten det och sedan bygger upp aspekter av dig själv baserat på vad du hittar där Jag har alltid varit riktigt in på den typen av saker. Det var mycket roligt. Jag tror att mitt intresse för detta var format i stor utsträckning av Blue Oyster Cults-låten "Veteran of the Psychic Wars".

ES: Åh trevligt! Jag älskar Blue Oyster Cult själv!

CENTIMETER - Det finns ett helt område i spelet baserat på den sången. Det kallas det femte ögat.

ES: Det låter väldigt intressant! Jag ser fram emot att utforska det här området!

Jag skulle vilja tacka Colin för att ta dig tid att prata med mig om hans kommande spel. För mer information om det, kan du kolla in vår erfarenhet med Tides of Numenera på PAX West tidigare i år. Jag ser fram emot att se mer om Plåga: Tides of Numenera - och speciellt kommer att spela det när det slutligen släpper ut.

Torment: Tides of Numenera är för närvarande på Steam Early Access och förväntas komma in i allmän release vid någon tidpunkt i Q1 av 2017. Se till att du checkar tillbaka med oss ​​för att ta reda på de senaste nyheterna när spelet kommer närmare lanseringen!