Innehåll
Det finns två stora MMOs som vi känner till deras abonnemang / aktiva spelare basnummer. En är World of Warcraft, som nyligen rapporterades ha 8,3 miljoner abonnenter. Det är väsentligt lägre än den senaste rapporten om 9,6 miljoner och sätt ner från sin topp på 12 miljoner.
Då finns det EVE Online, a.k.a. det lilla rymdskeppet som kunde, som nyligen skryter med 500 000 subs och verkar meddela en ny milstolpe varje några månader. Kan det fortsätta? Jag tror det kan, tror jag det kan ...
Nu kommer ingen att förvirra "8,3 miljoner" med "500 000", men det är ganska klart att ett spel går ner medan den andra går upp. Wow kan återhämta sig med nästa patch och säkert med nästa expansion, men det är på en generellt nedåtgående trend i några år nu. Orsaken, tror jag, är den mycket fabulerade "Wow Killer ", som äntligen har blivit.
Och vad är det? Wow Mördare?
Allt.
Det bygger allt på en enkel ekonomisk princip som vi alla åtminstone måttligt bekanta med: utbud och efterfrågan. Och jag tror att det är hjärtat av Wows situation.
Ekonomien 101, MMO-stil
Enkelt sagt, efterfrågan på MMORPG har plattat - några nya spelare går in i hobbyen - och utbudet - nya MMOs - ökar alltid, vilket innebär att fler försöker skära en bit av en ständigt stor paj.
pre-Wow, den största som en MMO någonsin fick var cirka 500 000 aktiva spelare. Jag anser att detta är ungefär fem år från debut av Everquest 1999 till World of Warcraft år 2004. Fem år senare, Wow hade över 10 miljoner abonnenter.
(Runescape, vilket ofta anses vara större även än Wow, hade en miljon betalda abonnenter - och ett okänt antal gratis spelare - under 2007.)
Självklart kan folk betala och prenumerera på flera MMO. Men om det inte fanns 20 EQ-format MMOs 2004, var och en med en helt unik spelarbas, så är det en ganska säker satsning att det totala antalet MMO-spelare exploderade i kölvattnet av Wowlanseringen. Som de flesta känner till nu, World of Warcraft lockade en mer avslappnad spelmarknad som tidigare "hardcore" MMOs alldeles hade ignorerat, blev ganska mycket det enda spelet som tillgodoses denna stora, hungriga, jungfru (ahem) spelarebas.
Med andra ord var det stor efterfrågan runt tiden för Wowlanseringen, men minimal leverans.
Expansion utan rättfärdigande
Du vet nog hur historien har gått sedan dess och hur det fortsätter att gå idag. Framtida MMO-utvecklingshus ser den överväldigande framgången av Wow och vill ha en del av det. Några kan till och med försöka locka till sig personer som inte spelar för närvarande MMO, vilket ökar den totala aktiva användarbasen, bland annat "efterfrågan".
Detta händer oftast med egenskaper baserade på populära licenser, som Star Trek, Stjärnornas krig, och Sagan om ringen, lockar naturligt geekiga fans som kanske är erfarna videospelare men har aldrig sprang huvudet i MMO-världen. Jag känner personligen till två personer för vem Stjärnornas krig den gamla republiken var deras första MMO. Ja, även år 2011 var det vuxna som aldrig spelat en.
Men det verkar vara undantaget idag. När fler nya spel kommer ut, många som erbjuder samma saker som den senaste generationen, konkurrerar företagen för samma kärngrupp av spelare, vilket tar oss tillbaka till vårt ursprungliga uttalande: Det finns ett större utbud av MMO än vad det är en efterfrågan på dem .
Och när ett spel misslyckas med att vara absolut, utan tvekan 100% perfekt? Inget problem, du kan bara kasta den åt sidan och gå tillbaka till något annat eftersom du har massor av val. Det händer redan med Aldrig vinters grova lansering, men det kan också tillämpas på Wow. När det sista strået äntligen snaps - oavsett om det är en kvalité till din klass, tekniska problem eller du är bara trött på den gamla grafiken - finns det många andra alternativ där ute.
(Det är därför som så många har gått fritt att spela under de senaste åren: behovet av att sänka eller eliminera inträdeshinder för att göra det så enkelt som möjligt för dig att prova dem eftersom de vet att du har en mängd andra alternativ.)
Det här är vad World of Warcraft - och alla andra spel på planeten - måste konkurrera med. Inte ett spel, inte så fantastiskt "Wow Killer ", men ett helt universum av spel. Med relativt få nya spelare som går in i hobbyen måste varje nytt spel ta från en befintlig spelares spelare.
Kanske Guild Wars 2 tog bara 1% av WoWs publik. Det är inte så illa och tjänar knappast det "Wow Killer "etikett. Men gjorde Den hemliga världen ta också 1%? gjorde TERA? gjorde Aldrig vinter? gjorde SWTOR? Allt lägger till.
Det romerska riket kollapsade inte av en enkel anledning. Det fanns en uppsjö av problem, och de kombinerade alla för att få den mest kraftfulla staten på planeten till knä. Att hindra någonting som verkligen är katastrofalt, som en asteroidpåverkan eller utländskt invasion, det samma kommer att vara sant om Amerika går ner i flammor. Det kommer inte bara vara ekonomin, kriget eller svag moral eller vad som helst. Det kommer att bli en kombination av faktorer som över tiden slår ner # 1-spelaren i spelet.
Defying oddsna
Så varför gör det EVE Online fortsätt växa, mot alla odds? Kanske för att det är en annorlunda upplevelse, väldigt mycket till skillnad från den traditionella grupp-och-dungeon-körningen av nästan alla andra MMO som finns. Det erbjuder något annat, och det finns inte många alternativ om du inte gillar det.
Medan det teoretiskt konkurrerar med alla andra spel där ute är det i den unika positionen att den är tillräckligt stor för att vara en betydande kraft i spel samtidigt som den är liten nog för att fortfarande ha utrymme att växa. Det finns fortfarande många människor som inte har spelat ett spel som EVA, eller något liknande det; KKP kontrollerar den mycket begränsade tillgången och det finns en liten efterfrågan, men en med utrymme att växa.
Som nämnts, dock, EVA har fortfarande ingenstans nära abonnenterna som Wow gör det, och det är därför jag tycker att inget annat sandbox-stil spel har stigit upp för att ta sin plats bredvid EVA och erbjuda verklig konkurrens. Dessa dagar förväntar vi oss att våra MMOs är stora erbjudanden, och till och med en framgångsrik mellannivå en som EVA måste driva på en budget som är en bråkdel av sin stora MMO-tävling. För ett helt nytt spel för att kunna balansera sin begränsade budget med förväntningarna på en finmarknad är det nästan omöjligt att gå.
Nej, World of Warcraft är inte "död" än. Det är fortfarande vansinnigt lönsamt för Blizzard, som inte stänger servrarna i flera år, om inte årtionden.
Men det är svårt att se hur det kommer att återfå tillbaka till sina tidigare höjder. Om det inte finns någon uppenbarelse, några nya paket av oanvända MMO-spelare som det kan överklaga till - som hur Nintendos Wii-konsol och olika mobila spel har riktat mot en ännu mer avslappnad sekt av befolkningen eller hur Wow och andra spel försöker etablera sig i utlandet - det bästa som det kan göra för nu är trattvatten, medan varje annat spel sakta "dödar" den, den klassiska definitionen av "död med tusen stycken". Och allt bygger på en enkel ekonomisk princip som folk har förstått i århundraden.