Innehåll
Mitt i alla diskussioner som ledde fram till Blizzcon 2016 turneringar var ett speciellt ämne uppenbart i World of Warcraft Arena åskådare - det vill säga den långa tävlande Cdew. Otroligt väl respekterad i Wow gemenskap, det var Cdews fjärde utseende på Blizzcon, men han hade aldrig vunnit det före detta. Hans berättelse om tålamod och uthållighet på högsta nivå av tävling gjorde honom till en omedelbar fanfavorit, och många roddade för honom för att äntligen få den seger han hade sökt så länge.
Och så Cdew och hans Team Method NA kämpade sig fram till finalen ... och där, efter ett oerhört nära finalspel som kunde ha gått, blev Method NA besegrad och Cdews dröm slutade. De försvarande mästarna Splyce hamnade på sin titel i vad som beskrivs som en av de mest episka Wow Arena-serien för att någonsin ta Blizzcon-scenen.
(Video skapad av Guyd; se till att kolla in hans Youtube-kanal)
Många anser att eSports är ett utökat sätt att marknadsföra och marknadsföra sina respektive spel och turneringar. För att vara rättvis är det absolut. Men mer än det delar det samma sak som många idrott gör: en hjälte att rota eller ett lag för att stödja och följa genom sina prövningar. Oavsett om det är spelare som Cdew in Wow eller lag som Team SoloMid i Legends League, det är det mänskliga elementet att människor kan snabba berättelser om när stoftet har avgjort och turneringen har spelat ut.
De största eSports-turneringarna tenderar att vara framgångsrika för att dra folk till att spela sina spel. Jag var personligen glad att spela Legends League igen efter en förlängd paus, bara för att jag tittade på VM-finalen och drogs in av hype. Jag är alltid angelägen om att bryta ut kampstavarna och spela några rundor av gatukämpe med vänner efter EVO slutar.
Men ingen av dessa spel skulle vara så framgångsrika att göra om de inte inspirerade det mänskliga elementet. Det ser på spelare som Faker eller Infiltration i sina respektive spel som uppmuntrar oss att vilja bli bättre och spela som dem, även om den nivån verkligen är utom räckhåll för de flesta.
Du kanske undrar dig själv nu, "hur påverkar detta MMOs?" Låt oss titta lite mer närmare på det.
Ett pris att betala
Under tidigare år utvecklades MMORPGs i stort antal, med många AAA-utvecklare som utnyttjar alla möjliga olika licenser och franchise för att försöka matcha den löpande framgången av World of Warcraft. På senare tid har nästan alla dessa spel antingen gjort sämre försäljning och spelarretention, eller annars måste sänkas för att tillfredsställa en mindre nischbaserad spelarebas.
Den månatliga prenumerationsmetoden för MMORPG-betalning var en gång normen, nu verkar bara en handfull spel tyckas kunna bibehålla detta, till exempel World of Warcraft eller Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Många andra har sedan skiftat till ett gratis att spela med mikrotransaktionsbetalningssystem (REVA, Wildstar) eller eskewed prenumeration till förmån för en lön en gång för att spela system (Äldste Scrolls Online).
En stor del i denna förändring i filosofin är utan tvekan på grund av framgången för många MOBA, varav de flesta är fria att spela med kosmetiska mikrotransaktioner som upprätthåller dem. I själva verket har den olyckliga framgången av MOBAs skiftat hela sättet på vilket videospelmarknaden uppfattas och utvecklas för, särskilt vad gäller kostnad.
Jag visste många som var missnöjda med att behöva betala fullt pris för att spela Overwatch vid dess frisläppande. Eftersom det var jämförbart med Free to Play MOBAs lika mycket som det var för moderna FPS-spel, ansåg ett antal att priset skulle vara alltför högt, särskilt för ett rent multiplayer-spel. Men däremot är exakt samma prispunkt kopplad till varje större Call of Duty eller Battlefield-release med betydligt mindre backlash. Faktum är att samma pris fortfarande är effektivt standard för ett stort utbud av AAA-spel på både PC och konsol.
Allt kommer tillbaka till uppfattningen om värde och hur det har förändrats i videospel de senaste åren. Varför betala det priset när du kan ägna många timmars underhållning till ett spel som inte behöver kosta dig en cent? Vad gör det värt mer jämfört med de otaliga andra spelen som släpps i Early Access mycket billigare eller tillgängliga på försäljning regelbundet för en försumbar avgift?
Och det här har alla kommit tillbaka hela cirkeln till MMOs. Ofta kräver ett fullständigt inköpspris och sedan ytterligare månatliga prenumerationskostnader, är värdet av MMORPG plötsligt ifrågasatt. Även när man betalar fullt pris för spel var förväntat, skulle folk fortfarande blyga bort från prenumerationer, så nu när marknaden har skiftat, verkar det helt orimligt för de flesta ... och det är till och med utan att man fakturerar kostnaden för att köpa ytterligare expansionspaket.
I kombination med detta förskjutning i uppfattat värde har utvecklings- och underhållskostnaderna för sådana spel inte minskat för att matcha, så begreppet MMORPG är helt enkelt inte längre lönsamt. Även om det var, kan få matcha de etablerade jättarna på marknaden. allt som krävs är en frustrerande upplevelse eller ett dåligt utformat och tråkigt område för att människor ska jämföra en MMORPG till World of Warcraft, med sina tolv års innehållsuppdatering eftersläpning och upprepade förbättringar och funktion polsk. Gissa var de vanligtvis befinner sig återvända till för länge?
Det är mer än bara RPG
Hittills har mycket av det här talat om MMORPG, eftersom det är den stora undergenren som du ser mest MMO-grupper grupperade under. Det är knappast den enda speltyp som är värd MMO-taggen, dock.
Medan MMO står för Massively Multiplayer Online, brukar det vanligtvis inte användas för att definiera MOBAs som Dota eller LOL. Anledningen är att första M. Massivt innebär ofta en större grupp av spelare i en enda server eller ett område, vilket ofta motsvarar en ihärdig värld för människor att dela. Som sådan överlever och skapar-baserade spel som Ark överlevnad utvecklad eller Rost är vad vanligtvis kvalificerar sig. Du kan till och med göra ett ärende för Minecraft som en MMO om du verkligen ville ha det.
Tyvärr har många av dessa spel inte heller bra. Survival-spel som de som nämnts ovan tenderar att förbli i Early Access under längre tid som utvecklare uppdaterar dem över åren. Faktum är att du skulle vara svårt att hitta ett spel i den venen som någonsin lämnar Early Access status. Och som de faktiska spelen tenderar spelarbasen för genren att migrera från spel till spel beroende på vilket känns mer komplett och aktivt vid varje given tillfälle.
För att överleva - ingen ordspelsplan - några av dessa spel har börjat gå mot eSports själva. Till exempel kör ARK nu turneringar som heter Survival of the Fittest, som ser småpersoner som tävlar om att vara de sista som står på den fientliga PvP-ön. Andra spel som H1Z1 har flyttat in i Battle Royale-lägen som är separata och korta affärer jämfört med deras långsiktiga överlevnadslägen.
För närvarande är många av dessa inte särskilt populära, kanske på grund av brist på marknadsföring och brist på omfattande spelarbas till att börja med.Men om en lyckad turnering uppstår och lockar uppmärksamhet, kan det enkelt förändras i hjärtat.
PvP är inte den enda övervägandet
Den största nackdelen med ett spel som fokuserar på att bli en eSport är att de riskerar att sprida innehållet för tunt. När allt kommer omkring kommer eSports nästan alltid att vara PvP-affärer i något annat än en tillfällig nyhet, till exempel Wow Speed raids vid Blizzcon eller Doom Bots utställnings matcher för Legends League.
Medan den växande framgången med eSports och MOBAs har tagit fler människor till konkurrenskraftig PvP än någonsin tidigare, är det långt ifrån den enda anledningen till att människor spelar spel. Vissa vill helt enkelt inte delta i något multiplayer och vill hellre koppla av och spela sitt eget spel, och de allra flesta spel är byggda med detta i åtanke.
Det finns ett stort antal spelare i World of Warcraft som aldrig har berört några PvP-element i spelet, och det uppskattas att mindre än 10% spelar Arena alls.Inget spel lanseras som är helt klart för PvP. Det finns alltid några utestängningar när det gäller balans mellan karaktärer, klasser eller andra aspekter som kommer att skeva resultatet av spelet. Detta kräver ett konstant och dedikerat lag fokuserat rent på att försöka uppnå en konkurrenskraftig balans och för ett spel att förbli perfekt balanserad samtidigt som det är unikt och intressant från aspekt till aspekt är en omöjlig uppgift.
Koppla ihop det här med behovet av att ständigt uppdatera och expandera med nya tecken, kartor och föremål för att hålla spelet friskt, och det blir ett betydande avlopp på resurser som används för utveckling.
Men om ett spel inte är rent PvP-fokuserat, så få MMORPGs är helt, då är det här utvecklingstiden, som inte uppdateras eller förbättrar andra delar av spelet. För mycket balansering av PvP kan se att PvE-spelarna blir uttråkad och frustrerad, särskilt när sådana förändringar av en aspekt lätt kan påverka den andra oavsiktligt. För lite, och PvP-samhället blir frustrerat, vilket ofta kan se att de lämnar grönare betesmarker helt.
Så var står MMOs?
Som de är, är MMOs fortfarande en genre som, trots att de är mindre vanliga än tidigare, fortfarande håller sig starka. Många behåller sin nisch med stabila spelare baser, medan vissa större titaner fortsätter att stå som monoliter på videospelmarknaden.
Är de lika populära eller framgångsrika som många av de konkurrenskraftiga spelen som har stigit för att ta plats i rampljuset? Inte riktigt. Det är svårt att toppa det mest spelade spelet i världen som är Legends League, och Overwatch har hittills outsold den senaste WoW-expansionen två gånger över.
Men kickern att ta bort från detta är det du behöver inte vara massivt populär för att lyckas.
Videospel är en produkt som är utformad för att tjäna pengar, oavsett andra ädla ambitioner och mål som designteamet kan ha. Det är absolut möjligt för detta att uppnås utan att hosta massiva turneringar och dra i tusentals människor till packade stadioner som eSports försöker göra. Och det är ganska troligt att många av dessa spel anses vara framgångar även i sina bekväma nischer.
Det betyder emellertid inte att eSports kan ge någon fördel, dock. Jag pratade i början av denna artikel om det mänskliga elementet i eSports, och det är helt sant nu. Det finns hundratals ikoniska spelare och namn i MOBA-kretsarna som människor uppmuntrar till och följer sina historier, men det finns betydligt mindre för de flesta MMO.
Det är det mänskliga elementet som driver människor att rota för sina favoriter inom sport och eSports, och det är absolut den största styrkan och marknadsföring som eSports kan ge till ett spel.För varje Cdew som strävade efter seger på Blizzcon, finns det troligen andra som kan bli lika skickliga eller lika gillade med tiden. Men utan den typen av exponering och marknadsföring kan det vara att dessa spelare helt enkelt aldrig upptäcks, eller aldrig ens ta chansen att finpeka sina färdigheter och göra försöket.
Måste MMOs omfamna eSports för att vara relevant? I slutändan, förmodligen inte. Det är helt möjligt att de kan existera som de är, lite mer nisch än andra genrer men fortfarande i fokus för många spelares tid och investeringar. Men kan eSports hjälpa till att höja MMOs till något mer vanligt? Det är säkert möjligt.
Var står du på den här diskussionen? Dela dina kommentarer nedan; Jag skulle gärna höra dem och chatta med dig i frågan.