"Det är för stort" låter som mer av en "Det är vad hon sa" kommentera än en kritik av MMO.
Men jag kan inte låta bli att undra när jag kryssar runt ett annat vackert utformat - men nära tomt landskap - hur svårt det kan vara att hitta andra spelare i naturen dessa dagar.
MMO-utvecklare har gjort mer och mer de senaste åren för att få människor från fängelsehålorna och in i det ljusa solskenet, erbjuda dynamiska händelser, dagliga uppdrag, världsbossar och andra slags aktiviteter som är avsedda att spontant samla människor. Och vi har alltid velat - och fått - stora stränder för att utforska och äventyra.
Men är dessa två mål ömsesidigt exklusiva? Stör dessa enorma, rädsla inspirerande världar oss för mycket och minska multiplayer-upplevelsen?
Det är enkelt matte. Om du har X-spelare på en server och Y-enheter av område - hektar, kvadratmil, oavsett - ditt spel kommer att ha X / Y-spelare per områdeenhet. Om spelarna sprids ut för mycket beror det på att X är för lågt eller Y är för högt.
X är en funktion av server / värld / kartutrymme - för att inte tala om spel popularitet - och något som förmodligen är svårt att höja utan betydande utgifter. Att minska Y, å andra sidan är teoretiskt enkelt - bara göra mindre saker.
Det medför naturligtvis sina egna faror. När spelarna har utforskat allt finns det att utforska, rumblings av "det finns ingenting att göra" börja. Mer utrymme är lika mycket som att utforska är lika mycket mer tid tills "endgame woes" ligger i.
Men är det här en kamputvecklare kan vinna? Spelarna kommer att konsumera innehåll snabbare än det kan skapas, så vad är skillnaden om det i ett spel är tänkt att hålla i åratal tar det sex veckor att utforska allt istället för åtta?
Och skulle vi bli bättre betjänad genom att ha lite mindre världar, där det är lättare att hitta människor att äventyra med än att det är en större värld med mer att göra men att det är svårare att hitta människor att göra det med?
Spel har gjort det lättare att komma till multiplayer-åtgärden - Guild Wars 2Vägarna är det mest direkta tillvägagångssättet - men spelarna brukar bara gå så långt ut ur deras väg för "stora" händelser. Det är när jag slumpmässigt springer runt landskapet och kanske bara vill ha ett eller två andra människor för att hjälpa till - det är då jag känner mig väldigt akut av andra spelare.
Allt detta verkar motintetivt vad vi vill - eller i alla fall vill vi ha - i en MMO: en stor, öppen värld för att utforska och mycket att göra. Och jag håller inte med om att det är vad jag vill också. Men jag vill inte - utanför befolkningscentra och välutrustade vägar - att känna att jag spelar ett enspelarspel. Och så känner jag mig mycket av tiden.
Kort om att ha en mindre värld - att minska Y - eller störning i fler spelare - att höja X - lösningen verkar vara att göra det så att spelarna har större anledning att sprida sig ut. Och många moderna spel har försökt detta, med prospekteringsmål, dynamiska händelser över hela kartan och så vidare.
Men prospektering kan bara få dig så långt. Du tar en poäng en gång och det är klart, och du går vidare. För att inte nämna det, förutom några få svårtillgängliga fläckar som kan ligga bakom en stor mob eller grupp mobb är det en helt solaktivitet.
Och dynamiska händelser är opålitliga. Ibland är de där, ibland är de inte, och som utforskningsmål kan de ofta göras solo. Folk kommer sällan att gå ut för en enstaka händelse, om inte belöningarna är särskilt meningsfulla.
Så vad som verkar behövas är någon form av permanenta händelser som ligger på kanten av kartan. Slags saker som kan dra spelare inifrån med jämna mellanrum. Och det skulle vara tillräckligt med dem för att förhindra överbefolkning vid någon punkt.
Sanningsenligt gillar jag vägen Reva gör zonen invasioner, när rifts öppnas över hela området och spelarna måste rida hither och yon för att komma till dem. Den stora nackdelen är att spelare inte behöver stänga specifika rifts - bara tillräckligt för att uppfylla kraven i zonsökningen. Så får du fortfarande se de rifts som är närmast befolkningscentra som de som blir stängda oftast.
Jämför detta med Guild Wars 2s zonhändelser, som vanligen går i steg från ett till ett annat, men allt i ett smalt, specifikt område. För det första dödar centaurerna, dödar sedan centaurbossarna och dödar sedan centaur-uber-chefen. Allt väldigt trevligt, men det är fortfarande bara en händelse som pågår i taget, allt i ett ganska litet område - men det är visserligen lite utanför den misshandlade banan.
Kan en kombination av dessa tillvägagångssätt fungera? I den verkliga världen sker inte invasioner i närheten av befolkningscentra - de tenderar att vara på gränsen till försvararnas territorium, åtminstone först. Och medan en invaderande kraft kan ha en främre attack eller huvudattack, sker episka invasioner - t.ex. Normandie - längs flera fronter.
När det gäller att det är konstigt att ha invasioner överallt, hela tiden, kanske mellan invasioner, skulle spelarna behöva besöka olika punkter på kartan - några i närheten av bra rutter, några långt ifrån dem - vilket ger dem anledning att resa i hela zonen, stöter på andra spelare och annat innehåll under vägen.
Du kan till och med föreställa dig något som kontrollpunkter, som ofta finns på PvP-kartor, vilket kräver att spelare ska stanna i ett område under en viss tid, vilket ökar chansen att något annat intressant händer under vistelsen.
Denna kombination av tillvägagångssätt skulle båda vara tillgänglig väsentligen hela tiden och kräva att besöka många avlägsna områden och teoretiskt skulle inte kräva att utvecklare skulle "krympa" zoner för att föra människor ihop. Du behöver bara fler invasioner eller fler patrullpoäng för större zoner.
Låter för lätt - vilket är förmodligen varför det inte skulle fungera. Men du vet aldrig.