Disbanding Groups och "Deserter" Debuff & semi; Dess inte fungerar

Posted on
Författare: John Stephens
Skapelsedatum: 28 Januari 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Disbanding Groups och "Deserter" Debuff & semi; Dess inte fungerar - Spel
Disbanding Groups och "Deserter" Debuff & semi; Dess inte fungerar - Spel

Innehåll

När jag skriver detta, DC Universe Online har gått live med speluppdatering 28. Som en del av det har de återinfört "Disband Group".


*suck*

Ok, kortfattat. En stund tillbaka bestämde de sig för att avskräcka människor som ragade PvP-matchningar genom att sätta dem i hörnet med en dunce-keps på i 10 minuter i vad de kallade en "deserter" debuff. De gjorde detta för att stoppa spelare som förlorade matcher från att bara lämna och hoppa in i en ny. DCUO tyckte om det så mycket, de lade det in i PvE-raiderna och varningarna också. Så om du avbryts, var tvungen att gå av riktiga världsskäl eller helt enkelt hitta dig själv i en instans som redan var klar men någon tyckte att det var kul att öppna exemplet för nya spelare ändå och bestämde sig för att lämna, du hade 10 minuter att sitta i hörnet och tänka på all skada du gjorde för din grupp genom att lämna dem.

Så i plåstret före detta introducerade de ett alternativ att "lossa grupp".

Återigen, bra teori. Du kan inleda en omröstning för att lossna gruppen, och ingen får ett öde straff. I praktiken var det ett trollverktyg. Människor kom in i 8 manrapporter och omedelbart röstade för att lossna det. Spelare som insåg att de egentligen skulle behöva arbeta och inte skulle överföras till seger skulle "rösta för att de skulle gå ur". Och om 50% ville lämna, var det över. Jag tillbringade 2 timmar med en grupp bara för att få det att lossna på den slutliga bosskampen eftersom gruppen snubblat några gånger och försökte räkna ut kampen. Det är mer än ett litet hjärtsnabbt.


Så nu har de nyskapat och återintroducerat det och markera mina ord, det är fortfarande brutet. För nu kan du rösta på upplösning, och om 50% vill gå, går de utan ödespärrstraff. Resten av partiet lämnas i förevarande fall utan åtkomst till "matchmaking" -poolen av hundratals spelare, men kan försöka be andra att gå med i deras exempel istället.

Har du någonsin försökt få tänderna ut ur en kyckling? Bara fråga.

Jag har haft en konversation med DCUO-folk på twitter (som i sig är en anledning att jag gillar att spela DCUO, de gör faktiskt det!) Och de kommer att övervaka det de säger, men jag kan berätta om tidigare erfarenheter, det är kommer inte till jobbet. Jag bad dem att försvara deserter debuffen och de sa "När du köar upp säger du att du vill spela ASAP med slumpmässiga människor. När du går, skadar du dem." Jag ser istället detta som straffar alla inblandade. Quitteren får en meningslös 10 minuters time-out, festen måste nu vänta på vem vet hur länge någon annan ska gå med. Eller de kan "lossa grupp" och försöka hitta kroppar som vill ha en "en och gjort" förekomst.


Men istället för att straffa, vad sägs om givande? Att slå en hund i inlämning kan få dig att må bättre och få det du tycker är resultat, men det gör att hunden avskyder dig och biter på dig i baksidan senare. Jag ska erkänna att det här är idéer från toppen av mitt huvud, men det verkar alltid som att du får önskat beteende genom belöningar mer än straff. Så hur mår du betala det beteende du letar efter?

Några ideer?

Vad sägs om en "grupppris"? Du kan göra det flera prestationer. "Avslutade en raid / dungeon / instance / alert (vad som helst) X gånger med din startfest." Ha det på 5, 10, 25, 50, 100 och så vidare. Lägg till en titel om den är så benägen: "Team Player". Det ensamma skulle vara ett incitament att hålla med sig. Ja, det skulle suga för att få folk trollquit vid den sista chefen, men det kunde göras så att de som sticker ut får belöningen, den kille som slutar gör det inte.

Du kan också skapa en "förstärkning" -pris i samma anda. "Avsluta en raid / dungeon / vad som helst som ett sista tilläggs tillägg". Återigen skulle missbruk vara där, men det skulle också uppmuntra spelare som kom i en instans på den sista chefen att stanna.

Om det är lite för uppenbart, mätvärden. Titta, vi vet alla att spel som detta håller rekord på ALLA. Så det skulle bara vara en fråga om att titta på medelvärdena. Om en spelare avslutar instanser i den övre 50%, blir de gradvis straffade om du seriöst tror att det är den bästa vägen. Eller begränsa dem till hur många instanser de kan göra på en dag. Varje avslutad instans ger dem en symbol för att spela en annan. När de avslutar instanser går deras slutprocent nere och de kommer teoretiskt inte längre behöva tokena längre.

Jag vill inte se den här prompten längre, det finns bättre sätt.

Alternativt kan du titta på siffrorna, och fråga vilka instanser människor slutar mest och sedan räkna ut varför. För det mesta är det för att en kamp involverar en mekaniker som spelare inte är vana vid. Detta frustrerar de "hardcore" -spelarna som blir frustrerade på "n00bs" och lämnar. Du kan skapa en handledning för dem, en slags träningsarena där nya spelare kan lära sig kampen utan press från en hardcore spelare som skriker på dem "OMFG U SUK!" i röstchatt. ELLER, ännu bättre, skapa ett incitament att undervisa. Ett "mentor" prestationssystem, till exempel.

Min övergripande punkt är att få spelare att sitta ute i 10 minuter är inte ett effektivt system för att hindra dem från att lämna en förekomst. De flesta spelare skrattar åt hur mycket av ett skämt det är. De använder antingen tiden att gå på toaletten eller sortera sin inventering. Den största spelaren ser det som ett besvär, inte ett straff. Det fungerar inte som avskräckande mot ragequitting. Punchline är att DCUO nyligen skapat en "participation bonus" i PvP, vilket effektivt undanröjer det verkliga behovet av detta debuff alls. Om målet är att "inte skada laget", lägg sedan fokuset tillbaka på laget. Belöna laget för att avsluta uppdraget, straffa inte dem alla för en persons otålighet.