Utveckla spel med Transmedia

Posted on
Författare: Monica Porter
Skapelsedatum: 15 Mars 2021
Uppdatera Datum: 9 November 2024
Anonim
FNTV Live: Embracers VD Lars Wingefors i frågestund om Q3-rapporten
Video: FNTV Live: Embracers VD Lars Wingefors i frågestund om Q3-rapporten

Vi lever i åldern Kickstarter och sociala medier, en ålder när varje programmerare med en dröm, rätt kompetens och viss vision marknadsför sina egna dataspel till världen.


Där de stora förlagarna klarade med försökte och sanna "säkert att göra vinst" -spel, producerar dessa indieprogrammerare "spel för spelarna", spel som är vad de skulle vilja spela.

Det är en renässans, speciellt för science fiction-spel. Titta bara på Steam Early Release, indieDB och SpaceSimCentral, så ser du hundratals titlar som försöker fånga din uppmärksamhet.

Vilket ger en ny fråga: "Hur står du ut från mängden?"

Klart måste du börja med själva produkten: Spelet måste vara bra! Varje spelutvecklare måste komma med sin egen unika syn på spelet. Du kan inte spåra gammal mark - du måste ta med något nytt till bordet. En vridning på något gammalt. Kanske ett nytt perspektiv, eller kombinera element från andra spel på ett nytt och spännande sätt. Men vad händer om det finns andra spel där ute precis som din, också med bra spel och med passionerade producenter?


I så fall behöver du något annat och att något annat kan vara Transmedia.

Transmedia definieras på olika sätt av olika människor, men i sin kärna är "berättande samma historia, eller länkade historier över flera medieplattformar". Så till exempel kan en datorspelritning berättas genom en roman eller en grafisk roman eller ett ljuddrama eller en film.

Men inte bara det. Sidorätt faller också in i denna kategori: Berättelser som länkar till tomten, eller berättar historien som leder upp till spelet, eller fortsätter berättelsen efter matchens slut är alla livsdugliga och spännande områden att utforska. Kanske slår ut karaktärer eller platser eller organisationer.

Varför det fungerar så bra med dataspel är att spel har en lång utvecklingsperiod. Transmedia tillåter dig att kommunicera ditt universum till din byggnadslion av fans, hålla dem upptagna och intresserade, medan de väntar på att spelet ska nå Alpha-test, sedan Beta, äntligen, generell frisläppning.


Det här är vad vi gör med Shallow Space.

Grunt utrymme har varit under utveckling i över ett år. Det tog lite tid att hitta sin nisch och dess unika stil av gameplay. Alfa-testning har pågått i många månader. Spelet går bra. Medan fansen väntar har de läst en serie av noveller med korta historier som ligger i universum av Stort utrymme.

Grunt utrymme ligger i en unik del av galaxen med många befolkade stjärnsystem. Varje system fick en fullständig och unik historia. Företag, pirat arméer, personligheter, nyheter, civila krig, varje har fått en röst och mer. Det finns ett levande andnings universum bakom spelet. Och spelet kommer att ge ett mycket stort fönster in i den världen. Men det blir ett spel och gameplay kommer först, inte utforska varje nook och cranny vi har utvecklat i bakgrunden.

Den roll som dessa noveller tar är varierad. Först måste de underhålla. För det andra bör de införa delar av universum och ge läsaren sin första blick på den värld som de snart kommer att bo när spelet kommer ut. Endast utklipp, en blixt här, en glimt där. En spännande detalj som gör att de tycker "Cool!".

De kunde stanna där, men den verkliga möjligheten ligger i deras tredje roll: Att ställa upp spelet.

När spelet släpps kommer spelarna att ha fått möjlighet att träffa alla stora spelare och att formulera sina åsikter om dessa stora spelare baserat på vad de ser i korthistorierna och vad de läser mellan linjerna i dessa berättelser. De som har läst berättelserna kommer se element i spelet som är omedelbart intima och bekanta. Plotpunkter kommer att kollidera med de historier som de redan har läst. Men bäst av alla berättelser får dem att tänka på ett sätt om världen, bara för att spelet ska vända på huvudet.

Det lägger på en gång till historien och ger vridningar att spelet kanske inte har plats för sig själv. Det utökar historien som är grunt utrymme bortom ett spel till något mycket mer.

Det lägger till ytterligare värde för fansen.

Den första berättelsen, som kallades "The Gift", publicerades i fem delar på webbplatsen lågvikt. Den berättar om en historia om pirater och Terran Confederation Navy och en underlig planet som kretsar kring en avlägsen vit stjärna.

Den andra berättelsen, "The Tale of Samuel Shallom", släpptes också i flera delar. Varje del var i en annan form - personlig dagbok, online forummeddelanden, officiella rapporter, ljudinspelningar och historiska encyklopedi-extrakt. Historien utvidgade universum, kopplade in med "The Gift" och lade till några fler möjliga punkter för spelet och bortom.

Den tredje berättelsen, "Paradijs Lost", visar mycket detalj på en av de stora aktörerna som bakgrund till en strävan och sanningshistoria.

Den senaste historien, som för närvarande redigeras, är "The Watchers" och den fokuserar på en mindre spelare och några individer inom, ger historia, aktuella händelser och en rundtur i Shallow Space själv.

Det kommer att bli mer, med avsikt att sammanställa en samling som kan släppas med spelet som ett värde som lägger till extra (för de spelarna i en viss tid var ingenting bättre än att köpa ett boxat spel, öppna det och hitta det fullt av saftiga extras).

Jag hoppas att det med tiden kommer ut, kommer du redan att vara kär i världarna av Stort utrymme. Om inget annat gör vi något annat än resten av publiken.

Om du gillar utseendet på grunt utrymme och vill hålla dig uppdaterad, följ oss på shallow.space.