Destiny & colon; Jag hoppas att du verkligen älskar Crucible & period; & period; & period;

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 2 Februari 2021
Uppdatera Datum: 25 April 2024
Anonim
Destiny & colon; Jag hoppas att du verkligen älskar Crucible & period; & period; & period; - Spel
Destiny & colon; Jag hoppas att du verkligen älskar Crucible & period; & period; & period; - Spel

Innehåll

Öde är en stor kärlek och hat av mig. Medan jag verkligen tycker om skytte och PvE (ja, allra flesta), det finns en massa saker som sticker ut som en öm tumme, och det gör mig galen. Om vi ​​täcker den här listan slutar sluta, kommer den här artikeln att gå vidare i åldrar.


Så, för en början vill jag prata om spelfaktionerna. Eller mer ordentligt säljer växelverkningarna.

The Grind

Vem som helst som spelas Öde för mer än en dag har det förmodligen sett de primära fraktionsförsäljarna runt tornet, med New Monarchy, Dead Orbit och Future War Cult, alla peddling sina varor hela tiden, och naturligtvis är den ständigt närvarande Vanguard som bor i huvudshallen . Även Crucible behandlas som något av en fraktion i spelet. Det finns också The Queen's Bounty och Iron Banner. Vi som spelare drunknar i slipningsmöjligheter i ett redan grovt grindigt spel, och varje fraktion har sin egen ryktestatistik. Också, med undantag för Vanguard, tar alla fraktioner nästan uteslutande Crucible Marks och Commendations att köpa sina varor. Det betyder att om du vill ha några av de bästa redskapen som märken kan köpa, kommer du att spendera mycket tid i Crucible, spränga och bli sprängda i smedere av dina medspelare.


Hur mycket tid frågar du? Jag sprang numren, privat, för min egen nivå 30 Hunter, som jag ville dölja i några av de mest snygga sakerna som Future War Cult sålde (jag gillar deras färgstarka saker, vad kan jag säga?).

Om vi ​​genomsnittliga en Crucible matchar på 12 minuter var det 38 till 57 timmar spenderat över 6 veckor på grund av Bungies 100 mark per vecka.

Låt mig dela en uppenbarelse som jag har haft som ett resultat. Jag hade redan en tung maskingevärning av FWC som en slumpmässig droppe, så jag repade det från listan från get-go, men det lämnade mig med den fortfarande obegripliga uppgiften att slipa Crucible (min minst favoritspel) för redskap som jag så önskar. Nedan listar jag redskapet jag är efter och deras priser:

The Calling (Scout Rifle) 1 Crucible Commendation, 150 Crucible Marks

  • Crash (Shotgun) 1 Crucible Commendation, 150 Crucible Marks
  • Cover of No Tomorrows (Hjälm) 1 Crucible Commendation, 120 Crucible Marks
  • Astrolord Grips (Gauntlets) 1 Crucible Commendation, 75 Crucible Marks
  • Väst om Ingen Imorgon (Bröst) 1 Kruvbetjäning, 75 Märkmarker
  • Astrolord Boots (Boots) 75 Crucible Marks

Totalbelopp:
6 Crucible Commendations
570 krympningsmärken

Jag vet att det är mycket arbete för att få allt det. Vad sägs om de totala Crucible matcherna som behövs för att få det jag behöver?


285, förutsatt att endast deltagande eller förlust av alla matcher (med hänsyn till PVP-skillnaderna i varje spel jag någonsin har spelat, löjligt mer än troligt). Eller kanske får jag tur och vinna varje match, i vilket fall jag bara behöver 190 matcher. Om vi ​​genomsnittliga en Crucible matchar på 12 minuter var det 38 till 57 timmar spenderat över 6 veckor på grund av Bungies 100 mark per vecka.

Hur som helst, det här är inte något jag kan hamra över en helg med riktigt hårt arbete.

Den (dåliga) effekten

Detta är inte vänligt för PvE-spelarna i Bungies värld. I ett tidigare liv på Öde, en PvE-spelare hade tillgång till Material Exchange, handel i våra praktiskt taget värdelösa Spinmetals, Helium Coils, Spirit Blooms och Relic Irons clogging våra lager och valv. Jag menar att vi använder dem för att jämföra vårt legendariska och exotiska redskap, men det tar ganska små mängder material. Och ändå uppträder nästan alla spelare som jag träffat som en bra liten RPG-spelare och sviter så mycket som möjligt, förutom nu vänder dessa svåra inte till något syfte. Jag har över 500 Spinmetals i mitt valv enbart, och ibland suckar jag och tar bort dem. Inom några dagar, min tvångsmässiga Öde Kleptomania har återfyllt nämnda stash. En gång i tiden kunde jag ha inkasserat dem för Crucible eller Vanguard-märken. Kanske inte många, under det gamla systemet, men det är bättre än Jack-ingenting som jag får för att radera deras grossist nu, och det minskade den mängd onödig slipning som jag skulle ha gjort i Crucible.

Jag är inte främmande för det argument jag gör här. Ofta är svaret jag får är att spelare som inte vill spela i Crucible inte får Crucible-redskap. Det är bra, men det finns helt för mycket slipning mellan spelare och högnivå Crucible-växeln.

Idag kommer jag in i en kontroll match, hjälpa till med att fånga den första kontrollpunkten, och sedan vandra oändligt och sedan dö en hel del. Efter 12 minuters döning får jag mina 2-3 crucible-märken beroende på hur mycket mitt lag applicerade sig mot motståndarna. Ibland bestämmer jag mig för att jag verkligen försöker ha kul, men resultatet är aldrig mer än 2-3 poäng.

Även den dagliga Crucible-matchen erbjuder inte många fler betyg. Och som sagt är det 100 mark per vecka gräns, vilket säkerställer att jag inte skulle få mitt redskap som helst tidigare än 6 veckor.

Att få Vanguard-utrustningen är lite snabbare, om det inte finns någon annan anledning än tillgången till Vanguard Strike-spellistorna, vilket också ger en pålitlig och tillförlitlig återvändande av lösen till tidvattenspelare under tiden och högre markutbetalningar, men det finns fortfarande det cap, tvinga en godtycklig barriär mellan spelare och de saker de verkligen vill ha.

Det finns mycket att tycka om Öde. Det ser bra ut, rör sig nästan perfekt i spel, och den delade världsaspekten ger flera skrämmande och episka slag. Men som alla som spelar kommer att berätta, spelet gör lika mycket fel, och grindbarriärerna är bara lite mer än vad många tycker jag föredrar att hantera.

Jag är inte främmande för det argument jag gör här. Ofta är svaret jag får är att spelare som inte vill spela i Crucible inte får Crucible-redskap. Det är bra, men det finns helt för mycket slipning mellan spelare och högnivå Crucible-växeln.

Tänk dig ett ögonblick att du läste en riktigt bra bok. Du kan inte vänta med att se hur historien bryter upp. Kommer den spännande hjälten att dyka upp ur den dödsfallen och rädda dagen? Förutom när du håller på att vända sidan till nästa kapitel går författaren upp, tar boken och springer tillbaka den till ett kapitel som han eller hon har valt och berättar "För att komma till nästa kapitel måste du läsa ingenting men det här tidigare kapitlet jag har valt. Varje gång du läser det kommer jag att ge dig ett tecken. När du har 50 tokens kan du läsa det kapitel du vill ha. Du får dock inte tjäna mer än 5 tokens per vecka. "Hur viktigt är det nästa kapitel till dig?

Att döma av mängden kompletta Faction-växelsatser som jag har sett under spelningen är det ganska darn viktigt. Men skulle den "segern" verkligen ha blivit billigare genom att vara lika halv så långvarig? Skulle du verkligen ha mått på ett sätt kan du inte njuta av timmar i slutet i sex veckor bara för att slutföra din samling? Och det är bara en fraktion. Vad exakt är hur mycket tid och ansträngning det skulle ta för att upprepa denna process bland ens bara New Monarchy and Dead Orbit tillsammans med Future War Cult? Jag vill inte köra den uppsättningen siffror. Jag vill verkligen inte veta - jag behöver bara veta att jag inte har den typen av tid.

Problemen

Öde var annonserad som en "ultimate player vs environment" shooter, som en lite mer "seriös affärsversion" av Border med en mer hög science fiction estetisk. I Border, det finns spelare mot spelarens gameplay, men det är tänkt att vara en rolig bortsett från PvE. Det är ingen stor tonvikt på PvP-det är en rolig och konkurrenskraftig distraktion från huvudhändelsen, vilket är en fantastisk värld för att blåsa upp saker med, engagerande karaktärer och en ganska rolig (om inte världsklass) historia. Öde lägger nästan all tonvikt på PvP. PvE som var så ofta ballyhooed under presskretsens pre-release visade sig vara några dussin historia uppdrag, mindre än tio strejker och (nu) två storskaliga raids som praktiskt taget krävs för bästa icke-crucible växeln i spel.

För ett spel som annonseras nästan som spelet som skulle dethrone Border som det skina exempel på vad PvE kunde vara, Öde gör ett fantastiskt jobb med att shoving spelare bort från PvE.

Historien är svag och praktiskt taget frånvarande, karaktärerna kan lika väl vara bankomater inbyggda i tornets väggar och huvudhistorien kommer in på mindre än en halvtimme innehåll.

För ett spel som annonseras nästan som spelet som skulle dethrone Border som det skina exempel på vad PvE kunde vara, Öde gör ett fantastiskt jobb med att skjuta spelare bort från PvE och till en PvP-arena, vilket inte är vad många av oss (inklusive mig själv) trodde att vi anmälde oss när vi köpte spelet.

Vi hoppades och trodde att vi skulle komma in i ett spel som var en team-heavy co-op shooter med lite bra pvp som en sida, men vi fick verkligen det motsatta. Vi har ett annat "konkurrenskraftigt multiplayer-spel med en ursäkt för att rättfärdiga alla de timmar du kommer att spendera i Crucible" slags spel. Öde är bara Call of Duty, med en sci-fi-hud i slutändan. Men då är det trots allt ett Cracktivision Activision-spel. Bungie var bara en försäljningsplats, det verkar. Skämma på oss för att tro.

Vad kan göras?

Nu, i en ålder av DLC och Expanisions, ständiga uppdateringar och praktiskt försäkrade uppföljare, Öde behöver inte languish som det misslyckande att lansera-som-annonserade spelet det är för alltid. För att göra en final Border jämförelse, den allra första Border spelet lanserades med en bristfällig och nedslående (om längre än Destiny) huvudberättelse, och en stor beroende av slipning. Den historien blev dock underhållande, och världen mer övertygande, som DLC-kapitlen släpptes, och Borderlands 2 var nästan toppen av klassen vid frisläppande som ett resultat av Borderlands 1S initiala misslyckanden, och Borderlands 2 fortsatte att bli ännu större, bättre och mer expansiv eftersom mer innehåll tillsattes efter frisläppandet (jag älskar min mekromancer!). Det är inte bortom förnuft eller hopp om att detta också kan hända med Öde.

Bungie har förmåga att ha stora berättelser och meningsfullt samverkansspel - titta bara på deras poster i Halo-serien. Jag tycker att ÖdeFramtid som en stor co-op-titel ligger fast i Bungie som berättar för Activision "nej, det här är hur vi gör vårt spel. Du marknadsför bara saken som en bra liten förläggare. "

Om inte detta var helt hemligt, började Bungies fel att börja med. I vilket fall är vi förmodligen skruvade.

House of Wolves kommer att möta ett uppåtstridigt slag och en helt eller ingenting i det. Med tanke på antalet spelare som är trötta av att göra samma gamla sak om och om igen och sedan lämna (antingen för bra eller till nästa utbyggnad slog), kommer HoW att behöva slå bollen ut ur parken om Ödeoroliga första avbetalningen kommer att stå en chans att vara ett giltigt val för spelare.