Deponia Doomsday Producent Tom Kersten talar parallell-quels & comma; dev tryck & komma; och framsteg genren

Posted on
Författare: Clyde Lopez
Skapelsedatum: 19 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 15 December 2024
Anonim
Deponia Doomsday Producent Tom Kersten talar parallell-quels & comma; dev tryck & komma; och framsteg genren - Spel
Deponia Doomsday Producent Tom Kersten talar parallell-quels & comma; dev tryck & komma; och framsteg genren - Spel

Den fjärde posten i den handanimerade pek-och-klicka-knappen Deponia serier, Deponia Doomsday, släpptes till stor glädje tidigare i månaden och sitter faktiskt ganska som en annan standard för genren. Många blev förvånade, med titeln och den sista tonen i den sista posten i den antagna trilogin, Goodbye Deponia.


Vi fick chansen att sitta ner med Daedalic Entertainment's Producer for the Deponia serier, Tom Kersten (TK), att prata om vad som hände med att ta med serien tillbaka, utmaningarna att återuppliva en serie som aldrig riktigt dog, och vad som finns i butik för Rufus & Co.

GameSkinny: Förra gången vi pratade, både dig själv och [Creative Director and Author] Jan "Poki" Muller-Michaelis insisterade på att Deponia var bara en trilogi. Vad var några av konversationerna bakom kulisserna som ledde till Deponia Doomsday?

TK: Det var i februari 2015 när [Daedalic VD] Carsten [Fichtelmann] och jag diskuterade först tanken att göra en annan Deponia spel. Jag var upptagen med att arbeta på Annas Quest vid den tiden och Poki övervakade kreativ inriktning av alla studioprojekt samt arbetat med ett nytt koncept. Vi såg emellertid att vissa människor i samhället bad om en annan Rufus-historia - och naturligtvis slutade Deponia 3 (Goodbye Deponia) var alltid en kontrovers.


Poki värmdes snart upp för att skapa ett nytt Deponia-spel, och i mitten av mars hade han redan en grundläggande översikt över spelets kapitel och hur stor de skulle vara. Carstens krav på detta spel var ganska enkla, faktiskt - spelet måste komma ut i mars 2016. Och det var naturligtvis vissa begränsningar av räckvidd och pengar, allt det. Detta gav både Poki och mig en ganska utmaning. Vi var tvungna att gå från att ha absolut inget till ett färdigt spel inom knappt ett år. Och vi måste naturligtvis uppfylla vissa förväntningar när det gäller omfattning, grafik, skrivning och så vidare. Det fanns redan tre [Deponia] -spel där ute som har ett genomsnitt på 90% användarpoäng på Steam. Prata om tryck.


GS: Det är lite press att öka! När du äntligen bestämde dig för att gå vidare med en fjärde avbetalning, vad var det inledande fokuset? Vad var nyckeln som låter dig veta Domedag var en go?

TK: Beslutet - som sagt ovan - var ganska mycket som Carsten och jag själv gjorde. Vi utmanade enkelt Poki med uppgiften att komma fram till en ny och spännande avbetalning till serien. Poki är en fantastisk författare och en stor konstnär, och vi trodde att han kommer att komma med något bra. Och jag var faktiskt verkligen imponerad hur snabbt han och Rene (den andra Deponia Game Designer vi hade ombord denna gång, tidigare medlem av Harvey's New Eyes-team tillbaka 2011) kunde skapa huvudhistorikplotten som roterade runt Rufus reser genom tiden, vilket gör det här spelet mer av en "parallel-quel" snarare än en prequel eller en uppföljare. Den minut han presenterade det begreppet för oss var det ingen tvekan om att detta var rätt väg att gå. Detta visar dig vilken typ av en fantastisk designer Poki egentligen är, att kunna skapa något fantastiskt under den typen av tryck.

GS: Kan ni få tillbaka alla röstaktörer, artister, författare, designers, etc.? Hur viktigt var detta för laget? Om inte, hur gick ni igenom luckorna?

TK: Vi hade turen att få ganska mycket alla vi behövde och ville jobba på spelet, för att gå med i vårt lag. En av de största förändringarna var förmodligen när det gäller bakgrundskonst där vi tyvärr inte kunde få Michael Benrad att återgå till laget - han är huvudkonstnären om bakgrunden till alla tidigare Deponia-spel. På grund av planeringskonflikter med sitt eget, nuvarande företag Beardshaker Games (bra killar, kolla dem här: beardshaker.com) kunde han inte återvända.

Jag tvivlade först om hur vi skulle kunna absorbera denna förlust men skulle snart bli glatt överraskad när alla konstnärer som levererade arbetsprover för bakgrunds konst kom upp med fantastiska resultat. Det här är allt tack vare vår konstdirektör Simone Grünewald, som gav oss rätt tips till vilken av vår befintliga personal som frilansare som hon trodde skulle vara upptagen för uppgiften. Till slut hade vi Moritz Manhart (som tidigare arbetat för min Annas Quest lag som animator), Irina Zinner och Fabia Zobel (båda tidigare Deponia Animation Artists) ombord för det huvudsakliga bakgrundsarbetet, plus några andra personer, som alla levererade högklassigt arbete. Jag är nästan ledsen att säga att vi inte saknade Michael så mycket - även om det skulle ha varit bra att jobba med honom igen eftersom han är en bra kille att ha runt, professionellt och personligt.

När det gäller resten av laget hade vi en bra blandning av erfarna Deponia veteraner (som vår grafik & animationsteamsledare Gunnar Bergmann och Game Scripter Simon Nguyen) och nya tillägg till besättningen, varav några arbetade på andra Daedalic-spel före ( t.ex. Marcel Timm, Lead Game Scripter från Annas Quest) och några som gick in för första gången men sedan har hittat ett nytt hem här hos företaget.

När det gäller röstspelarna kunde vi få alla vi ville ha och behövde för spelet när det gäller återkommande delar och - enligt min mening - kunde säkra en del fantastiska nya talanger. En höjdpunkt har naturligtvis varit David Hayter för den del av Old Rufus precis vid början av spelet eller, som vi kallat denna karaktär redan från början här i företaget Solid Rufus.

Jag tycker att det var väldigt viktigt för oss alla Leads som hade ett ansvar för det övergripande projektet att bygga upp ett lag som hade rätt blandning mellan Deponia veteraner och lite nytt blod. Under utvecklingens gång var det aldrig något problem att vi var missnöjda med någons arbete - det största problemet var faktiskt att bygga upp ett stort team på mycket kort tid och hitta tillräckligt många nya talanger som kunde att gå med vid rätt tidpunkt.

GS: Utanför folket, gammalt och nytt, lyckades du krossa i tid, var det några andra stora hinder under utveckling?

TK: Den största utmaningen för ett sådant projekt - förutom begränsningarna i tid och pengar - var det faktum att jag redan hade ett team av Daedalic 2D-konstnärer som började jobba på spelet redan den 15 april: det är Gunnar, Nick , Michael, Tobia och Sina. Och lite senare följde Marcel som den första spelskripten.

Så vi hade nästan ingen verklig förproduktionstid och vi var tvungna att hoppa direkt till tillgångsproduktionen i april. Det betyder att jag måste lägga mycket press på Poki för att komma med en hel del saker ganska snabbt för att vi skulle få ett team av skickliga artister som väntar på honom snart.

Det var en tuff situation för oss båda som vi hade att göra med. Från det ögonblicket framåt tills spelet släpps tror jag att Poki ganska mycket inte sovit alls alls längre. Det är svårt att berätta för honom eftersom han alltid ser lite trött ut ... kanske är det på grund av skägget?

GS: Utanför de 70 nya karaktärerna, nya pussel, nya quips och nya platypuses, vad är nytt för spelare denna gång?

TK: Jo, det är ett klassiskt pek och klick äventyrsspel så den frågan är lite meningsfull eftersom vi verkligen inte kan prata om super nya och heta förbättrade grafik och saker som du kan förvänta dig från ett 3D-spel. Men ändå tror jag att vi kunde blanda upp lite nya och spännande gameplay-element i det med några mer actionfyllda QTE-spel (quicktime events) för att ge spelaren ett större utbud i sin spelupplevelse. För oss handlade det hela om den rätta blandningen mellan omfattande pusselsekvenser och delar av spelet, under vilken du skulle gå mycket snabbare, delar som också skulle erbjuda mer filmliknande sekvenser som fokuserar på historia progression snarare än att springa mellan de olika scener som undersöker alla detaljer i världen. Enligt min åsikt, Deponia Doomsday är den mest filmiska med mycket mer närbilder än vad vi tidigare haft i serien.

Men inga bekymmer - det finns fortfarande den goda gamla Deponia erfarenheten i den. Vi ville stämma överens med stilen för gameplay som Deponia alltid har erbjudit spelarna. Men Poki växer ständigt som en speldesigner och är angelägen om att prova nya saker, varav några tror jag kan hittas i Deponia Doomsday.

GS: Plottet har några ganska tunga element: förstörelse av planeten, tiden som reser, den sista överlevaren, mustasch. Gör tonen av Domedag passa in med deponatrilogin? Hur skiftade sakerna i allmänhet för den här nya titeln?

TK: Arbetstiteln för spelet var "Deponia 4"för oss - helt enkelt för att det är det fjärde Deponia-spelet som vi gjorde. Men hur jag ser det: Deponia Doomsday står istället för sig som ett tillägg till de tre första spelen.

Den historia som Poki ville berätta om Deponia, om Rufus & Goal, var trilogin, Deponia, Chaos på Deponia, och Goodbye Deponia. Och vi visste inte riktigt att vi skulle sluta göra ett annat kasinospel till februari 2015. Deponia Doomsday som ett spel erbjuder mer förklaring, mer perspektiv och mer bakgrundskunskap om Deponia världen som helhet. Om du tittar tillräckligt nära kan du se att det här spelet är - på ett sätt - en konversation mellan Poki och Deponia fanbasen. Det var ett utlopp för honom att erbjuda fansen en djupare förståelse för varför han var tvungen att avsluta saker som han gjorde i Goodbye Deponia, varför detta var faktiskt det enda resultatet som var möjligt för denna berättelse, hans berättelse.

Jag älskar verkligen det faktum att Poki gick till en bit av ett mörkare ställe precis vid början av spelet för att ställa lite av det jag tror att många fans måste ha känt i slutet av Adjö. Deponia Doomsday erbjuder djup tanke och en känsla av nedläggning om händelserna i Deponia 1 till 3. Vissa människor kan bli besvikna igen om vägen Deponia Doomsday spelar ut i slutet, och det är okej eftersom vi är alla människor med olika känslor, olika sinnestillstånd.

Jag vill bara säga att - enligt min mening - har Deponia alltid varit på resan, inte om destinationen ("målet"). Och till Poki personligen vill jag bara säga: Tack för turen! :-)

GS: Inte att detta inte kan förändras i framtiden, som det har tidigare, men vi kommer att se mer Rufusian äventyr efter Domedag? Kan vi förvänta oss en annan trilogi?

TK: Tja, du borde aldrig säga aldrig i den här verksamheten. När allt sagt sa vi "Inget mer" efter den tredje Deponia ...

Men jag kan inte föreställa mig hur vi kunde komma med en femte delbetalning. Jag tror att vi har sagt allt det finns att berätta om Rufus och Goal. Vi har verkligen inga planer på att göra detta till en trilogi än en gång. Som jag nämnde tidigare står Deponia Doomsday för sig själv.

Och jag hoppas verkligen att vi kunde ta glädje och glädje och kanske lite självreflektion till våra fans med detta spel. Det är trots allt vi gör dessa spel, det är det vi strävar efter.

Tack igen till producent Tom Kersten för att ge oss en inblick i Deponia och det kreativa kraftverket som är Daedalic Entertainment! Du kan kolla in Deponia Doomsday för 10% rabatt (till 8 mars) på Steam, och på Humble Store. Hämta dem online @daedalic eller facebook.com/daedalic.