Deep End Games grundare Bill Gardner talar Perception & komma; Ett nytt skräckprojekt

Posted on
Författare: Lewis Jackson
Skapelsedatum: 5 Maj 2021
Uppdatera Datum: 17 November 2024
Anonim
Deep End Games grundare Bill Gardner talar Perception & komma; Ett nytt skräckprojekt - Spel
Deep End Games grundare Bill Gardner talar Perception & komma; Ett nytt skräckprojekt - Spel

Uppfattning är ett nytt spel vars trailer visade en spännande idé, en som stämmer överens med alla vanliga begrepp i de flesta skräckspel. Spelet följer historien om en blind tjej som rör sig genom ett övergiven hus, samtidigt som man använder echolocation för att riva upp sina mysterier och släppa grepp om de monster som ligger inomhus (kallad "Närvaro").


Spelet skapas av ett extra team på Deep End Games. Dess utvecklare har tidigare arbetat med Bioshock, Bioshock Infinite, och Dead Space. Med en sådan talang är potentialen säkert där, och vi hade turen att få upphov till grundaren och Creative Director of Deep End Games, Bill Gardner, för en intervju.

Hur kom du fram med tanken på ett spel så här, och vad hjälpte väven att berätta om Cassies berättelse i ditt huvud?

Räkningen: Jag trycker alltid för att försöka hitta sätt att få ett nytt perspektiv på spelen jag jobbar på. Det kan vara i form av en karaktärs övertygelse, inställningen av en nivå - bara något med en unik vridning. Jag är en stor skräckfläkt och tänker alltid på sätt att få en ny vinkel mot genren. När du tänker på det, är information fiende av fasan. Och så var tanken att hitta ett sätt att ta bort information och göra det till en verklig mekaniker som en naturlig passform. Det är sällsynt att du kan hitta narrativa, estetiska och gameplay förenar kring en enda idé. Många Cassie kom ganska lätt för Amanda och jag skrev när vi började undersöka blindhet och försökte fördjupa oss i vad som skulle kunna vara.


De flesta skulle inte tänka sig att berätta en skräckhistoria genom en blind person på grund av begränsningen att inte kunna se vad som är läskigt. Hur kommer du att skrämma publiken, och vilka effekter hoppas du uppnå?

Räkningen: Åh, men att inte se något är vanligtvis mycket skrämmande enligt min åsikt. Jag kan bara citera [Stephen] King här:

"Ingenting är så skrämmande som det som ligger bakom den stängda dörren. Publiken håller andan tillsammans med huvudpersonen som hon / han (oftare hon) närmar sig den dörren. Huvudmannen slänger den och det är en tio fot lång bugg Publiken skriker, men det här skriket har ett märkligt löst ljud. "En bug tio meter lång är ganska hemsk", publiken tycker, "men jag kan ta itu med en tio fot lång bugg. Jag var rädd för det kan vara hundra meter långa ".


Nyligen har det skett mycket klagomål om skräckgenren i både filmer och videospel. Hur gör det? Uppfattning ta med något annat än bordet jämfört med alla andra spel som är avsedda att vara en skräck?

Räkningen:Jag tror att vi ger ett djärvt och fräscht perspektiv på skräck. Spelarna kommer att uppleva världen på ett helt nytt sätt - ett sätt som berikar gameplay, berättelse och skräck. När du tänker på hur du får information, för en synad person, det är trivialt, brukar du bara öppna dina ögon. Tänk nu att du måste arbeta för den informationen genom något som echolocation. Nu lägger du till risken för att upptäckas av en obeveklig enhet som söker efter dig och vill göra hemska saker åt dig. Jag tycker att det är en bra darn bra start att få en ny typ av spänning. ;)

Eftersom utvecklingslaget har arbetat med så många tidigare projekt, kommer det att finnas några stilar från tidigare spel som vi kan se i den här? Och om det är, hur mår du att blanda dem ihop?

Räkningen: Jag kan inte prata för alla andra, men jag vet att jag är riktigt stolt över min erfarenhet. Jag hade turen att hjälpa till att föra några av de spel som verkligen var väl mottagna. Jag lärde mig en enorm mängd under årens lopp och jag tror att du kommer se en hel del av det här hantverket komma ut i ögonblicket till ögonblicket. Jag är också väldigt glad att blanda sig i hela Deep End-teamets expertis för att skapa en helt ny upplevelse.

Vad kan du berätta om de vandrande mardrömmar som heter "The Presence", tillsammans med hur de interagerar med Cassie i spelet?

Räkningen: Närvaron strömmar i salarna och söker efter Cassie. Det är oklart vad som motiverar det förutom att vilja göra skada på Cassie. Och så är ditt mål att undvika det till varje pris. Det kan innebära att man tar någonting för att kasta det ner i hallen för att orsaka distrahering, eller hitta en plats för att dölja och be att det passerar dig.

Varför är Cassie passande för att ta på sig denna utmaning, och vad med hennes karaktär gör det möjligt för henne att flytta genom huset?

Räkningen: Cassie är en otroligt ljus kvinna. Hon är självsäker, smart och en scrapper. Även om hon bara har sin käpp och hennes smartphone, om någon är upptagen för att lösa Echo Bluffs mysterier, så är det henne.

Har det varit några utmaningar med att göra spelet?

Räkningen: Det finns alltid utmaningar i spelutveckling. Den mest uppenbara är att hitta ett sätt att representera echolocation som fungerar bäst för spel och berättelse medan du fortfarande känner dig trovärdig nog. Det tog otaliga timmar av forskning, samarbete och iteration att få det rätt. Jag var mycket lycklig att jobba med folket på FX Ville för att fästa in på det utseendet. Det har varit en otroligt kul utmaning och jag är väldigt stolt över vårt arbete hittills.

Uppfattning har inte meddelat ett utgivningsdatum än, men hur känner ni om spelet? Tack till Bill Gardner för intervjun och kolla in Deep End Game's Kickstarter-sida om du vill visa projektet lite kärlek!