Kära författare & komma; Förneka inte omgivande dialog

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 26 Februari 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
Kära författare & komma; Förneka inte omgivande dialog - Spel
Kära författare & komma; Förneka inte omgivande dialog - Spel

Innehåll

Har nyligen spelat genom Square Enix nya Tjuv omstart, jag slogs ett ögonblick tidigt i spelets första uppdrag. Jag snubblade genom en del av staden, nära bryggorna, tänkte på mitt eget företag och hoppades att ingen skulle tänka om jag slumpvis snusade in i en del fattiga muggs hus och stal guldet (guld!) Besticksset som var snyggt lagat på bordet.


Ned under mig var en grupp vakter som gjorde rundorna. Det var en hel del av dem, och när de gick förbi varandra skulle de sluta och ha lite chatt. Jag kan inte helt komma ihåg vad det handlade om, men det hade något att göra med några kvinnors smycken som jag saknar tror. Då skulle de fortsätta göra rundorna. Då mötte de igen och vad skulle de prata om? Kvinnans smycken. Tydligen hade båda män svår kortvarig minnesförlust.

Med tanke på att jag snodde om att sopa flera uppsättningar bestick under en längre tid, slutade jag att lyssna på samma konserverade samtal ungefär tre eller fyra gånger.

Det handlade bara om två rader av dialog, men vad det lyckades göra är att helt förstöra alla känslor av nedsänkning som spelet lyckades hylla innan den punkten. Inte längre var dessa vakter faktiska vakter, de var bara dronor; lite mer än Skugga och Pokey från Pac Man, väntar på att gobble mig om jag gjorde ett misstag.


Plottet kan ha varit dumt och fullt att spränga med en fruktansvärd dialog, men själva staden hade gott om möjligheter att vara sin egen karaktär och dra in spelaren.

Beviljas, jag hittade spelet en grunt, tråkig trudge med en osannolik huvudperson och en tomt som tycktes göra sig själv när det gick men den enda sak som den hade hade var en broande gotisk stad och hink med massor av atmosfär. Allt som behövde göra var att hålla fasaden tillräckligt lång för att lura mig för att låtsas att detta var en verklig stad. Plottet kan ha varit dumt och fullt att spränga med en fruktansvärd dialog, men själva staden hade gott om möjligheter att vara sin egen karaktär och dra in spelaren.

Tyvärr har jag aldrig känt detta och i stor utsträckning skyller jag det på skrivandet, och i synnerhet den omgivande dialogen.

Jag har aldrig förnuftet att detta var en stad full av olika människor. Istället hörde jag bara några tråkiga titbits om några saknade loot som i och med hade sjunkit eller hur någon hade fångat den här pesten som gick runt. Den bästa delen var dock hur staden var tydligen på randen av revolutionen.


Revolutionen i Tjuv ser ut som den mest underwhelming händelsen i hela spelet, med tanke på de enda personer som någonsin tycktes uppror var en arg rasande rouser som jag fortsatte att se på hörnet av en gata och en våldsam trupp av väpnade män som hade tagit det på sig själva Nu polisar gatorna. Jag säger inte att spelförfattare behöver ha en examen i sociologi för att exakt kunna skildra en väpnad revolution, men det saknas något när det enda som kan tas upp tjuv skildring av hela evenemanget är "om vanliga folk får en makt av makt det kommer att skicka dem till en våldsam och blodig raseri."

Var var den politiska komplexiteten, eller hur en sådan händelse skulle påverka vanliga människor?

Vad sägs om att överhärda en massa rebeller som argumenterar för huruvida man ska använda våld eller inte, eller en familj som riskerar att bli förskjuten av sina olika politiska övertygelser? Inte bara skulle något sådant vara mer exakt (protester är sällan en jätte allvarlig mob av människor), men det skulle också ha lagt till textur och drama på en historia på ett sätt som inte kastades framför spelarna inför ett dåligt riktad klippplats. Det kunde just blivit försiktigt blandat in i spelet som en bit av slumpmässig dialog som du skulle ha hört av misstag.

Detsamma gäller för det faktum att vanliga medborgare i staden lider av en pest. Det finns det udda lilla samtalet du kan överhöra om det, men vi får aldrig en känsla av hur människor pratar eller beter sig så att det här är något nytt och hotande. Det verkar bara ha placerats i berättelsen för att kämpa upp insatserna. Det påminner mig om Det mörka hotet, där vi fick veta många saker men aldrig visat dem.

Här igen, en liten dialog kunde ha gått långt.

Snatches of conversation kan ha upplyst spelare om någon som försöker smuggla i en ny (förmodligen falsk) botemedel, eller kanske hade vi hört en läkare som försöker förklara för sin patient att saker inte kommer att bli bättre. Bättre än, hur ser vi faktiskt på att människor som lider av sjukdomen blir avskötta av stadsvakt. Vi kunde ha haft några folkshatt och sedan försöka försöka täcka upp det. Istället har vi en vakt hostande och sedan, i den mest uttråkade tonen, undrar högt om han är infekterad av pesten.

Små bitar av slumpmässig dialog och små händelser hjälper verkligen att fördjupa oss i en miljö. Många gånger tycker jag att spelförfattare glömmer hur viktigt dessa bitar av dialog är, helt enkelt för att de är så lågmälda. Det här är inte de dramatiska vändpunkterna i spelets plot, men bara små vardagliga saker som kan göra en virtuell värld känner sig bara lite mer real. Jag antar att det är som att arbeta som extra på en film eller tv-show; Det kommer inte alltid att vara det mest spännande jobbet, men det är nödvändigt för att skapa en trovärdig värld.

När det är klart kan den omgivande dialogen lägga till så mycket.

Några av de slumpmässiga skraparna av dialog som Ellie och Joel i Den sista av oss lägger mycket till hur vi ser dem som tecken. När Joel medger att han är stulen och dödad för att överleva, lägger den till ett annat komplexitetslag till hans karaktär - medan Ellies naivitet är visad genom hur hon reagerar på byggnader och platser som hon aldrig stött på tidigare; som när paret anländer till ett hotell och hon har ingen aning om vad ett hotell är.

Det finns inget perfekt "rätt" sätt att göra den här typen av dialog, och jag tror att det kan vara svårare att göra arbete än en normal konversation på en klippplats, men överlag är det som gör spelvärlden mycket mer trovärdiga. Jag menar vad du kommer ihåg av Skyrims samtal? Det är inte huvudriten, eller ens en av de andra frågorna, det är det faktum att varje vakter du möter har haft en pil genom knäet och nu är de inte längre äventyrare.

Med öppna världsspel blir allt populärare kommer det att bli ännu fler världar i desperat behov av några bra samtal. Efter alla episka dödsdomar och förstörelse, och huvudpersonens dramatiska inre kampar, hoppas jag att någon bryr sig om att de ger "Dave down the road" en anständig linje eller två av dialog som han inte råkar spita ut var tredje sekund som en automatisk Pez-dispenser.

Det skulle få mig att tro på världen lite mer åtminstone.