Innehåll
- Först av, obehag.
- På samma sätt är den fullständiga bristen på information som ges till dig Mörka själar är i sig ett pussel som behöver lösas.
De Mörka själar serien är ett överlevnadsskräckspel i förklädnad. Det kan se ut som en action RPG; det har alla dessa statistik, nummer och loot som RPGs är kända för att ha, men under ytan, Mörka själar är ren, outspädd terror.
För det första är det här en serie som är obekant av döden. Du dör, andra tecken dör, du ser andra spelare som är spöken, över hälften av monster är skelett, zombies, eller i vissa fall mycket, mycket värre - men klart döda. Om det inte var tillräckligt illa finns det hela begreppet avhålning, där en person långsamt förlorar koppling till sin mänsklighet, för att de har spenderat så mycket tid att vara död. Mörka själar II tar detta ännu längre genom att du ser din karaktär långsamt förfall framför dina ögon med varje misslyckande du gör.
Hela kärnan i spelet är att du kommer att dö ofta. I Mörka själar II Det finns även en epitaf som anger antalet dödsfall som har spelats in. Det är lätt att borsta över mycket av detta som bara bakgrundsflöde, men From Software ägnar sig åt att utforska en fasett av den mänskliga erfarenheten så mycket det lyckas att forma hela spelet. Om detta inte är överlevnadsskräck, vet jag inte vad som är.
Mörka själar Identitet som ett skräckspel slutar dock inte där. Nej, mekanikerna, tankeprocesserna och berättelsemetoden är faktiskt mycket som traditionell överlevnadsskräck.
Först av, obehag.
En av de främsta hyresgästerna i modern speldesign har varit fokus på tillgänglighet. Spel måste förstås, informativ och lätta spelaren i erfarenheten. Det betyder inte nödvändigtvis att de måste vara "lätta" men det är förståeligt varför vi ibland byter ut de två begreppen.
Hur som helst, Mörka själar är ingen av dessa saker. När du startar har du vanligtvis din ryggrad krossad av en fet demon med en klubb några minuter efter att du har fått kontrollerna förklarad. I Mörka själar II Det är ganska lätt, om du inte uppmärksammar, att vandra ner en stig och få ditt huvud chomped av något arg monster bokstavligen sekunder efter att ha kontroll över din karaktär.
Detta är otroligt lik den känslan som framkallades i "Golden Age" av överlevnadsskräck. Silent Hill 3, med sina oroliga ljud och förtryckande känsla av rädsla, förstod att att spelaren kände sig obekväma var lika viktig som att skrämma dem.
I Mörka själar, döden kan vara runt varje hörn och fiender kan döda dig i bara en handfull attacker, vilket gör många möten lika snabba som att det skulle ta en zombie i Resident Evil. I både Mörka själar och traditionell överlevnadsskräck, är du alltid på kanten, förberedd för en attack från minsta möjliga plats, för att se till att du inte slösar bort några av dina magera helande saker.
På samma sätt är den fullständiga bristen på information som ges till dig Mörka själar är i sig ett pussel som behöver lösas.
Klassisk överlevnadsskräck använde i huvudsak pussel som progressionssystemet: monster behövde inte besegras för att kunna utvecklas, de var bara där för att skrämma dig och göra saker svårare. Att samla föremål och bestämma hur man låser upp vissa dörrar var vanligtvis din huvuduppgift. Mörka själar Progression är ungefär lika, du får regelbundet en nyckel och en ganska kryptisk beskrivning som gäller användningen och lämnas till dina egna enheter. Allt detta i sin tur former Mörka själar stimulering.
I Silent Hill, Det var vanligtvis en tyst sektion följt av ökande stunder av stress och panik. Monster kan bli vanligare, eller det skulle vara hemskt ljud som kommer från vissa rum. Då skulle saker bli ännu värre, följt av en flip in the Otherworld: kanske den bästa videospelrepresentationen av en levande mardröm. Så småningom skulle du slåss mot en chef och då skulle det bli en stor lättnadslugande, eftersom du fick tillfälligt utslag från all den stressen.
Mörka själar följer en liknande struktur: du arbetar dig genom ett område, spänningen ökar långsamt som fienderna blir hårdare och själarna du kommer att kunna förlora vid döden blir större och större. Nästan när du inte kan ta den spänningen längre gör spelet det ännu värre med en humongous chef som du tycker du inte har någon chans att slå. När du har gjort, har du din katarsis: en vacker syn på en brasa. Skölj och upprepa.
Silent Hill i synnerhet är ett lämpligt spel att jämföra med Mörka själar. Även tidigt Resident Evil och Ensam i mörkret dela den grundläggande överlevnadsskräckmekaniken, det är det Silent Hill som har samma flerskiktiga plot. På ytan, båda Mörka själar och Silent Hill ha ganska enkla historier men gräva djupare, och det finns en hel båtmängd av mening som ska hämtas från båda titlarna. Det tar inte Sigmund Freud att ta reda på att Pyramid Head kan vara mer än bara en kille som bär en metallhjälm, och det finns många liknande exempel på Mörka själar: det går mycket bakom en relativt enkel förutsättning.
Faktum är att jag skulle gå så långt för att säga det Mörka själar Världen är inte riktigt en fantasivärld alls, åtminstone inte den typ som du skulle hitta i ett Bioware- eller Bethesda-spel. De flesta av spelets områden, och detta gäller särskilt för uppföljaren, är ganska abstrakta i naturen. de kan ha lite lore till dem men de verkar mer från någon form av dröm (eller i många fall en mardröm) än de gör en fullt realiserad fantasivärld. Mörka själar IIs nav, Majula, är både vacker och samtidigt otroligt deprimerande; med en melankolisk melodi som chimes bort lätt i bakgrunden, nästan som om din karaktär är instängd i någon form av evigt sköldkammare.
Och det handlar om var överlevnadsskräck är för tillfället: Sköldkammaren. Den som av Amnesi och Överleva verkar vara en ny våg av första personens skräcktitlar, men de traditionella skräckspelen i 32-bitarsiden är fortfarande i limbo. Fokuserar bara på Mörka själar svårighet saknar poängen; det tar tillbaka och utvecklar en hel del äldre överlevnadsskräckmekanik som kan användas till god användning.
Låt oss hoppas att Konami och Capcom är uppmärksamma.