Innehåll
Videospelindustrin har kommit långt, lång vägen från där vi började. Vi började huddled i de mörka grottorna i vardagsrum och källare, målning råa skildringar av Pong bollar och Space Invaders på väggarna. Vi ritade svärd, pil och joystick för att försvara våra slott i arkaddagen. När "Wild West" bröt ut och konkurrerande spel var en term som först viskade, lone gunslingers som Jonathan "Fatal1ty" Wendel lassed tornados på ett sätt som många av oss bara hade börjat drömma om.
De levde från att spela videospel.
Nu är denna idé inte så radikal som den en gång var. Lee "Faker" Sang-hyeok erbjöds sjuciffriga siffror för att byta lag, och stora spelorganisationer som C9, TSM, CLG, NiP och deras ilk har blivit för spelare vad New York Yankees eller "Germany" är baseball och fotboll fläktar. När arenalysen klickar på, startar EDM, och ditt spelarval träffar Twitch (eller till och med "riktigt" TV), det är lätt att övertyga dig själv att vi lyckats nå någon form av eSports och videospel Golden Age där alla drömmarna många av oss höll som barn kommer att bli sanna.
Tyvärr Det är inte en guldålder, och våra drömmar kommer inte att bli sanna - åtminstone, inte riktigt. Inte än.
Och här är några skäl till varför:
Rosterpocalypses
Om du följer någon eSport som inte är Legends League eller Counterstrike: Global Offensiv, chansen är ganska bra att du är bekant med den här termen (eller någon version av den). Varje gång ibland verkar det som att någon spelälskande Mad Hatter kastar sin eSportshatt upp i luften och skriker "byt plats!" medan spelarna gör sitt bästa för att överleva musikalerna som dans för rosterfläckar.
Ibland, som i SLÅ, tenderar det att hända mellan årstiderna. Å andra sidan verkar det ibland hända att det är smack dab mitt i spel. Dota 2 är berömd för svängningsdörrar, liksom en mängd konsolspel och spel.
Medan spelarrörlighet är en nödvändig sak, den rena belopp av det gör det inte bara svårt för spelarna att bygga konsekventa fanbaser, men det gör det vara en fläkt svår. Konstant spelare rotationer, roster shuffles, lag utrotningar och reformeringar utmattar inte bara professionell scen men till tittare och fans hemma. Om vi inte är säker på vem vi ens rota för, är det inte säkert att vi rota för någon.
Men rosterpocalypsesna är inte riktigt problemet. De är mer av ett symptom. Varför skulle spelarna i konkurrenskraftiga organisationer röra sig så mycket (ibland även i mitten av säsongen)? Varför skulle Call of Duty yrkesverksamma verkar förskräckta på att det finns "buy-out" priser för att lämna en organisation? Svaret, åtminstone mestadels, ligger i ...
Spelarkontrakt (eller brist på det)
Om starten av konkurrensutsatt spel var "Wild West", är den tid vi lever i nu något mer som den industriella revolutionen - det är mycket arbete som görs, framsteg görs och helt oetiskt beteende är engagerade i.
En del av detta är det inget system är verkligen på plats för de flesta eSports för att ge spelare råd eller möjlighet. Det finns ingen "eSports konkurrent union". Det finns ingenstans att vända sig till om du har frågor eller oro, förutom de organisationer som erbjuder kontrakten (i händelse av att de alls gör) - och i vissa fall en spelares förälder som ger det ol "en gång över."
Kevin "Adanas" Meier, tidigare konkurrensutsatt SLÅ spelare och nu en caster och medlem av Hi-Rez familjen, visar detta perfekt:
KM: Jag önskar att det fanns något, om det var en union (eller något annat). Jag önskar att jag hade lite resurs att gå till. För jag hade ingen aning om vad fan jag gjorde när jag spelade. Människor kommer att lära sig efter att ha blivit in i det efter ett tag, men när du bara kommer in i eSports, om du inte har en annan kille på ditt lag som har gått igenom det innan, har du ingen aning. Det är väldigt lätt att snälla kryssas över och känner inte igen det först. Det måste finnas något för spelare att gå till och lära sig att prata med organisationerna.
Eftersom många av dessa killar är bara barn, eller hur? Jag tävlade när jag var 21, så jag var inte 16 eller 17 men jag hade fortfarande aldrig riktigt behandlat något sådant som tidigare. Jag tror att det måste finnas någon resurs, oavsett om det är en union, om det är utvecklaren själv. Det måste vara någonstans spelaren kan känna sig bekväm och prata om vad de signerar, särskilt när det gäller de större erbjudandenen.
Bristen på någon central organisation för spelare av alla åldrar att vända sig till ökar oddsen för saker som professionella spelare blir förvånade över kärnstycken av undertecknade kontrakt (till exempel "buyouts" eller tidiga uppsägningsavgifter). Det gör det också mycket mer troligt för organisationer att försöka utnyttja spelarna (ex: NiPs CS: GO fiasko).
Vissa utvecklare, t.ex. Legends League " Riot eller SLÅs Hi-Rez, har tagit en proaktiv inställning för att reglera sina spel och ligor och gör sitt bästa för att skydda sina spelare samtidigt som spelorganisationerna fortfarande kan driva sin verksamhet.
Några har tyvärr inte.
Så varför bryr vi oss?
Vi bryr oss som tittare, fans av videospel och fans av eSports eftersom industrins hälsa - den fortsatta framtiden för eSports - beror väldigt tungt på det ögonblick vi existerar i nu. Den konkurrensutsatta scenen är större än någonsin varit. Prisutbetalningar och vissa spelkontrakt ligger i miljontals dollar. Uttrycket "professionella spelare" är inte ett skämt, och det hänvisas inte till en eller två personer längre.
Det är nyckeln, men är det inte? Professionella spelare.
Professionell.
Om du har varit där, vet du det Ett av de största problemen (eller åtminstone debatter) i eSports-kretsen är allt centrerad kring professionalism (eller dess totala frånvaro). Från spelarna, organisationerna och ibland arrangörerna och spelutvecklarna själva, en återkommande kritik av eSports-scenen och varför "det kommer aldrig att lyckas" är bristen på professionalism.
Från spelarnas synvinkel gör det svårare att ägna tid och ansträngning till sitt valda spel än vad det borde vara. Vid något tillfälle kunde du få lite av ett kontrakt som du inte förstod eller skakade av den organisation du gick med med liten eller ingen nytta.
Ur en organisationssynpunkt är dina spelare inte lika pålitliga som de borde vara. Om din stjärna mittare lanserar och lämnar före en stor händelse, är du ute som pengepengar. Om de bestämmer sig för att gå lag med vänner, har din organisation inte längre den fanbasen. Med tillräckligt många rotationer kanske din organisation kanske inte har någon fanbase alls.
Slutligen, från en "turneringsorganisator" eller spelutvecklarens synpunkt, förlorar ditt spel trovärdighet varje gång något av detta händer. Det blir svårare och svårare att följa ett spelets konkurrensläge när varje par månader varje lag som en fan visste har gått upp och försvann, att ersättas av nya namn och varumärken medan varje spelare blandar sig. Om det är för svårt att följa, kommer en tittare bara inte stör.
Konkurrenskraftigt spel har ett beslut att göra - och vi måste göra det snabbt. Vi är på kanten av ett genombrott i spelkulturen över hela världen, men det är ...
Fem megabyte till midnatt
Det verkliga beslutet mot oss, som fans och spelare, är kopplat till kontraktsproblemet. Är vi professionella? Är detta (eSports) professionell?
Är det vad vi vill ha?
Om inte, bra. Om man har uppfattningen att videospel på något sätt är inbyggt oprofessionellt - det är i sig inte möjligt att vara professionell - då ett uppmaning till eSports industrin att agera på ett professionellt sätt verkar uppenbarligen lite konstigt. Men vi är fortfarande kvar med den oroande tanken att människor, unga och gamla, utnyttjas och missbrukas av ett system som åtminstone vid första anblicken inte verkar ha någon aning överhuvudtaget hur man ska bete sig. Det kan inte tillåtas fortsätta.
Om du är som jag, och du tror att eSports är något verkligt - något att sträva efter, tävla i och rally bakom ... saker som detta måste sluta. Vi är inte äkta världssport ... än. Men vi kan vara. Och om vi gör det rätt blir vi det. Vi kan vara lika bra som dem. Vi kan vara större. Vi kan bli bättre.
Men saker som detta måste sluta.
Rosterpocalypses måste sluta.
Organisationer som missbruka förvirrade spelare, och spelare som lämnar organisationer för vad som inte har någon anledning måste sluta.
Om vi vill att eSports som en bransch verkligen ska lyckas, om vi vill att eSports ska bli något att investera i som företag och som fans, om vi vill ha eSports OS måste vi få vår handling tillsammans. Och vi kan lära oss mycket genom att titta på strukturen hos de sportorganisationer som kom före oss. Titta på professionalism av vad som hände tidigare.
Har de egna problem? Säker. Ton. Men vi är i en unik position, som fans och spelare i eSports, det vi behöver inte imitera sina misslyckanden - bara deras framgångar. Och en av de största framgångarna med traditionell sport och en av de största anledningarna till att fansen är lika konsekventa och lönsamma som i traditionell sport är det professionella sättet att behandla sina organisationer och spelare.
Vi behöver inte vara rädda. Vi behöver inte bli sport bara för att vi slår fast eller har advokater när vi skriver ett kontrakt. Vi behöver inte bli sport alls bara för att vi lär oss av dem. Om vi vill ha det - om vi verkligen vill ha det, vi kan vara bättre än sport.
Vi kan vara eSports.