Ändring är möjlig & kolon; En titt på industristatistik

Posted on
Författare: Clyde Lopez
Skapelsedatum: 18 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 14 Maj 2024
Anonim
Ändring är möjlig & kolon; En titt på industristatistik - Spel
Ändring är möjlig & kolon; En titt på industristatistik - Spel

Innehåll

Kvinnliga videospelare har varit ett hett ämne de senaste månaderna. I kommentarer i en artikel av Destrolyn.Bechgeddig gjorde en kommenterare en poäng att förhållandet mellan män till kvinnor i gamersektorn är 10: 1. Denna dom är förmodligen gjord genom att stå i den lokala GameStop i en timme. Vi är i teknikens ålder, så att bara besöka en lokal etablering är ingen mätare av spelare. Jag kan inte räkna de gånger jag har köpt ett videospel på nätet och skickat det till mitt hus eller hämtade det till min dator eller konsol.


En annan aspekt av debatten i branschen är de typer av spel som anses vara populära. Vissa människor skulle hellre spela i trafiken än att sitta genom att behöva spela en första personskytte. Vissa människor hatar Grand Theft Auto serier, medan andra ära det. Vissa kommer bara att spela rollspel och titta på inget annat, oavsett vad.

Låt oss ta en titt över det senaste decenniet av videospelare. ESA (Entertainment Software Association), grundad 1994, har släppt studier med titeln "Essential Facts About Computer and Video Game Industry". ESA var formellt känd som Interactive Digital Software Association och de är de som arrangerar E3 varje år. Jag kommer att dra all information för denna artikel från dessa studier publiceras varje år.

Resa i tid tillbaka till 2003

Under 2003 såg ESA: s studie, könsförhållandet skillnaden mellan datorspelare och videospelare (med andra ord konsolspelare). Kvoten var jämnare för datorspelare än konsolspelare.


Precis som den stora skillnaden i genusförhållandena var åldersförhållandena mycket olika i dataspelspelare och konsolspelare. 40,6% av datorerna var 36 eller äldre medan 77,4% av konsolspelarna var 35 och under. 37,9% av dessa konsolspelare var under 18 år. Vilken genre av spel spelade dessa människor mest? De tre bästa genren för videospel för 2003 är baserade på försäljningsenheter:

  1. Åtgärd (25,1%)
  2. Sport (19,5%)
  3. Racing (16,6%)

De tre bästa genrerna 2003 för datorspel berättar en annan historia. De tre bästa är återigen baserade på enheter som säljs:

  1. Strategi (27,4%)
  2. Barnens (15,9%)
  3. Shooter (11,5%)

Människor gillar också att hävda vad som är bästsäljande videospel i ett år, även göra förutsägelser om att "sådan och sådan" kommer att bli årets spel eller vara årets mest sålda spel. Under 2003 delas försäljningen i dator mot konsoler. De fem bästa spelen för konsoler inkluderar:


  1. Grand Theft Auto Vice City (Take2)
  2. Grand Theft Auto 3 (Take2)
  3. Madden NFL 2003 (EA)
  4. Super Mario Advance 2 (Nintendo)
  5. Gran Turismo 3 (Sony)

De fem bästa spelen för datorer under 2003 var:

  1. The Sims: Vacation Expansion Pack (EA)
  2. Sims: Unleashed Expansion Pack (EA)
  3. Warcraft III: Chaos regim (Vivendi)
  4. Medal of Honor: Allied Assault (EA)
  5. The Sims (EA)

Under 2002 uppgick den sammanlagda försäljningen av dator- och konsolspel till 6,9 miljarder dollar, varav 5,5 var konsolförsäljningen.

Går vidare

Under 2004 hade saker inte förändrats så mycket enligt Studien av grundläggande fakta, även om kön inte separerades av dator eller konsolspelare. Ett intressant faktum i 2004-studien som inte var i 2003-studien är onlinespel. År 2004 sa de att könssplittningen av onlinespel är 60/40, respektive män respektive honor. Den totala försäljningen för 2003 uppgick till 7 miljarder, 5,8 miljarder konsolförsäljning. Den genomsnittliga gameråldern är 29 år gammal.

I 2005 års studie började könskvoterna nästan jämnas med 55% av mänens spel mot 43% av kvinnliga spel. Ett fint faktum i 2005 års studie uppgav att kvinnor över 18 år hade en högre befolkning på 28% än pojkar under 18 år på 21%.

Spelgenrer förändrades inte heller mycket. Åtgärd fortfarande toppad konsol försäljning och strategi såg mest datorspel försäljning. Spelindustrin själv växte fortfarande och säljer 7,3 miljarder i 2004, med 6,2 av dessa försäljningar som konsollspelförsäljning.

"Möjligheterna för vår bransch är stora och spännande. Vi växer och breddar vår publik, öppnar nya gränser, utvecklar nätverks- och trådlösa plattformar och skapar verkligen originella och unika former av underhållning." - Douglas Lowensteing, VD, Entertainment Software Association

Är tillväxten stabil?

I den viktiga faktastudien som slutfördes 2006 slog den genomsnittliga spelåldern 33. Det är svårt att säga vad som hände mellan 2005 och 2006-studierna, men könsskillnaden ökade under året, till 62% manliga med 38% kvinnliga spelare. Online-spelare var inte så mycket annorlunda hos 58% män jämfört med 42% kvinnliga.

Men kön är inte det enda som släppte det året. Gaming-försäljningen sjönk också. Spel sålde bara 7,0 miljoner, en skillnad på 3-4 miljarder från året innan. Konsoler uppgick till 6,06 miljarder totalt försäljning. Konsoltillverkare meddelade sina nästa generations konsoler i år och det berodde på försäljningsnedgången.

Studien som avslutades 2007 var nästan ett eko av 2006-studien. Könsspalten var densamma utom för online. Dessa siffror förändrades till 53% män kontra 47% kvinnlig, ett mycket jämnare förhållande. Branschförsäljningen återhämtade sig till var de var 2004 till 7,4 miljarder kronor. Den genomsnittliga gameråldern förändrades inte.

Studien 2008 listar gameråldern som 35 nu. Den genomsnittliga gameråldern ökar när tiden går. Könsspalten är fortfarande cirka 60/40 delad mellan män och kvinnor. Online stannade ungefär lika mycket. Toppsäljande genre för konsoler har inte förändrats, men de tre bästa för datorspel har förändrats. De är nu:

  1. Strategi (33,9%)
  2. Rollspel (18,8%)
  3. Familjunderhållning (14,3%)

Försäljningen inom spelbranschen hoppade dock ganska litet under 2007. Spelomsättningen uppgick till 9,5 miljarder med 8,64 miljarder konsolförsäljning.

Kön förblir densamma i studien 2009 Essential Facts. Kön på nätet förändras närmre närmare övergripande könskvoter. Racing-spel faller ut ur de tre bästa genren för konsoler, men ersätts av Family Entertainment. Den totala försäljningen tar ett annat steg det året från 9,5 miljarder till 11,7 miljarder, varav 11 miljarder av dessa försäljningar är konsoler. Du märker genom åren att datorsalget knappt når en miljarder, om de ens gör det.

Studien 2010 Essential Facts återfinnar igen könsskillnaden på 60/40, med onlinespel inte långt ifrån. Genrer stannade lika bra också. Försäljningen tog en tumble under 2009 med 1,2 miljarder och resulterade i 10,5 miljoner i försäljningen. 9,9 miljarder av det var i konsolförsäljningen.

"Det finns spel nu i stort sett alla åldrar, alla demografiska. Allt fler kvinnor går online. Det kommer ner till att alla spelar spel. Spel utvecklas bara som arter för att passa in i varje liten nisch i våra liv." - Jesse Schell, instruktör av underhållningsteknik vid Carnegie Mellon University

Det är långsam tillväxt

Den genomsnittliga gameråldern är upp till 37 år i undersökningen som gjordes 2011. Könskiktet har sjunkit med 2% för att resultera i en 58/42 split. Familjunderhållning faller ur konsolens tre tre, ersatt av Shooter-genren, och ersätts av Casual gaming i datorspel. Denna studie lägger till en ny aspekt för spelförsäljning. Den uppdaterar försäljningen under 2009 till totalt 16 miljarder, med 5,4 av försäljningen inklusive digitala spel, tillägg, sociala nätverksspel och andra typer av fysisk leverans. Före 2009 var all försäljning noterad exklusiv detaljhandel. Under 2010 sjönk försäljningen bara en bit till 15,9 med konsoler som säljer 9,4 miljarder och andra leveransmetoder på 5,8 miljarder.

Hur snabbt saker kan förändras. I 2012-studien kan vi hitta gameråldern har sjunkit ner till 30 år gammal. Klyftan mellan könen är nu 53% män kontra 47% kvinnlig. Genrer var desamma. Det finns en skillnad mellan den totala försäljningen för 2010 mellan 2011-studien och 2012-studien. I 2012-studien visas 2010 års försäljning på totalt 16,9 miljarder kronor. Årets omsättning totalt 16,6 miljarder, med konsoler som säljer 8,8 och andra format är 7,3 miljarder.

Fånga upp till dagens dag

2013-studien släpptes och visar könsskillnaden är 55% mot 45%. Kvinnor över 18 år har fortfarande en större befolkning och pojkar under 18 år. Medelåldern är fortfarande 30 år gammal. Genrer har behållit sina positioner under 2012. Topsäljande konsolspel inkluderar nu följande:

  1. Call of Duty: Black Ops II
  2. Madden NFL 13
  3. Halo 4
  4. Assassin's Creed III
  5. Just Dance 4

Ser tillbaka till 2003 var det enda liknande spelet från den listan Madden NFL 2003. Toppsäljande dataspel är:

  1. Diablo III
  2. Guild Wars 2
  3. World of Warcraft: Mists of Pandaria Expansion Pack
  4. The Sims 3
  5. Stjärnornas krig den gamla republiken

The Sims saga behåller sin plats på den här listan, men resten är rollspel som antingen är helt online eller har multiplayer eller online-alternativet.

Försäljningen minskade igen under 2012. Branschen gjorde totalt 14,8 miljarder i spelförsäljning. Konsoler sålde 6,7 miljarder som outsold av andra leveransformat med 7,7 miljarder i försäljning. Totalt 2012 sålda spelbranschen 20,77 miljarder. Resten av försäljningen är från hårdvara och tillbehörsförsäljning.

ESA har ännu inte publicerat sina resultat för 2014. Det kommer att vara intressant att se hur sakerna förändrats 2012-2013 med tillkännagivandet av nästa generations konsoler i fjolets E3 samt branschförsäljningsintäkter.

Så var är det 10: 1 man till kvinnligt förhållande?

Videospel sitter vid sammanflödet av historia, teknik och konst på ett sådant sätt som finns i inget annat medium, en plats där influenser från alla kreativa fält möts, blandas och rekombineras. "- Daniel D. Synder, Atlanten

Tio års värde av industrin statistik summeras och kön split är inte så långt ifrån varandra som vissa skulle vilja tro det är. Branschen, medan den har haft upp och ner, är mer än att ta in pengar, så att investera i uppdateringsidealer är definitivt värt ett företags granskning.

Så varför betraktas denna bransch fortfarande som en "big boys" -klubb? Den enda anledningen är att kvinnor bara inte riktigt flockar till datavetenskapssektorn och försöker bryta sig in i vad som främst var en mansfält. Klubben "big boys" måste finnas på utvecklingsnivå eftersom det uppenbarligen inte är på spelarnivå.

Tror du att branschen är redo att ändra sitt tänkande?