Kan Transparency Produce Better Games & Quest; Double Fine Talk Öppenhet vid PAX Prime

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 23 Februari 2021
Uppdatera Datum: 19 November 2024
Anonim
Kan Transparency Produce Better Games & Quest; Double Fine Talk Öppenhet vid PAX Prime - Spel
Kan Transparency Produce Better Games & Quest; Double Fine Talk Öppenhet vid PAX Prime - Spel

Innehåll

Kickstarter har under de senaste åren blivit lite tråkig. Nästan alla och alla med någon form av idé, kan ingloriously be om pengar. Det har lett till några stora saker, som en ny del av Brutet svärd serier. Men då är det inte så bra, och medelmåttighetens svängningar.


Men när Tim Schafer av Double Fine Productions, företaget bakom spel som Psychonauts och Brütal Legend, startade Kickstarter finansiering för Broken Age, inte bara var svaret från backers fenomenala ökade 3,3 miljoner dollar, det verkar ha omedvetet förändrat det sätt som han och hans företag närmar sig videospelframställning. Genom att ge upphovsmän oöverträffad tillgång till spelet från befruktning fram till slutförandet och direkt engagemang i utvecklingen, tror de att de gör bättre produkter.

Idag utnyttjade PAX Prime, Schafer och flera av hans utvecklingslag att diskutera precis vad öppnandet för att vara öppet har betydat för dem och spelen de gör.

Allting började med amnesi

Schafers teckensnitt av fantasi har sällan gått torrt och springer hela vägen tillbaka till hans LucasArts-dagar Grim Fandango och Full throttle, till den nyligen galen och udda Stacking och Kostym Quest spel.


Men vid något tillfälle insåg han också att hans anställda också har några bra idéer, och därmed Amnesia Fortnight föddes. Här delade företaget upp i flera lag och skulle bygga ett spel inom bara två veckor för att konkurrera om ett grönt ljus från Schafer själv. Snart bestämde Schafer att det skulle vara en bra idé att öppna rösten för allmänheten också. Således började engagemanget från Double Fine konsumenter samla fart.


Bryta ner bruten ålder

Broken Age sågbackers inte bara showered med billiga prydnadsföremål som ett undertecknat fotografi eller deras namn skriven på baksidan av ett handduk i spelet, vilket framgår av så många andra projektlöfte. Vad Schafer och hans lag gjorde var tillåta exklusiv tillgång till en skräddarsydd episodisk dokumentär om spelets utveckling och tillgång till ett privat forum för att höra första hand hur spelet gick och att fysiskt svara på tillväxten. Men den verkliga effekten var bara hur mycket insats backarna skulle hamna med.


En hel del vad Broken Age är nu, satt till Double Fine genom denna process; från att godkänna och misstänka konceptkonst, för att till och med direkt föreslå miljöer för att historien ska ske inom, som en värld som helt och hållet består av sandslott.

Men det har verkligen förändrats på ett konkret sätt. Schafer medger det Broken Age Det är nu ett helt annat projekt än det som de förutsåg när de gick ut på Kickstarter. Mest märkbart genom att det var en tydlig efterfrågan på att den skulle utvecklas till en mycket större titel. Även om detta innebar att man släppte en betald alfa på Steam för att höja extra pengar för att slutföra det, vilket ledde till stor kritik och cynism om Schafers kompetens och Kickstarters livskraft som ett legitimt finansieringsmedel, visade det sig att de positiva kraftspelarna kan ha över ett spel skapande.

Ett problem Delat är ett problem löst

En av de andra saker som Schafer pratat om är hur man diskuterar några av de berättande snagsna eller spelmekanikerna på forumet kan ibland hjälpa utvecklarna att övervinna problem och arbeta ut dem. "De är människor som har mycket att erbjuda," säger Schafer.

Dessutom har det givit utvecklare att erkänna saker som i en stängd utvecklingsmiljö inte nödvändigtvis skulle beaktas. Brad Muir, mastermind bakom Massiv Chalice, som tar samma transparenta utvecklingsmetod som Broken Age, pratade om hur ämnet att låta samma könspar i spel uppstod genom forumen; något som han annars inte skulle ha tänkt att överväga så spontant annars. Muir nämner att det är jättebra att få ett direkt svar från flera kretsar i spelgemenskapen för att göra spelet inklusive och skapa något som alla spelare vill spela.

Kulturell revolution

Mest intressant är dock hur dramatisk förändringen inom företagets egna väggar har varit, att verkligen skilja dem från resten av spelbranschen. Denna öppna och genomskinliga miljö är något som personalen verkligen tycker om. "Jag älskar verkligen att arbeta så här", medger Muir.

Det betyder också att med allt som redan är öppet är läckor inte ett problem längre, till skillnad från den förlägenhet som Sony har med hacking av innehåll från den förinstallerade versionen av Rockstar kommande Grand Theft Auto V på PlayStation Store. "Det är okej att prata om dina hemligheter", utmärker Schafer sig som en epiphanisk realisering. Faktum är att Schafer medger att, om beslutet bakom Broken Age betald alfa hade varit helt öppen och inte bara avslöjad till sina backers på de privata forumen, missförstånden och felaktiga uppgifter i beslutet kunde inte ha varit så fördömande.

Beviset av pudding kommer att vara i sitt spelande

Det är väldigt intressant att se laget talar så entusiastiskt om det nya sättet att arbeta, och hur väl konsumenterna har svarat på detta tillvägagångssätt. Men om denna trailblazing-metod kommer att resultera i två stora spel, är det bara enbart försäljning och kritik som kommer att beslutas. Det handlar inte bara om hur bra spelarnas bidragsgivare berömmer de färdiga produkterna, men hur de som har haft mycket lite eller inget att göra med denna utvecklingsprocess för alla utvecklingsområden.

Men med tanke på vad vi redan har sett av dessa spelutvecklingar ser de helt klart bra ut hittills. Om denna synergi är framgångsrik kan Double Fine revolutionera hur spelarna och studiorna interagerar med varandra.

För mer information om Broken Age och Massive Chalice, besök www.brokenagegame.com och http://blog.massivechalice.com.