Camelot Unchained Intervju med Mark Jacobs - Upp nära och personlig diskussion om Kickstarting av en RvR MMORPG

Posted on
Författare: Christy White
Skapelsedatum: 10 Maj 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Camelot Unchained Intervju med Mark Jacobs - Upp nära och personlig diskussion om Kickstarting av en RvR MMORPG - Spel
Camelot Unchained Intervju med Mark Jacobs - Upp nära och personlig diskussion om Kickstarting av en RvR MMORPG - Spel

Innehåll

Som en ängslig tonårsflicka i början av 21-talet spenderade jag en hel del tid missförstådd. Jag färgade mitt hårblått, körde BMX-cyklar och ordnade både mina högskolans radioklubb och gay-straight alliance. Jag spenderade också en hel del tid med en liten grupp killarvänner, vanligtvis hos en av sina föräldrars hem, och spelade spel. Vi sätter filtar på fönstren, förbrukar ohälsosamma mängder velvete mac och ost och spelade spel för hela helgerna när det är möjligt. Dessa vänner - som jag tyvärr inte är nära med längre - presenterade mig för de underbara världarna av PC-spel och MMORPGs.


För att vara specifik, presenterade dessa fantastiska och fantastiska bästa av bästa vänner, mig till Dark Ages of Camelot (DAoC). Nyligen kom den världen tillbaka i mitt liv när jag upptäckte att grundarna till Mythic Entertainment var Kickstarting ett nytt projekt med titeln Camelot Unchained. Inom Diktens rike hade jag vuxit till att vara en något mindre arg och missförstått ung vuxen, vanligtvis bakom min Hunter "Adwylalin".Allt medan du strävar efter att skämma ut det lokala vilda djuret och lära min älsklingsvov att dra mig medan jag satt tyst och osynligt genom att leta efter mina chanser att hjälpa mitt rike att erövra en annan.

Tretton år senare har jag fortfarande spelet. Servrarna är alla men borta, men de vackra rikena och äventyren förblir. När jag sist loggade några timmar gick jag in i enstaka spelare och viftade i passerar. Tyvärr var minnet att ladda Jordheim i en rush av blandade spelare och omedelbar systemlagring, bara det, ett minne. Lyckligtvis tretton år senare, grundaren av DAoCs mytiska underhållning: Mark Jacobs, är på den igen och skapar självständig start på City State Entertainment och Camelot Unchained.


(Bilder hämtade från www.citystateentertainment.com och www.kickstarter.com)

Möt City State Entertainment

Jacobs har gått ihop med spelutvecklingsstjärnan Andrew Meggs, senast känd för sitt arbete med äldre Scrolls: Skyrim, som också är veteran av DAoC-utvecklingslaget. De två skapade City State Entertainment i början av 2011, en egenfinansierad studio som vill göra sitt spel, deras sätt - utan hinder för varumärken eller begränsningar. I sina första kickstarter-videor står de helt klart att om projektet inte finansieras, kommer spelet inte att bli gjort - åtminstone inte av dem och inte hur de ser det.


Under CSE-bannern har de samlat ett team av artister och utvecklare, både nya och veteran, alla glänsande och redo för utmaningen inför dem: att föra ut ett exklusivt "Tri-Realm" massivt multiplayer online rollspel, Camelot Unchained (arbetstitel). När du läser och tittar på de generösa mängderna innehåll som finns på kickstarter-webbplatsen (liksom deras camelotunchained.com och citystateentertainment.com) har CSE-laget en fantastisk balans av allvarlig och dum, upplevelse och doe-eyed naivitet och anmärkningsvärt maskulin och feminin inmatning. Även ankor, massor av förtjusande gummienden.

EN: Dessa ankor tar ett eget liv, arent de. Vi fick dem på en glass social vår byggnadskomplex hade för alla hyresgäster. I en av våra videoklipp började backarna tala om ankorna. Tja, jag sprang med den idén och började sätta dem under träd, få dem attackerade av en dinosaurie, etc. Vi har nu en anka-bakgrundsbild och hittar en väg att sätta dem i vårt spel som ett påskägg.

Berättelsen om "Camelot Unchained"

Ursprungligen kom Dark Game of Camelot till spelvärlden för konceptet Realm vs Realm gameplay (eller RvR eftersom termen nu är varumärkesskyddad av Publisher Electronic Arts). Spelare valde en rike och en server, jämnde deras karaktär inom det här riket i PvE-nivelleringsområden / spår och gick sedan ut på jakt efter äventyr. Inom DAoC gavs en unik upplevelse där högre nivåkaraktärer kunde testa deras mettle mot spelare från andra världar. Spelmiljön omfamnade denna gameplay på båda små skalor ("Åh ursäkta, bra snälla herre, skulle du vilja byta detta? HIBERNIAN SCUM! DÖ FÖR GLORY OF MIDGARD") och i större skala raser pitting guild mot gill och vän mot vän (eftersom Braveheart). Den unika erfarenheten har i stor utsträckning inte duplicerats sedan, eller verkligen försökt på denna skala tills nu.

Skapa ett nischspel för spelare av spelare.

Camelot Unchained har märkt att de tar på RvR-spel "Tri-Realm", en nod till spelets tre världar: vikingarna, arturerna och Tuatha Dé-Danann. Att planera ett spel som drivs helt av RvR-spel är en stor risk. Något Mark Jacobs bekräftar ofta, men har också haft ett bra svar från spelgruppen i stort:

EN:Den mest spänningen var centrerad kring tanken på att ha ett RvR-fokuserat spel. Den mest skeptiska var centrerad kring idén om att ha ett RvR-fokuserat spel utan PvE-nivellering.

Trots likheterna med Tri-Realm-spelningen ger Camelot Unchained en extremt annorlunda typ av historia och historia till bordet, liksom en specifik brist på traditionell PvE-nivellering. Vi befinner oss i efterdyningarna av en apokalyptisk "smörjning av slöjan", där otaliga mängder magi och makt översvämmade världen och förstörde nästan allt. Samma märkliga magi lämnar dem starka nog för att överleva med kraften för att göra världen bra igen och driva för att erövra allt.

För att köra hem är det meningen, City State har skapat tretton grundprinciper: allt från "RvR är inte slutspelet, det är det enda spelet (# 2)," till "Chaos går boing (# 13)!" Djupet av beskrivning och tanke hällde i dessa principer är uppenbart, kallad mindre en uppsättning riktlinjer, men mer "berget" av spelets utveckling och potentiella framgångar. Jag rekommenderar starkt att läsa igenom hela listan över grundprinciper.

Gamlepelarnas pelare: Tri-Realm-kamp, ​​Crafting & Player Housing

Att skapa ett nischspel ger en bonus: catering till outnyttjade nischintressen. Camelot Unchained kommer att ha tre pelare av gameplay i sin kärna: Tri-Realm Comb, Crafting och Player Housing (även kallad Jacobs som "bygga" saker). Tri-Realm-striden är grunden för spelet, är ett ganska lätt koncept för spelgemenskapen för att få ahold av. Att ha de andra två pelarna är tillverka och spelare bostäder? Jacobs och Meggs erbjuder spelvärldens misslyckanden ett nytt hem.

Crafting Class

Jacobs har skisserat en helt distinkt process för hantverksklasserna: de hantverkar.

Detta gör det möjligt för spelare som vill följa en hantverksklass för att ha sitt eget unika utjämningsspår. Crafter-klassen möjliggör också en helt drivande ekonomi som driver alla världar. Om du vill ha en regnbåge kappa (ursäkta, jag har en sak för regnbågar), kommer du inte att kunna bara hitta en NPC, överlämna lite plundrat mynt och passa upp. I CU skulle du behöva hoppas att det finns en crafter någonstans som också har en affinitet för regnbågar. Du kan besöka den spelarens butik, eller vad Jacobs kallar en "basar som inställning", och skaffa crafters varor i tid för att springa tappert och färgstarkt fram till slagfältet.

Spelarhus

Med bostadssystemet kan spelare i alla klasser bygga sina egna hytter, fort, slott och fästningar. Att ha en crafter till hands, eller vara en crafter-gör det möjligt för dig att befästa och designa dessa bostäder, eller bygga på befintliga ruiner, till din egen personliga eller gruppens smak (regnbågsslott vem som helst?). På många sätt gör detta dessa två pelare av spel absolut nödvändigt för framgångsrikt spel på ett helt innovativt och förtrollande sätt.

Håll käften och ta mina pengar.

(Ovanstående bild är inte en direkt länk, och spelar inte heller SpelSkinny speciellt för spelare som stöder några spel. Ingen kompensation eller riktning gavs i förhållande till denna artikel. Hämtad från citystateentertainment.tumblr.com)

Målet

Stadsstatsgruppen har skapat sin Kickstarter med ett mål på 2 miljoner dollar i crowdsource-finansiering. "Kickeren" är att medgrundaren Mark Jacobs har redan höjt ytterligare 1 MUSD i finansiering från okända källor. Ännu viktigare: Jacobs kommer att ge 2 miljoner dollar av sina egna pengar för att stödja projektet om det fonder. Han förtydligar noggrant att även om kickstarterna går utöver det finansieringsmål, så länge det finansieras kommer han att fodra de dyrbart byggda kuporna med ytterligare $ 2M oavsett vad. Jacobs vill också ha det klart att kickstarter donationer går rent in i spelets skapande och publicering, med inte en öre går mot hans lön eller incitament.

F: Har du några problem med beslutet att investera 2 miljoner av dina egna pengar? Har du fått någon skepsis eller utseende av misstro - särskilt i kölvattnet av den tragiska änden av 38 Studios?

EN: Absolut detDet är en skrämmande sak. Å andra sidan, jagJag har gjort spel i 30 år, så det här är inte min första rodeo som det var för Curt Schilling, tyvärr. Vad betraktar misstro är några, men många människor helt enkelt skeptiska till en nisch, RvR-fokuserad MMORPG.

Jag drömmer om ramhastighet.

Jacobs och Meggs insåg snabbt att deras drömmar kan behöva en ganska nyckelfaktor, en drömmotor. Videor från Kickstarter-uppdateringarna visar grunden till en motor Meggs designar, speciellt för att stödja spelets högvolym Tri-Realm-stridsituationer. Mer specifikt utformar han det för att stödja lagets vision att spelet ska vara flytande, lyhörd och fokuserat på bildräntor.

I en av de tidiga videoklippen visar blyutvecklaren Andrew Meggs motorn trots sin relativa spädbarn. Ta en av karaktärerna från City States första spel, "March on Oz" och gör det med 10.000 kloner som går runt på skärmen. Den här demonstrationen, trots att den är planerad speciellt för de lägre resen-karaktärerna, flyter vackert och utan vilken slags lag man förväntar sig att se med siffror även hälften så höga. De tog det ett steg längre för att visa upp sitt lags nätverkskoteletter och gick tillbaka till "March on Oz." På kort tid överförde de karaktärer och miljöer till sin nya motor / nätverk som den otroligt sympatiska "City State Smackhammer". I videoen är CSE-teamet ännu mer engagerande sittande vid sina skrivbord runt kontoret och jagar jätteligt varandra med jättehammare - och deras spänning är smittsam.

F:Markera, du har sagt att ditt fokus på kamp är att det ska vara flytande, lyhörd och nedsänkt. Andrew har visat oss exakt vad din anpassade motor kan göra för oss i RVR (10 000 spelare i ett slag) utrymme. I båda exemplen har du både nämnt att offra saker som att inte ha toppljuset, något sparsamare miljöer, begränsande modeller etc. Har du fått mer positiv eller negativ feedback från spelare kring denna giv och ta?

EN: Båda, som förväntat. När du läser några kommentarer på forumet går det så här Vi donbryr sig inte om annat än gameplay; bara ge oss spel! Utvecklare: Okej, vi ska använda vår motor, vilket gör spelet bra, men inte som en Crytek-motor, men vi kommer att hantera större strider. forum: Vad? Jag vill att det ska se bra ut också!”

Sammantaget tror jag att de flesta av våra backers, särskilt de som spelade Dark Age of Camelot, kommer att berätta att de hellre skulle ha snabbhet och prestanda än bättre kvalitet och ett bildspel. Åh, och att 10K-modelldemo var för lågpoly, som Andrew förklarade.

55% finansierad, med 60% av tiden kvar!

När det gäller skrivandet av denna artikel har Camelot Unchained 19 dagar att gå tills det är klart kl. 11:56 EDT torsdagen den 2 maj. Hittills har projektet en svimlande $ 1 101 802 och räknas, över en överraskande låg 6 902 backers. Belöningsnivåerna för CU blev snabbt ett ämne av konversation, med Founders Points som tog på sig ett eget liv. Backers tjänar en viss mängd Founders Points, som kan användas i Founders Exchange när spelet lanseras för specialiserade objekt, mellanslag, namn och erfarenheter, beroende på deras donationsnivå. Inom bara 4 dagar var svaret från backers och potentiella backers klart, de ville "KÖPA ALLA FONDERNAS PUNKTER!" Backing från stora namn som Obsidian och InXile har inte skadat City State's Cause, och hittills har spelet tre "Dragonwhale" -backers (dessa generösa folk donerade $ 10 000 och tjänade en resa till CSE-högkvarteret), med alla tjugofem belöningsnivåer på $ 5 000 nivå har krävts.

F:Vad är något som verkligen har förvånat dig i svaret från spelgemenskapen kring Camelot Unchained?

EN: Den otroliga nivån av stöd från våra backers. Vi har inte de flesta backers i något spel, men den mängd stöd de har visat oss genom sina löften och deras övergripande entusiasm och generositet har varit otroligt.

Vi gör detta spel, den här världen-

Men du kommer att flytta in och bo där.

Stadstatsgruppen har gjort ett otroligt jobb som interagerar med kommenterarna, svarar på deras förfrågningar (guildnamnsreservationer blir tillgängliga via Founders-poäng, till exempel) och ser till att de förstår hur mycket det här spelet görs för dem. Från och med nu på deras kickstarter är projektet hemma över 19.500 kommentarer, och kan även nås via deras Tumblr. Som Mark Jacobs mycket lämpligt sagt, "vi gör spelet, världen - men vi ber dig att leva i den."

Vill du spela?

Om du någonsin har spelat Dark Age of Camelot, eller känt någon som har - du känner till djupet av utvecklingsserfarenhet, har Camelot Unchaineds Tri-Realm-strid redan under sitt bälte, enbart från City State Entertainment-grundarna. Om du någonsin har spelat en MMORG eller RPG och trodde "skulle det här spelet vara så mycket bättre om jag kunde spendera hela tiden, bygga, designa, smida och generera saker" - där CU: s nischbearbetning och spelarhem kan tala till dig. Hur som helst måste spelaren inom oss alla spendera lite tid på att förtära allt innehåll som är tillgängligt på Camelot Unchaineds kickstarter, hemsida och blogg (bland annat). Vi har ett riktigt tillfälle att stödja en nisch av spel, det har aldrig riktigt försökts tidigare; Bli en del av något revolutionerande i MMORPG-rymden. Passionen City State Entertainment har visat sig i sina nästan överväldigande väl avrundade och frekventa uppdateringar, inlägg och videor - är verkligen alltomfattande. Med hjälp av spelgemenskapen listar deras Kickstarter en föreslagen lansering av Holiday 2015, med tidigaste betaversionen tillgänglig på ungefär ett år.

Allt jag kan tänka nu är om jag kan hitta några andra i de klassiska rikerna av Camelot Dark Ages - oavsiktligt väntar på Camelot Unchaineds oöverträffade ankomst.

En extremt uppriktig "tack" till Mark Jacobs av City State Entertainment för att svara på författarens frågor, liksom de tusentals andra skickade sin väg!

Källor för denna artikel (och din förbrukning):

www.CamelotUnchained.com

www.CityStateEntertainment.com

http://www.kickstarter.com/projects/13861848/camelot-unchained

www.CityStateEntertainment.Tumblr.Com