Debatten om alltid-online-krav fortsätter, och skaparen av Gears of War har bestämt sig för att chimera in med sina tankar om ämnet. "Tekniken går inte framåt genom att oroa sig för kantfallet", är hans påstående.
Jag skulle vara villig att säga att någon tidig adopterare för någon ny teknik kommer förmodligen att ha någon form av solid internetanslutning. Också, och jag har sagt detta tidigare, att hålla den navelsträngen ansluten kanske inte alltid kräver någon form av vansinnigt fettrör. Ibland kan bara 3G vara tillräckligt.
Kanten fallet Bleszinksi anser problemet och källan till de klagomål som han diskuterade i förhållande till Adam Orths senaste avgång från Microsoft är relaterad till ett speciellt tillfälle eller evenemang. Att ta en helg i en stuga ut i skogen är det exempel han ger.
Jag tror att hans uttalanden kan sammanfattas med sista meningen i det längre citatet ovan. "Ibland kan 3G vara tillräckligt." Antagandet är då att 3G är den baslinje som flesta människor i första världsland opererar från, och befolkningen i städer och mer tekniskt benägna individer sitter normalt vid 4G.
Jag skulle vilja leva i den världen.
Den sorgliga sanningen är att höghastighetsinternet inte är lika allmänt som de flesta högre uppträdanden i spelbranschen tycks tänka. Enligt New York Timestill exempel betalar en hel tredjedel av amerikanerna inte för höghastighetsinternet hemma och väljer istället att ringa upp eller helt förlita sig på telefoner och surfplattor eller bara inte ha internet alls.
Det är ett stort antal personer att automatiskt klippa ut från vilken affärsmodell som helst genom att ringa dem i kanten. Antalet tar inte heller hänsyn till dem som betalar för höghastighetsinternet men har begränsningar för bandbreddsanvändning eller endast har tillgång för begränsade perioder av dagen. När du börjar med 33% bort från ekvationen resonerar varje ny komplikation tyngre.
Det låter som att de flesta spelbranschen inte tror att de människor som klagar på problem som alltid är online är människor som de behöver vara oroliga över. Hur kunde de klaga på nätet?
Mitt svar på detta antagande är att ställa en mycket viktig fråga. I en ekonomi där de största spelbolagen och konsolmarknaden själv har problem med att göra vinst ... Vad händer om du har fel? Vad som händer om du antar att alltid-online är inte en stor sak, att människor bara kan "hantera det" och du har fel?