Svart Mirror & lpar; 2017 & rpar; Genomgång och kolon; Prologue och kapitel 1

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 27 April 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
Svart Mirror & lpar; 2017 & rpar; Genomgång och kolon; Prologue och kapitel 1 - Spel
Svart Mirror & lpar; 2017 & rpar; Genomgång och kolon; Prologue och kapitel 1 - Spel

Innehåll

KING Art Svart spegel är en återinforelse av den ursprungliga punkt-och-klick mystery horror serien. Det äger rum i en herrgård i Skottland fylld med skumma människor och ett familje mysterium som du måste avslöja. För att hjälpa dig att avslöja sanningen om familjen har vi sammanställt en guide som är komplett med objektlistor, tips om pussel och till och med ett fullständigt genombrott.

Som vi vet, de flesta av er vill inte förstöra historien, har vi organiserat den här guiden på ett sätt som låter dig få hjälp utan att göra det. För dem som hellre vill ha ett fullständigt genombrott, så är det också här. Vi lägger det bara längst ner. Minsta förstörelse sak (ritning bit platser) kan hittas längst upp. Dessa följs av tips och hjälp som inte bara ger dig svaret. Slutligen erbjuder walkthrough det snabbaste sättet att komma igenom kapitlet och ger alla svar på pusslet. Vi undviker att omdirigera hela historien, men det finns spoilers i den delen.


Ritningsstycken

Ställ 1

När du är i ditt sovrum, undersök bröstet på vänster sida av skrivbordet. Du hittar dem inbäddat inuti.

Ställ 2

På övervåningen. Delarna är på ett bord till vänster om klockan precis som du lämnar ditt rum.

Ställ 3

På övervåningen finns en hall nära portföljen av din farfar Edward. Följ det hela vägen till slutet och titta på golvet.

Ställ 4

När du zoomas in på skrivbordet i biblioteket hittar du bitarna på vänster sida nära några flaskor och andra föremål.


Stycke 5

Dessa kan hittas i skrivbordets högra högra låda i masterns studie.

Spoiler-Free Puzzle Tips

Skrivbordspussel

En - Lås kod

För att lösa låskoden måste du göra lite grundläggande matte med hjälp av en ledtråd som finns i en av skrivbordslådorna. Det finns två enkla problem. Den första är grundläggande tillägg där svaret måste vara 5.


Det finns tre möjliga lösningar för detta:

0+5+0=5

1+3+1=5

2+1+2=5

Att lösa detta pussel ger dig de första och tredje siffrorna. Det andra problemet ber dig att lösa för 2 genom subtraktion. Svaren här kan inte vara desamma som de som användes i det tidigare problemet, så du måste använda lite försök och fel för att få rätt svar.

Två - Snake Stripes

Det här är ganska grundläggande, och det mesta av det ligger precis där framför dig. Du har två knappar bredvid varandra: svartvitt. Du har en orm med ett svartvitt randigt mönster. Du behöver bara vara uppmärksam.

Masterstudie Dörrlås

Du kommer inte att kunna öppna detta förrän du hittar rätt nyckel. Denna nyckel kan manipuleras. Ta en titt på nyckelhålet i masterstudiedörren och justera sedan nyckeln så att den passar.

Masterstudieuppringning

Detta pussel är mycket lättare än det verkar. Du hittar två uppsättningar ledtrådar i närheten. Den första är en ritning av ratten med några siffror i den. Running från inre ratt till yttre: 1, 5 och 2. Den andra delen till pusslet finns i samma bokhylla som ratten. Det är ingen matta involverad här. Bara grundläggande logik.

Detaljerad Walkthrough

Prolog

Du kommer att hitta dig själv från en okänd enhet. Hela delen är på skenor, så följ bara vägen tills du kommer till cutscene, där du får första chansen att interagera med någonting.

Klicka bara på cirkeln för att interagera och titta på resten av scenen innan du går vidare. Fortsätt tills du springer över ett spöke. Rör vid henne för en annan skärning.

När scenen är över, börja din kör igen - in i stenkretsen. Här hittar du ett altare. Gå upp till det och ta objektet från marken. Här får du en tredje cutscene innan du får interagera direkt med stenen. När du har granskat det, hämta lantern du skulle sätta på den. En sista scenen kommer att spelas innan spelets första kapitel börjar.

Kapitel 1

The Car Ride

Innan du börjar, måste du rulla igenom en annan shortcutscene som beskriver spelets backstory. Du sitter i en bil, på väg till det gamla familjen hemma i Skottland. Det är här du hittar dina första ledtrådar.

Ta en titt runt bilen innan du interagerar med någonting. Det finns några alternativ, men så snart du interagerar med föremålen i bröstet bredvid dig kommer du fram till din destination och tvingas fortsätta.

Den första ledtråden du får sitter ovanpå bröstet. Det är en anteckning med några slumpmässiga ord på den. Om du vrider den över (genom att klicka på den med musen och dra), hittar du en kod också. Sätt tillbaka papperet och du får möjlighet att öppna bröstet.

Inne i bröstet är en replika av en borgtorn. Kontrollera det här och lägg sedan bort det också. Om du gör det kommer bilen att rida till ett slut - vid Black House uppfart.

introduktioner

Här kommer du att hälsas av familjen advokaten, en Andrew Harrison. Han kommer skynda dig inuti och presentera dig för familjen matriarken - din mormor, Lady Margaret. Du kommer att fråga henne några frågor, och hon kommer att ge dig några smugsvar innan du lämnar dig i händerna på hennes butler Angus och vandrar bort.

Innan Angus kan rikta dig till ditt rum, kommer Andrew att fråga om bevis på din identitet. När du tar hand om honom papper, kommer du att släppa tornet som du hittat tidigare. Du kan antingen ljuga eller berätta sanningen när han frågar dig om det. Angus verkar vara bekant med det men säger ingenting.

När du är färdig med Andrew, följ Angus uppför trappan. Överst kommer du ansikte mot ansikte med ett porträtt av din farfar Edward. Ta en närmare titt på det innan du följer Angus runt till höger. Ungefär halvvägs ner i korridoren kommer du att upptäcka en uppsättning dubbeldörrar. Inspektera dem, och Angus kommer att informera dig om att det är "Masterstudien" och att du kommer att kunna kolla in det i morgon.



Fortsätt att följa Angus till ditt rum. Innan du kommer dit kan du kommentera påskalningstexten om du vill. Annars, kom precis till din dörr och vänta på att Angus öppnar den. Medan du väntar hör du ett ljud och tittar dig omkring och spottar något på avstånd innan du blåses av klockan bredvid dig. En gång i rummet, kommer Angus råda dig att inte vandra om på natten - råd du självklart inte planerar att ta.

Ditt rum

Ta en titt runt ditt rum. Du kan inspektera eldstaden och en målning ovanför den. Genom att granska målningen får du en ännu närmare titt. Klicka på båda punkterna och du kommer att upptäcka något som är bekant.

Vandra över till sängen och öppna ditt bagage. Kontrollera dokumenten och bilden innan du tar matcherna dolda bakom telegrammet. Du kan också försöka gå och lägga dig, men spelet kommer att kräva att du fortsätter. Istället, gå över till skrivbordet.

På vänster sida av skrivbordet finns ett litet bröst. Öppna den och ta de första bitarna av en ritning. (Du samlar in dessa). Välj sedan alternativet "Ljus" på ljuset. Tänk på att detta bara kommer att vara tillgängligt om du redan har matchningarna.

När du har ditt tända ljus, är du redo att utforska. Gå ut genom dörren till korridoren.

På övervåningen landning och hallar

Ut i korridoren, sväng vänster in i alkov med klockan i den. Du kan titta närmare på klockan och kommer även att kunna ta nästa uppsättning ritstycken utanför bordet bredvid den.

Härifrån kan du antingen gå rakt eller gå till höger. Landningen går i en stor cirkel, så det går bra. Du kommer att vilja inspektera alla inlopp och hallar medan du är här.

Om du går rakt från din sovrumsdörr möter du en dum servitör. Notera det för senare. Därifrån svänger du till höger och tar dig runt landningen. Du passerar övervåningen till biblioteket och trappan till vinden innan du når nästa inlopp, där du kan undersöka en av dörrarna.

Fortsätt nerför korridoren, och du kommer att springa in i din farfar porträtt igen. Inspektera det igen för att lära dig mer om honom. När du är färdig med målningen, gå rakt ner i korridoren bredvid den - hela vägen till slutet - för att hitta fler ritstycken.

Gå tillbaka till bibliotekets dörrar och skriv in.

Bibliotek

I biblioteket ser du Andrew titta på några papper. Du kan göra något för att locka uppmärksamhet eller helt enkelt lyssna på honom. Om du väljer att avlyssna och göra det tillräckligt länge märker han dig.

Sedan du är på landningen, fortsätt och gör kretsen innan du går nerför. Du hittar några böcker att undersöka - Lovecraft, Poe och liknande - och du hittar också en rullebord. Du kommer inte kunna göra mycket mer än att titta på det nu, men när du gör det kommer din söklogg att uppdateras.

Gå ner till prata med Andrew och du lär dig lite mer om din familjhistoria. När samtalet är över och han lämnar, ta en titt på papper på sitt skrivbord. Du kan också utforska resten av biblioteket, men det finns inget annat att göra där just nu. Avsluta genom nedre entrén och återvända till foajén.

Kök

När du går in i foajén, följ väggen till din karaktär ända tills du kommer till några franska dörrar. Gå igenom dem och följ korridoren till köket, där du hittar en äcklig, gammal blinda kille med namnet Rory. Detta är husgardinaren. Prata med honom lite. Han kommer att sluta äta och lämna.

Utforska köket för att hitta ett par användbara saker. Den första är en bit tråd som ligger i en låda i slutet av ön. Den andra är ett hatchet sittande på toppen av ön. Ta dem och återvänd till skrivbordet i biblioteket.

Library Desk

Tillbaka vid skrivbordet har du nu möjlighet att öppna skrivbordet. Om du grep tråden, använd den. Det här låter dig få prestandan "No Scratches". (Du måste hålla ner musknappen med det här alternativet.) Nu när skrivbordet är öppet kan du ta en närmare titt.

Öppna den övre lådan till höger och du får en annan ledtråd, som du måste lösa nästa pussel. Den andra lådan innehåller ett brev. Den tredje är låst.

På vänster sida av skrivbordet hittar du fler ritstycken. Till vänster om dem är en panel som kan undersökas, men du måste ta reda på kombinationen för att komma in i den. Lyckligtvis är det skrivet där för dig. . . i runor. Det är här den ledtråd du just hittat kommer in. Det är ett grundläggande mattepussel. Sättet att lösa detta är i historien-spoiler-free puzzle-lösningar som finns tillgängliga tidigare i detta inlägg. Eller så kan du bara titta på bilden här:

När du har löst det här kommer panelen under låset att öppnas. Ta nyckeln inuti och notera de vita och svarta ränderna på ormen. Du behöver dessa till nästa pussel.

Gå tillbaka i examinationsläge med ett steg så att du kan se skrivbordslådorna. Lås upp den tredje, och en av ormhuvuden öppnas. För att öppna nästa ormhuvud måste du inspektera skrivbordets vänstra sida. Håll dig inzoomad och helt enkelt gå över hela vägen. Kom ihåg de randar jag nämnde? Det är här du använder dem.

På slutet av skrivbordet finns en orm med ett svartvitt randigt mönster och två knappar: en svart och en vit. Tryck bara på knapparna i den ordning som dikteras av ränderna på ormen - kom ihåg dem på insidan av skrivbordet också. Detta skulle vara:

BWBWBWWWBBWWBBWB

Slutligen, för att slutföra öppna skrivbordet, måste du titta på höger sida. Återigen finns det en ormdesign. Men i det här fallet behöver du bara trycka på knappen på huvudet.

Detta låser upp det tredje ormhuvudet och avslöjar objekten som är låsta bakom dem: ett annat brev och en nyckel. Om du spelar med nyckeln ser du att tänderna i slutet kan roteras. . . vilket gör det användbart för olika typer av lås.

Avsluta ur undersökningsmodus, och en liten pojke kommer att hota dig. Han ber om ursäkt och går in i korridoren. Tyvärr försvinner han. Oroa dig inte om honom just nu. Istället går du runt landningen till Masterstudiedörren.

Masterstudie

Nu när du har nyckeln ser du att du har möjlighet att låsa upp dörren. Men det kommer inte vara lika enkelt som att helt enkelt lägga nyckeln i låset. Kom ihåg att tänderna i slutet kan flyttas. Klicka på alternativet låsa upp och titta närmare på låshålet.

För nyckeln att passa i det här hålet måste du rotera inre tand. I inventeringen klickar du två gånger på tanden och det kommer att vara rakt upp från resten. Gå nu ut igen och lås upp dörren.

En gång i studien, ta en titt på skrivbordet. Som med det andra skrivbordet måste du flytta kameran runt en bra bit när du är i undersökningsmodus. Det kommer att finnas lådor att öppna som innehåller mer ledtrådar om vad familjen är som.

Den tredje lådan till vänster kommer att ha ett dolt fack som innehåller några pappersark. Man har en aning om hur man löser nästa pussel. Den övre lådan till höger har flera delar av ritningen.

Lämna skrivbordet och gå över till bokhylsan till vänster. Där ser du en ratt med runor. Det är här som ledtråden kommer in. Lyckligtvis är den här lite enklare än det sista runepuset. Det är ingen matematik involverad. Titta istället på bokhyllans vänstra sida. Där hittar du fem runor. Numren på ledtråden du just hittat motsvarar runorna på sidan av väskan. Du kommer att kunna titta på dem närmare genom att flytta kameran medan du zoomat in. Vrid rattarna tills alla tre rätta runorna är i linje med toppen, med tanke på att runorna på sidan av väskan beställs 1-5 från topp till tå. När dialen är rätt inställd får du en annan klippplats och ser dig själv på en miniatyrversion av huset.

Titta noga på huset, och du får se en plats där något saknas. Klicka för att använda den här platsen, och du får en serie av cutscenes som slutar med dig som faller nerför trappan. När du vaknar är det nästa dag och början på kapitel 2.

---

Se till att kolla in våra andra Svart spegel guider och walkthroughs här.