Batman & colon; Arkham Origins Hitta Pingvin Walkthrough

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 2 Februari 2021
Uppdatera Datum: 17 Maj 2024
Anonim
Batman & colon; Arkham Origins Hitta Pingvin Walkthrough - Spel
Batman & colon; Arkham Origins Hitta Pingvin Walkthrough - Spel

För att se mer Batman: Arkham Origins genomgångar och vanliga buggfixar, se huvudlistan.


Detta genomgång fortsätter från Kampen med Killer Croc.

Du återfår kontroll efter kampen med Killer Croc i Batcave. Gå över till Batdatorn för att ta reda på vad som fanns på minneskortet du tog ut ur den krossade dronen. Därefter är ditt nästa mål att gå till Jesebel Plaza.

Det finns några saker du kan göra först. Du borde kunna uppgradera en av dina färdigheter nu, så slå [Tab] och kolla in några av träningsträdena under Combat & Stealth. Du kan markera vad var och en använder W-A-S-D.

Prata med Alfred för lite extra XP. Om du utforskar lite, hittar du träningsdockan och Träningskonsol. Fyll i de första två kampövningarna för att få lite extra XP.


Det här sammanfattar vad som finns att göra i Batcave. Gå över till Batwing till Snabb resa till Jezebel Plaza.

På vägen där märker Batman en jammingssignal från de kommunikationstorn som han använder för sin auto-navigering och bestämmer sig för att undersöka.

Inom Comms Tower hittar du en gisslan situation som händer. Följ anvisningarna på skärmen för att använda dina pennor för rostskydd och din gripkrok för att ta ut hostilerna en efter en med hjälp av takedowns.

Snart kommer du att nå en dörr som kräver en lösenord, men har redan blivit uppblåst i andras ansikte. Använda detektivläget, följ instruktionerna på skärmen till rekonstruera brottsplatsen.


Du kommer att uppmanas att spela det fram och tillbaka ett par gånger för att se var nyckelkortet (markerat med den röda linjen) faller genom gallret. Ta av gallret (det kan hända att du måste stänga av detektivläget för detta) innan du återgår till detektivläget och skannar kortet.

Med detta kort har du de koder som behövs för att hacka nätverkstornets åtkomstpaneler. Ta ut din cryptographer (0) och använd den för att hacka knappsatsen. Du måste använda A + D för att vrida vänster sida "ratt" och vänster + klicka och höger + klicka för att vrida höger sida "ratt". Vrid dem båda tills de stavar ut ett ord.

En gång genom, klättra uppför stegen. Du hittar dig i ett rum med två dörrar ... varav en är tillverkad av kedjelänk och vilken all din kraftstyrka och gigantiska säckar inte kan övervinna förrän du skiftnyckel öppnar den andra och dekrypterar den. Du kommer också att få se det mystiska, nedlåtande ansiktet på Gåta - Givare av Arkham Origins ' poofball samla quest (det vill säga 200 Enigma datapacks utspridda över hela världen).

När du är färdig, gå upp till taket där du kan se din första look på Gotham övervärldskartan. Följ anvisningarna och glida / grip dig mot markörerna på din kompass / Batsignal-markören.

Känn dig fri att herre över Gothams småbrottslingar genom att swooping in på deras nuvarande brott. Detta kommer att ge dig extra XP och de tar inte lång tid att uppnå. Ditt mål kommer att vara en del av stadens centrum upplyst med ljus.

Efter en cutscene, släpp in på gruppen av trollkarlar (jag föreslår att ta ut den med pistolen först). Slå dem alla ner tills du killen med Santa hatten är kvar och du har möjlighet att förhöra honom.

Tyvärr kommer du inte att kunna hitta Penguin mycket enkelt. En av de närliggande tornen sätter fast din signal och du måste få det fast innan du kan göra någonting. Gå över till tornet och ta ut den lilla mobben.

Du måste använda din Remote Batarang (=).Att använda detta är lite knepig (inverterad mus, ugh) men kasta den genom hålet i det elektrifierade staketet och rikta det på kontrollpanelen bortom.

Nu kan du isolera signalen och för att triangulera pingvinens position måste du komma åt hans nätverks reläer.

Den första är bevakad av en liten mobben beväpnad med fladdermöss / rör. Lätt nog, ta ner dem med massor av räknare och använd reläet för att skanna frekvensen och dekryptera det.

Flytta vidare till nästa relä. Den här är bevakad av tre killar med vapen. Isolera var och en av dem i sin tur - jag föreslår att du tar ut dem med tysta smygattacker. Mycket mindre skytte, smärta och en hel del Batman swooping runt medan det är smygande. Också extra XP.

Efter det kommer du att kunna lära dig Pingvinens plats. Gå över till fartyget märkt för dig. Det kommer att vara bevakat med många skurkar, inklusive några snipers.

Ta ut dem med så många tysta takedowns som du kan - fokusera på att ta ut snipersna först. Detta borde vara relativt enkelt, Arkham Origins har en mycket generös uppfattning om vad som utgör "osynligt" av regelbundna fiender.

När kusten är klar fortsätt du genom dörrarna i det upplysta centrumet. Tid att gå under däck.

För att se mer Batman: Arkham Origins genomgångar och vanliga buggfixar, se huvudlistan.