Innehåll
- Det är dags att förändras.
- Låt mig berätta varför det är.
- Medan vi pratar om variation, skulle det vara en uppgift om att jag inte nämner spelens artstil, grafik och musik.
- Trots alla dessa fakta, Herr Gimmick är fortfarande värt att spela.
Welcome to ' any='' port='' in='' a='' storm',='' where='' we='' discuss='' games='' in='' dire='' need='' of='' a='' port='' in='' order='' to='' remind='' the='' newer='' generations='' of='' what='' they're=''>
Dagens ämne är Nintendo Entertainment System och Famicom Cult-Classic som kallas Gimmick! (eller Herr Gimmick på alla territorier utanför Japan).
Utvecklat och publicerat av Sunsoft, Herr Gimmick släpptes 1992 för Famicom i Japan och 1993 för NES i Skandinavien. På grund av sin begränsade körning, såväl som sin otidsfria release under den ökande populariteten för 16-bitars spel med den nya Super Nintendo och etablerad Sega Genesis, Herr Gimmick fick lämnade i damm och föll i nära dunkelhet.
Det skulle inte vara förrän senare som människor skulle upptäcka genom Internetens magi vad de hade missat för alla dessa år. Trots att spelet nu är kult-klassisk status och efterföljande, är det fortfarande relativt okänt och unpraised för sin kvalitet.
Det är dags att förändras.
Medan denna artikel fungerar delvis som en recension, är det mer ett förslag på varför detta spel förtjänar att portas.
Om du vill ha en djupare titt på hur spelet spelar, liksom alla fantastiska detaljer, klicka här för en djupgående recension av Pat the NES Punk (efter att du har avslutat den här artikeln förstås).
Herr Gimmick är den typ av spel som var det släpptes på alla territorier över hela världen vid sin ursprungliga launc, eller ens om det hade gjorts idag av antingen en AAA-utvecklare eller indieutvecklare, kunde det ha haft potential att alltid minnas som en all- Time 2D Platformer classic.
Låt mig berätta varför det är.
Herr Gimmick är inget annat än en sann teknisk prestation. Den är fylld med återförsäljningspoäng från den moderna eran av spel, att du skulle vara svårt att hitta i de flesta, om något annat, NES eller (även SNES) -spel i sin tid.
Historien är enkel och väldigt söt, och gör jobbet tillräckligt bra som en inramningsenhet för händelserna i spelet. Men det pales i jämförelse med den käftande feat av programmering och hjärta som är Herr Gimmick s spelet.
Till att börja med har varje fiende i spelet - inklusive chefer - ett intelligent och lyhörd AI, och alla dessa AIs beter sig annorlunda från varandra, vilket gör varje möte en verklig tänkandeutmaning.
Gimmick själv har momentumsbaserad rörelse, vilket skapar en unik och absorberande metod för att enkelt flytta runt. Han går innan han kör, och glider lite innan han stoppar när han landar efter ett hopp.
Nivådesignen är full av sluttningar och krökta kanter, som alla Gimmick kämpar för att klättra och snabbt glider ner. Fysiken är inte helt realistisk, men de är fortfarande imponerande, och möjligen det bästa som NES / Famicom någonsin lyckats.
Med tanke på nivådesignen finns det inte mycket att göra fel.Utmaningarna för plattformen, fiendens placering och tillfälliga pussel är alla varierade och ger en mild nog förändring på den etablerade spelningen för att hålla sakerna fräscha hela vägen.
Medan vi pratar om variation, skulle det vara en uppgift om att jag inte nämner spelens artstil, grafik och musik.
Den valda estetiken för spelet är ljus, glad och extremt färgstark på ett sätt som passar den avsedda Toy-Box-känslan väldigt bra. Karaktärsdesignen är i synnerhet mycket enkel, men samtidigt mycket distinkt och söt, vilket ger dem sina egna Herr Gimmick smak.
Speciellt musiken förtjänar att nämna. Famicom versionen av Gimmick! utnyttjade ett speciellt ljud-chip placerat i varje patron som tillåts för användning av ytterligare ljudkanaler som systemet vanligtvis inte hade tillgång till.
Varje spår i spelet är optimalt, minnesvärt och i allmänhet mer komplext och invecklat än de flesta andra NES-spår. Lyssna själv om du inte är säker på att du tror på mig.
Med det sagt, med alla dessa stora element och unik spelmekanik på plats, antar spelet en verkligt straffande svårighet.
Den momentumsbaserade rörelsen och de intelligenta fienderna arbetar i tandem mot Gimmick och hans standard två träffpunkter i hälsa, som bara kan höjas till fyra träffpunkter genom att hitta en tillfällig punkt i varje nivå och sedan återställas vid början av nästa nivå (tänk längs linjen av Super Mario Bros. 2).
Förutom att för att komma åt den slutliga nivån av spelet och till och med få chansen att slå den sista chefen och få den goda versionen av två möjliga ändringar, måste du samla alla specialartiklar i varje steg, vilka alla är dolda eller på annat sätt blockerade av enorma utmaningar för plattformen.
Åh ja, och trots att du har obegränsat fortsätter, om du fortsätter även en gång Under ditt genomspel dashar du dina förhoppningar om att få bra slut, även om du lyckas samla alla specialartiklar i varje steg. Så det är ganska hårdt.
Trots alla dessa fakta, Herr Gimmick är fortfarande värt att spela.
Om du inte vill ha en utmaning, stryk sedan, för det här spelet är inte för casuals, trots sitt söta exteriör. Men om du är den typ av spelare som älskar en kort men tätt utformad svåra brist, alla inslagna i ett vackert och hjärtfilt paket, så spelades det här spelet för dig.
Och jag menar verkligen tätt utformade. Fråga bara AGDQ.
Detta spel har redan sett en port av sorter, men den var fortfarande lokaliserad endast i Japan. Den japanska versionen av Gimmick! återupptogs på Sunsoft Games Compilation PSX-titel Memorial Series Sunsoft Vol. 6. Men igen, det släpptes bara i Japan (Skandinavien fick inte ens en bit av paj den här gången).
Jag vill göra min sista poäng så tydlig som möjligt. Detta spel är bra, var bra och förtjänar att bevaras som det är. Herr Gimmick behöver inte en remake. Herr Gimmick behöver en modern nuvarande generationens återgivning.