Space Dust Racers är ett kommande partyspelspel inspirerat av populära titlar som Micro Machines och Mario Kart. Du spelar som olika icke-mänskliga karaktärer i rymden, tävlar och blåser varandra för en guldmedalj.
Space Dust Racers har framgångsrikt varit Greenlit on Steam och är för närvarande i ett alfasegment, som utvecklas av lämpligt namngivna Space Dust Studios, en indiestudio bestående av "AAA-utvecklare har gått skurk." Jag satte mig ner med Grigor Pedrioli, Senior Artist, att prata om allting Space Dust Racers!
Ford James: Din webbplats säger att du alla har samarbetat före på spel som Tomb Raider, Battlefield och Dead Space. Vad fick dig att bestämma att du skulle föredra att bli en indiestudio och arbeta på spel med mindre budgetar?
Grigor Pedrioli: En samarbetande arbetsmiljö handlar om människorna först, sedan projekten. Vi har alla haft glädje av att arbeta tillsammans och avstängt under det senaste decenniet eller mer och hade ofta diskuterat starta vår egen studio och utvecklade de spel vi ville göra snarare än att bara vara en liten kugg i en mycket stor maskin på projekt som vi kanske inte har varit helt investerad i. Jag antar att den drömmen bara blev ett livskraftigt alternativ inte långt efter stängningen av Visceral Games Melbourne-studion och när Nathan återvände från en stint hos Crystal Dynamics i USA. Michael och Glen skulle snart sluta jobba med DICE så timingen var rätt och vi bestämde oss för att ta steget och gå för det.
FJ: Har det skett många förändringar i de roller du har åtagit dig vid Space Dust Studios jämfört med att arbeta på trippelstudior?
GP: Ganska många.I grund och botten när du jobbar hos ett större företag med 10-talet om inte 100 anställda du arbetar inom din uppsatta disciplin, kommer en konstnär till exempel att arbeta i ett visst område, dvs. karaktärsmodellering / animering, miljöer och rekvisita, fordon, gränssnitt, belysning och VFX etc. Som en liten indie måste du jobba på alla områden inom en viss disciplin, så som en konstnär tycker jag att jag gör lite av allt, vilket är verkligen givande och utmanande samtidigt. De största förändringarna i våra roller involverar dock alla andra "icke-utvecklings" -arbeten som behöver göras med en studio. Budgeteringen, marknadsföringen, bokföringen och den dagliga ledningen av att driva ett litet företag. Det är en enorm tid att suga som tyvärr inte kan undvikas.
FJ: Space Dust Racers har många likheter med äldre konsolspel som Micro Machines och Mashed. Var det några andra titlar eller idéer som påverkat ditt beslut att skapa Space Dust Racers?
GP: Space Dust Racers är en sann kombination av många gamla favoriter. De som du nämnde är stora influenser som Crash Team Racing, Mario Kart och Super Smash Bros. I grund och botten är det cherryplockningselement som vi verkligen gillar från dem och rullar dem till Space Dust Racers. Dessa titlar är alla stora spelpåverkningar säkert men vi ritar också konstnärlig inspiration från titlar som Ratchet and Clank-serien, Portal och även stilar utanför spel. Vi älskar den djärva användningen av färg och form, samtidigt som textilbruset minimeras och vi har direkt tillämpat dessa kvaliteter och utvecklar vår egen unika konststil.
FJ: Vilken aspekt av spelet är du mest stolt över hittills? Möjligheten att få 16 lokala spelare via smartphones, surfplattor och bärbara datorer är vad som står ut för mig, eller finns det en annan aspekt för Space Dust Racers du är mest känd för?
GP: Regeltekniken är definitivt väldigt cool. Att låta spelare som inte råkar ha en traditionell kontroller vid sina fingertoppar är förmågan att använda sin smartphone istället ganska bra. Helvete är möjligheten att spela med 16 controllers (om du har dem) i ett rum via hubbar också ganska bra. För mig är det jag är mest stolt över är det faktum att det är förbannat roligt för alla åldrar att spela. Vi bestämde oss för att bygga ett spel som var trevligt för både barn och vuxna och jag känner att vi levererar på det i spader. Som en pappa är jag stolt över att vi bygger något som vi kan leka med våra barn, med våra föräldrar eller över några goda förfriskningar med våra vänner.
FJ: Har det varit några särskilt minnesvärda eller roliga buggar du har stött på under utvecklingen?
GP: Säkert! Eftersom Space Dust Racers starkt bygger på fysik för dess spelning, ser vi ofta oväntade resultat när nya funktioner läggs till. Vårt första pass på hajmissilen (en guidad projektil som är avsedd att smyga upp bakom racers som en haj, skrämmer dem som den kanter närmare) kunde inte riktigt klara sig in på målet korrekt. Saken flög vildt runt målet som en trycksatt tank med en dålig läcka.
Vi har också lagt till några fysikhackar av gameplay skäl, som att kasta utbrutna fordon uppåt när de har drabbats av en spelare för att få dem ur vägen, eftersom de var lite irriterande i vår lekprovning. Självklart var våra första gissningar vid rätt fysikstyrkor alltför höga och skickade sönderdelade fordon till stratosfären och släpade den andra raceren tillsammans med dem. Oj då!
Våra AI-racers var ursprungligen för smarta för sina egna bra. Om de blivit vända runt 180, istället för att göra en u-tur och fortsätta, skulle de bara omedelbart börja vända sig runt banan. Imponerande, men inte riktigt vad vi var efter!
FJ: Jag kommer ihåg att läsa någonstans, även om jag inte är exakt säker på var (kanske Kickstarter-sidan) som jag inte kan hitta den längre, kommer Space Dust Racers att ha en berättande och enspelarsaga. Är detta sant, och i så fall kan du ge oss en uppfattning om vad det ska handla om?
GP: Allt jag ska säga är att det finns en fullständig berättande och backstory bakom Space Dust Racers. Det finns också en enda spelareupplevelse på korten, men det är inte det primära fokuset för Space Dust Racers. Ett supertomt lokalt multiplayer och online multiplayer är de två primära lägena som vi fokuserar på. Men försäkra dig om att förmågan att ha en blast med spelet själv kommer att stödjas.
Glen, Grigor, Stephen, Nathan och Michael utgör Space Dust Studios
FJ: Vad har varit den största utmaningen du hittills har haft för att utveckla Space Dust Racers?
GP: Det har varit två. Först och främst att driva ett företag samtidigt som vi utvecklar vår första titel samtidigt har vi varit en stor ögonöppnare och utmanar både tid och kompetens klokt. Vi är innehållsgubbar först och främst och ganska bra på spelets sida, men alla andra saker som följer med att driva ett företag och framgångsrikt marknadsföra sig har varit en stor inlärningskurva. För det andra har vi byggt Space Dust Racers på en shoestring budget, betalar oss väldigt lite (vi kallar det överlevnadspengar) och fokuserar resurser på att hålla projektet framåt. Ärligt talat kan det vara väldigt tufft ibland men nyckeln är att alltid titta på den större bilden och vara fokuserad på att träffa våra interna milstolpar och eventuella utgåvor. Och förutom vem verkligen behöver äta ändå?
FJ: Har ni ett beräknat utsläppsdatum i åtanke ännu? Det har varit Greenlit på Steam av samhället, är vi långt ifrån att se en konsumentversion i Early Access?
GP: Jag kommer inte att förplita mig till ett tidigt tillträde än, men jag kan säga att vi är i schema för en Q1 2016-release på PlayStation 4, Xbox One och PC.
FJ: På en liknande not, några idéer för den potentiella prispunkten?
GP: Återigen kommer jag inte att begå någonting här men kan säga att det inte kommer att finnas några obehagliga överraskningar, vi vill ha Space Dust Racers så att vi kan njuta av så många som möjligt, så vår eventuella prispunkt kommer inte att bryta mot banken.
FJ: Har det funnits några funktioner eller mekanik du verkligen ville inkludera men har inte kunnat på grund av begränsningar med motorn eller nuvarande teknik?
GP: Vi använder Unreal Engine 4 som du vet och det är en mycket komplett och robust motor att arbeta med. Vid detta tillfälle har vi inte stött på någon situation där vi inte har kunnat inkludera en önskad funktion, vilket har varit fantastiskt för oss. Den enda begränsande faktorn är tid, eftersom det är en mycket ändamålsenlig resurs för ett litet lag som vår. När det gäller optimering säger vi att Xbox One har krävt mest arbete hittills och har faktiskt blivit vår minsta spec eller baslinjeplattform.
FJ: Finns det någon chans att ha en stor LAN-händelse med sexton spelare i varje racing / kämpa ut för ett kontantpris ?! Ända sedan mina bröder, skulle min pappa och jag massera runt tv: n med en multitap som spelade Micro Machines and Mashed, jag ville ha en mer konkurrenskraftig miljö. Jag antar vad jag frågar är, finns det någon chans att Major League Gaming plockar upp Space Dust Racers och lägger till det på deras händelser? (Jag skojar delvis, men en kille kan drömma!)
GP: För att vara ärlig tror jag att det skulle vara en fantastisk sak och något vi skulle älska att vara inblandade i. Vi har redan kontaktats av en arrangör av en sådan händelse så att intresset är definitivt där. Jag antar att vi bara måste vänta och se vad som utvecklas i spetsen för att släppa, men vi älskar idén om Space Dust Racer turneringar både personligen och online!
FJ: Slutligen finns det något annat du vill lägga till att jag / vi inte har berört?
GP: Jag skulle bara vilja säga tack till alla som har stött och visat intresse för Space Dust Racers och vi ser verkligen fram emot att alla får händerna på spelet och njuter av det. En sak vi har lärt oss är att vackra skärmdumpar och videor aldrig kan ersätta att spela spelet, så vi arbetar hårt för att få Space Dust Racers i dina händer och göra den bästa upplevelsen.
Jag gjorde en video på Space Dust Racers tillbaka i april efter att jag fick tillgång till pre-alfabetet, som du hittar här: Vad är Space Dust Racers? Det är definitivt ett att hålla koll på, körningen känns smidig och blåser upp motståndare är mycket tillfredsställande. Crowding kring en TV med vänner och familj är utan tvekan ett recept på roligt med Space Dust Racers och jag är glad att se vilket innehåll som läggs till när det släpps.
Om du vill chatta med Space Dust Studios-teamet eller lära dig mer om Space Dust Racers, du kan anmäla dig till deras forum här. Du kan följa dem på Twitter här och gilla dem på Facebook här. Den officiella hemsidan är här och här är deras Greenlight-sida.
Stort tack till Grigor för att ta sig tid att göra denna intervju och vi här på GameSkinny önskar honom och resten av laget lycka till med Space Dust Racers!