Även om mobila spel ofta har kritiserats på grund av deras lägre grafiska egenskaper, mikrotransaktioner och pay-to-win-mekanik, har de fortfarande kunnat hitta en stor publik genom åren. Med den ökande förekomsten har många spelare tagit bort sina tidigare synpunkter på grund av förbättrad teknik och utveckling av högre kvalitet, eftersom spelen i fråga har börjat ge erfarenheter närmare konsolspel, med vissa mobila spel till och med portade till konsoler själva.
Vid Anime Expo 2018 pratade vi med Global PR Director för KLab Games, Mark Mowbray, om globala utgåvor, de olika anime och manga-baserade mobiltitlarna de har släppt de senaste åren, hur de hanterar olika IP-adresser och vad som händer för dem.
GameSkinny: Kapten tsubasa är mycket mer populär i Japan och Latinamerika, med mycket få engelska översatta versioner av källmaterialet, så vad gjorde du bestämmer dig för att släppa Kapten Tsubasa: Dream Team över hela världen?
Mark Mowbray: Kapten tsubasa är väldigt stor i Japan och även Latinamerika, men jag skulle också vilja nämna att serien själv är riktigt känd över hela världen, särskilt i Europa. Många människor där växte upp med serien, och nu är de vuxna och några är även professionella fotbollsspelare som pratar om hur Kapten tsubasa inspirerade sin kärlek till spelet.
Spelet är också mycket populärt i Mellanöstern. När vi släppte den globala versionen i december förra året var det sex språk - engelska, franska, italienska, tyska, spanska och traditionella kinesiska. När det var ute blev vi mycket förvånade över att vi hade massor av spelare från Mellanöstern och Nordafrika. Vi hamnade med många begäranden för arabiskt språkstöd, så vi lagde faktiskt bara arabiska och brasilianska portugisiska till spelet i juni.
Tack vare det har vi nått mer av Sydamerika och Latinamerika. Självklart har det varit mycket populärt i Asien, Hongkong, Taiwan, Macao. Jag kan inte tacka alla våra spelare nog för hur bra de har tagit emot spelet.
GS: För Kapten Tsubasa: Dream Team, har du en viss favorit karaktär i allmänhet från serien? Personligen är min Genzo Wakabayashi på grund av den kamp han måste gå igenom med sin benskada.
MM: Det är en bra fråga. Personligen tror jag Taro Misaki kan vara min favorit karaktär bara på grund av vad han har att göra med. Du vet att han växte upp av en ensam pappa som var en konstnär som följde sin dröm, och de var tvungna att flytta från stad till stad så att han kunde måla olika scener.
Han träffade Tsubasa, vår huvudperson, i grundskolan och de spelade fotboll tillsammans, men då var han tvungen att flytta och säga adjö till alla sina vänner. Under serien är Tsubasa och Misaki vänner genom fotbollens kraft och deras kärlek till sporten. Jag respekterar verkligen det om honom.
GS: Under de senaste åren har det funnits en stigma mot mobila spel, men det verkar gå lite borta. Varför tror du det kan vara?
MM: Jag tycker att mobilspel har utvecklats betydligt under de senaste åren. När du tittar på mobilspel under 2012 och 2013 var många av dem bara pusselspel, snabba pop-appar som du bara kunde spela fem eller sex gånger innan du blev klar för dagen. Mobilspel är nu mycket närmare konsolspel och PC-spel från tidigare år.
Alla har en smartphone dessa dagar, spelen är lätta att hämta och spela, och du kan spela när som helst, varhelst när du vill.
Det är spelets framtid. Jag har ingenting annat än kärlek till konsolspel och PC-spel, men mobila spel är nu en legitim spelplattform, och jag är väldigt glad över att den stigmatiseringen går bort, särskilt i Nordamerika. Det finns ingen stigma på många andra marknader runt om i världen, så jag tror att Nordamerika är en av de sista marknaderna där det äntligen går.
GS: De flesta av dina spel är anpassade från olika manga- och anime-serier som Blek: Modiga själar, Kapten Tsubasa: Dream Team, och den kommande japanska utgåvan av YU ☆ YU ☆ HAKUSHO 100% Maji Battle. Finns det en viss urvalsprocess för vilken serie du väljer att göra ett spel av och hur du får rättigheterna till dessa egenskaper?
MM: Vi arbetar med Shueisha, utgivarna av Shonen Jump, på många olika projekt. Vi arbetar också med Kärlek Live! och Utano ☆ Princesama serier. När det finns en serie som är meningsfull för ett spel och det finns en förankrad fanbase som vi känner kommer att njuta av det högsta innehållet vi kan erbjuda dem, är vi väldigt aktivt öppna för att göra ett spel baserat på det.
GS: Vilken av dina mobiltitlar tycker du hade störst under utveckling?
MM: Som någon som inte är på något utvecklingslag kan jag säga att varje titel har sin egen unika utvecklingsprocess, med mycket blod, svett, tårar och, viktigast av allt, kärlek som går in i allting. Varje spel tar år och år att utvecklas, och känslan när den slutligen släpper ut till allmänheten är fantastisk.
Jag tror Kapten Tsubasa: Dream Team har blåst bort mig för att den kom ut ur porten en vinnare. Den globala versionen kom ut i december förra året och dess framgång har varit fantastisk. "
GS: KLab har en kommande mobil online RPG, Magatsu Wahrheit. Kan du berätta lite mer om det?
MM: Magatsu Wahrheit är en KLabs ursprungliga titel som vi verkligen är glada över.Om du har sett några av våra förhandsgranskningar vet du att det här spelet har fantastiska bilder för ett mobilt spel. Det slats för att släppas i Japan senare i år; Förregistreringen startade den 7 juni.
Vi har ett animerat projekt i verk för det också, så det kommer att röra på flera genrer av media. Jag tror att om spelet är en hit, kan det betyda stora saker för KLabGames. "
---
Ett stort tack till Mark för att ta tiden ut ur sitt upptagna expo schema för att vi ska kunna intervjua honom. Kapten Tsubasa: Dream Team, Blek: Modiga själar, Kärlek Live! Skol Idol Festival, och Utano ☆ Princesama Shining Live är alla tillgängliga över hela världen för iOS och Android.
Håll dig klar till GameSkinny för mer nyheter och info om Magatsu Wahrheit som det utvecklas.