En insida titta på världens Dawn & colon; Intervju med Wayward Profetens David Grund

Posted on
Författare: Clyde Lopez
Skapelsedatum: 26 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 11 Maj 2024
Anonim
En insida titta på världens Dawn & colon; Intervju med Wayward Profetens David Grund - Spel
En insida titta på världens Dawn & colon; Intervju med Wayward Profetens David Grund - Spel

Tidigare i veckan kunde GameSkinny sitta och prata med David Grund, den enda medlemmen i Indie Game Studio, Wayward Prophet. Denna enmansoperation är utvecklaren bakom Världens daggry, en vacker livsymbol baserad på den älskade Harvest Moon. Världens daggry har nått sitt Kickstarter mål med 384 backers, pantsatta $ 6,689. Spelet är ett pulserande 2D-simuleringsspel som finns gratis på datorn. Världens daggry delas upp i fyra årstider. Hittills har Grund skapat hösten, våren och sommaren. Vinter ska släppas i januari 2016.


Världens daggry har blivit prisad av PC Gamer och Indie Game Magazine för sin invecklade och välskrivna berättelse. Det drar från de delar vi älskade i Harvest Moon och förstärker den med en djupare historia och dynamiska tecken. Vill du se hur livet är som i Sugar Blossom Village? Ladda ner årstiderna här och låt ditt äventyr börja.

GameSkinny: Berätta lite om dig själv som ett spel dev. Vad inspirerar dig och hur kom du till att skapa spel?

David Grund: Jag har spelat så länge jag kan komma ihåg. Som barn älskade jag med regler och mekanik och skulle tvinga mina vänner att sätta sig ner och spela alla dessa invecklade brädspel och bakgårdssport som jag skulle komma med. Upptäcka datorer och de oändliga möjligheterna på Internet var verkligen spännande för mig eftersom jag plötsligt hade hundratals nya sätt att skapa och dela spel. Min barndom användes för att designa allt från interaktiva rollspelande samhällen till Point-and-Click-äventyr i Powerpoint.


GS: Är Världens daggry det första spelet du har arbetat med eller har du samarbetat med andra?

DG: Jag har samarbetat på ett antal indiespel, framförallt SPERO, ett miljövänligt barns äventyr som fortsatte att vinna Microsofts nationella Imagine Cup-tävling 2011. Min egen första officiella titel var Profetia, en traditionell karaktärdriven RPG, skulle jag älska att återvända någonstans längs linjen.

En scen från Profetia

GS: Världens daggry har blivit inspirerad av Harvest Moon serier. Vilka delar av Harvest Moon vädjade till dig, och vad motiverade dig för att utveckla detta koncept?

DG: Jag älskade absolut Harvest Moon växa upp. Dessa spel var fascinerande för mig eftersom de var så annorlunda än vad jag hade sett tidigare - de hade denna lat, avslappnad takt som på något sätt kunde göra en livlig jordbrukslivsstil verkligen fängslande. Men världarna och karaktärerna kände sig alltid lite grunda och enkla, så när jag bestämde mig för att ta itu med genren själv var det en högsta prioritet att skapa en intressant by full av dynamiska personligheter.


GS: Låt oss dyka in i berättelsen. Hur kom du på historien om sockerblomma?

DG: Den egentliga berättelsen om spelet kom efter att byns karta och kasta av tecken redan var på plats. Det är en hård balansräkning för denna typ av spel. Berättelsen måste lägga ner en uppsättning mål för att ge strukturen till spelet, men det kan inte känna sig för direkt eller omedelbart. Om du ständigt driver dessa påträngande krav på spelaren, förlorar du den avslappnade atmosfären som är så viktig för genren. Så in Världens daggryberor historien på att spåra fem naturliga andar och återfå magi tillbaka till Sugar Blossom Village ... men den bredare berättelsen tar en baksätning till den charmiga dagliga gameplayen

GS: Vi har läst online att skriva / berättar för Världens daggry är mycket unik och välskriven. Och du har 32 spelbara tecken (WOW!) Var kom inspirationen till dessa tecken från?

DG: Det är inte 32 spelbara tecken, det är totalt 32 tecken som fyller Sugar Blossom Village. Ledsen för förvirringen! Jag satte mig ner i början av projektet och lade ut varje tecken för att vara en unik närvaro i byn. Vilken roll tjänstgjorde de i stan, var kom de ifrån, vilka är deras intressen, vad får dem att sticka ut från alla andra ...

Att fylla sockerblomma med massor av intressanta personligheter och skriva dem för att vara dynamiska och relatabla var oerhört viktigt för mig. Varje tecken har hundratals linjer med villkorlig dialog, vilket innebär att de reagerar på vad som händer i stan. Du kan prata med någon Sugar Blossom villager 10 gånger i rad och få 10 olika svar, allt från kommentarer på vädret till observationer om ditt val av outfit till slumpmässiga musings på byns tillstånd.

GS: Vilka hinder möter du när du arbetar med detta spel ensam? Föredrar du det, eller vill du helst ha ett lag?

DG: Det finns fördelar och nackdelar med att arbeta på ett lag. Jag hade tur eftersom jag från början av projektet har kunnat studsa idéer från några riktigt kreativa vänner och familjemedlemmar. Det största hindret i att utveckla spelet på egen hand kom från spelprovning. Världens daggry är så olinjär och öppen för olika spelstilar att det är omöjligt att förutsäga den exakta upplevelsen som en given spelare kommer att ha med det, och vilka små buggar kommer att dyka upp som en följd av deras unika val.

GS: När började projektet i början och vad motiverar dig att fortsätta arbeta med det?

DG: Projektet började initialt tillbaka i 2010 som lite mer än en demografisk demo i RPG Maker. Det har varit svårt att vara motiverad under hela utvecklingsprocessen, men jag har mycket passion för detta spel och för genren själv. Jag vet att det finns massor av människor som jag där ute som har varma barndomsminnen att leka Harvest Moon, och letar efter ett spel som Världens daggry att komma med och reigna den flamma.

GS: Samtidigt som du rullar igenom någon spelning såg vi att en del av din konst liknar 2D Pokémon spel på ett bra sätt. Har den atmosfären tjänat som en inspiration till dig för din konststil?

DG: Pokémon var en bestämd inspiration när det gäller top-down-perspektivet, liksom 16-bitars RPG-liknande Chrono Trigger och Final Fantasy VI. Och medans Världens daggry uppenbarligen inte cellskuggad, jag tog en hel del visuell inspiration från de mättade färgblocken och den ljusa, målarstil som finns i spel som Okami och Vindvaktaren.

GS: Om du var tvungen att sammanfatta Världens daggry Vad skulle du säga i en marknadsföringsklausul?

DG: Den tagline jag har använt är: "Ta livet tillbaka till en sömnig badstad genom att plantera grödor, testa boskap, fiske, flörta, laga mat, gruvdrift och mer." Även om det är svårt att sammanfatta allt, har Sugar Blossom Village att erbjuda i en enda mening!

GS: Det är vår förståelse att detta spel är tillgängligt för gratis nedladdning på datorn. Planerar du att skicka in den till Steam, eller någon annan online-plats att vara tillgänglig för försäljning?

DG: Jag syftar till att ta med spelet till Steam (och eventuellt andra marknadsplatser) som en slutgiltig, polerad produkt i januari 2016. Fram till dess kan du spela gratis på våren, sommaren och hösten på worldsdawn.com.

GS: Slutligen, något annat du vill att vi ska veta om detta projekt eller Wayward Prophet som en studio?

DG: Världens daggry är ett passionsprojekt, omsorgsfullt utarbetat av någon som älskar att utforma spel hela mitt liv. På grund av det tror jag att det finns charm och djup på det som du inte alltid hittar med denna stil av spel. Om du har släppts av jordbrukets sim-genre genom mikrotransaktioner och grunt Farm Ville knockoffs tror jag Världens daggry har en glad energi och en kärleksfull uppmärksamhet på detaljer som bara kan vinna dig tillbaka.

För mer information om Världens daggry eller Wayward-profeten, besök Davids hemsida.