En New Echelon - Project Stealth Interview

Posted on
Författare: Laura McKinney
Skapelsedatum: 2 April 2021
Uppdatera Datum: 25 April 2024
Anonim
Past Cure - Taking the Stealth Genre to the Dream World
Video: Past Cure - Taking the Stealth Genre to the Dream World

Medan Splintercell: Blacklist tog tillbaka Spies Versus Mercenaries till serien, det var en lång år utan en ny post i det ikoniska multiplayer-läget. Fans tog det på sig för att förbättra Ubisofts ursprungliga design, och har nu tagit sina idéer till Kickstarter med Projekt Stealth. Hardcore konkurrenskraftig lust med två lag av två operatörer kämpar för eller för att skydda datorbanker i den intensiva spion thriller. Jag fick chansen att sätta mig ner med spelets producent och prata om det kommande spelet.

Elijah Beahm [EB]: Tack för att du tog dig tid att sitta ner med mig idag. Ska vi komma igång?

Frank van Gemeren [FG]: Visst, glad att vara här.


EB: För dem som inte vet om ditt spel, vad är det Projekt Stealth?

FG: Projekt Stealth är ett spel i den sällsynta genren i stealth-action multiplayer. Det är ett 2 vs 2, asymmetriskt multiplayer-spel där icke-dödliga och ömtåliga Spies infiltrera platser försöker hacka datorer och kraftfulla Mercenaries försöker förhindra att det händer.

Kanske har du sett det "asymmetriska" ordet som kastas runt. De två lagen är fullständiga motsatser. Från kamerans perspektiv (3: e person vs 1 person) till gameplay (tredje person som smekar som Batmans Predator-läge i Arkham Asylum vs taktisk första person shooter som i Rainbow Six eller Interstellära Marines). Varje lag har speciella visningsmöjligheter och prylar som hjälper dem i deras spelupplevelse.

För de flesta är det här en ny genre. För Splinter Cell fans, det kommer att likna gameplayen av deras älskade hardcore multiplayer-läge.

EB: Ja. Tala om vilket - är titeln bara menat att det är något av en hyllning till Spies vs Mercenaries-läget, eller har du några egna idéer för att krydda upp formeln?

FG: Vi har dissekerat de grundläggande spelelementen och har märkt att det finns utrymme för stora och små förbättringar. Den största förändringen på hög nivå som vi har är tillägget av partnersystemet.

Om du ofta spelar med samma lagkamrat kommer strategier att bildas. Detta ger gameplayen till en ny nivå. Det ger en rush att för första gången lägga fram en ny förutbestämd taktik och sedan se de förhoppningsvis positiva resultaten av det. Vi hoppas att denna informella planeringsfas som händer utanför spelet via snabbmeddelanden eller i det verkliga livet kommer att ligga till grund för framtida vänskap. Utöver det innebär att leka med den lagkamraten att du lättare får poäng. Poäng används för att låsa upp kosmetiska förmåner.

Förutom partnersystemet har vi sett att Mercenaries kan använda lite variation i deras spel. Vi har lagt till valfria mini-mål för Mercenaries. Att fullborda dessa mini-mål kommer att ge Mercenaries en kant i sina försvar, eller ge Spiesna en liten nackdel. För att balansera detta kommer placeringen av dessa mål att vara borta från de normala patrullrutterna så det finns en tydlig risk som kan kosta Mercenary matchen.


Andra förändringar är naturligtvis bättre grafik, ett nytt icke-dödligt Spy-pistol, ett annat beteende för Camo Suit, lasernät, visionslägen och mycket mer.

EB: Och bryter upp strömmen av att bara stå runt paranoid av spioner som försöker glida igenom.

Det är korrekt. Att vara en Mercenary bör inte bara handla om att patrullera och jaga Spies. Att fatta beslutet med din partner att gå till mini-målen kan vara en avgörande faktor i matchen.


EB: Vilken typ av icke-dödligt vapen kommer Spies att ha? Kommer det bara tillfälligt att slå ut vaktar? Eller skulle det vara som armbågen i Splintercell: Blacklist som permanent kan ta bort fiender med gas och chock dart? Kommer vakter ha någon form av kontrollinmatning över säkerhetssystemen som lasernätet?

FG: Jag är inte bekant nog med gameplayen av Svartlista. Jag har bara haft lite tid med det. Den befintliga elektriska pistolen har en lång räckvidd, men du kan bara slå en Mercenary samtidigt. Vi introducerar Sound Wave Gun (work in progress name) som fungerar som ett högeffektivt akustiskt vapen. Den har en bred spridning som ett hagelgevär, men en kort rad. Det kommer att göra Mercenaries tumble över från nära håll, få dem att göra några steg tillbaka på medellängd och kommer inte att påverka dem fysiskt på lång sikt. Det stör också Mecenarys Sound wave Vision, som ersätter den kända Motion Vision.

Mercenaries kommer att ha en begränsad kontroll över vissa statiska försvar som lasernät och kameror. En del av kontrollen kan aktiveras genom att använda gadgets, men planerna för det har inte bestämts ännu. Vad vi kan dela är att lasernätet stängs av när en Mercenary ligger inom räckhåll. Detta öppnar nya spel möjligheter för snygga Spies och kommer att motverka camping Mercs bakom lasernätet.

Givetvis kan Mercs välja sitt eget försvar, som Mines och olika trackers. Det är fortfarande detsamma.

EB: Vad inspirerade partnersystemet, och vad gör det bättre än att bara använda något som Xfire eller Steam för att samarbeta?

FG: Vi märkte att folk som ofta spelar tillsammans är vanligtvis bättre eftersom de använder planering innan de spelar en match, som diskuterar taktik över Skype eller Xfire, och sedan försöker de ut dem. Detta ger en bra känsla när taktiken har fungerat. En riktig känsla av prestation. Vi vill stimulera människor att få en partner för att göra spelet roligare. Genom att ge Partner System en framträdande plats i UI och lägga till Points-systemet för kosmetiska förmåner hoppas vi att uppnå det. Om du inte använder partnersystemet men föredrar Steam. du saknar poängen, men målet är fortfarande uppnått: samarbetar med en lagkamrat.

EB: Det finns inget sätt att tjäna kosmetiska förmåner annars?

FG: Tja, ja, genom att bara spela, men framstegen blir långsammare

EB: Will Projekt Stealth rent för purister, eller har laget diskuterat att göra ett sätt för nya spelare att få dem presenterade för hur allt fungerar?

FG: Både! Bristen på en korrekt avancerad handledning och ingen reell tonvikt på lagarbete i tidigare tutorials gör det svårt för nya spelare att hänga på det. Vi strävar efter att ha en bra handledning som också lär ut vanliga taktik och visar på avancerade och subtila saker du kan använda till din fördel. Utöver det har vi ett träningsmodus som går upp till 4 mot 4 spelare i all-talk-läge. Perfekt för träning med klaner eller undervisning av nybörjare.

EB: Kommer 4 vs 4 vara ett alternativ utanför träning?

FG: Inte i standard spellägen. Vi kan kanske överväga något liknande för ett mer aktivitetsmottagande läge, men det har inte bestämts ännu. Huvudfokuset för nu är på det normala 2 vs 2-läget.


EB: Om progressionssystemet är rent för kosmetiska låser, hur håller du spelare balanserade med belastningar? Kommer det finnas ett viktsystem som i äldre spel som FEAR 2 och Star Wars Battlefront: Renegade Squadron, eller kommer deras val att vara spelspecifika?


FG: Kan du beskriva vad du menar med "balanserad med belastningar"?

EB: Tja, som i, säg, Slagfält 4. Jag kan inte ta två RPG, tre pistoler och närhetsminor. Jag är begränsad av loadoutens fördefinition av ett gevär, en pistol, en granattyp, två specialväxlar (men bara ett RPG-liknande vapen tillgängligt för mig om de är tillgängliga för min klass) och en kniv. Det finns många variationer över multiplayer-spektret, men jag tänkte mer i den traditionella skytten.

FG: Gadgets kommer i förutbestämda mängder, som 3 fraggranater, per slits. Varje gadget kan bara plockas en gång av varje spelare. Så båda Mercenaries kan välja "Frag Grenades" som ger var och en av dem 3 frags. Din valda lastutdelning är helt skild från din lagkamrats. Givetvis är det vettigt att kommunicera med din partner vilka saker du vill välja så att du kan komplettera varandra. Kanske kommer din partner att välja RF Trackers för en chasing roll, medan du tar minor istället för en mer defensiv roll. Detsamma gäller Spies men då med olika prylar förstås.

EB: Och spelare kan göra sin lastning redan innan en match börjar?

FG: Ja det är tanken. När matchen har börjat finns det ingen möjlighet att ändra utmatningen. Att göra ett bra beslut som fungerar för spelstilen hos dig och din lagkamrat är viktigt. Det är därför att ha ett partnersystem ska hjälpa dig att bli bekant med din lagkamrats spelstil.

EB: Plus det håller spelmässan rättvis eftersom du inte plötsligt kan gå från en hagelgevär till en tystnad sniper rifle mellan liv.

FG: Det är korrekt. Du måste verkligen strategis innan matchen. Om du vet att kartan har många små rum, kommer det att vara bättre att välja ett hagelgevär för nära slagsmål än att plocka överfallsgeväret. För Spioner, om du vet att kartan inte har mycket statisk försvar, är det inte vettigt att välja Chaff Grenades.

EB: Med alla högnivåkoncept som spelas hoppas du ha Projekt Stealth vara ett konkurrenskraftigt multiplayer-spel i den meningen att människor kan eller vill vilja titta på mästerspelare? Den typ av spel som någon kan titta på i ett livsström?

FG: Vi vill stödja eSports genom att ha turneringar, men det är för närvarande oklart hur stor publiken kommer att bli. Vi tycker att det definitivt har potentialen. Framtiden kommer att berätta om det är något som är värt att spendera utvecklingstiden på.

EB: Fingrar korsade! Det skulle vara trevligt att se några stealthexperter på jobbet på Twitch. På flipsidan kommer det att finnas någon form av offline eller lokal lek för när spelare inte har en internetanslutning? Kanske någon delad skärm med ett motsatta lag av bots?

FG: Bots kommer inte att kunna ge dig samma spelupplevelse som en bra mänsklig spelare. Bristen på information om spionerna är också information. Det är inte lätt att koda detta. Enkla bots kan läggas till på lång sikt, men för tillfället borde du inte räkna med det.

EB: Det är rättvist. Det är väldigt svårt att programmera bra, snyggt AI även i AAA-spel som Assassin's Creed och The Last of Us.


EB: Du har PS4 och Xbox One-portar som sträcksmål. Planerar du att ha kontrollerstöd för PC eller kommer det senare? Eller bara om en konsolport är utvecklad?

FG: Controller support är en mycket efterfrågad funktion. Vi kommer definitivt att titta på det och försöker göra det lika erfarenhet att använda tangentbord och mus.

EB: Jag är säker på att kontrollerns användare är lika glada att de är i övervägande.

Din laget har varit i förproduktion i över fem år nu. Hur känns det äntligen att vara på Kickstarter och göra spelet till en verklighet?

FG: Alla år att göra Projekt Stealth fram till nu känns verkligen som förproduktion. Unreal Engine 4 ger oss så mycket mer kraft än Unreal Development Kit och arbetsflöden har blivit strömlinjeformade mycket. Det är en stor glädje att göra en funktion som var svår att göra i UDK om några timmar i UE4.

En framgångsrik kickstarter ger oss möjlighet att anställa våra volontärer för att jobba på Project Stealth heltid. Tillsammans med UE4 och det arbete vi har gjort tidigare betyder det att spelet kan slutföras på relativt kort tid

EB: Utmärkt och lycka till er!

Nu brukar jag vilja erbjuda något när jag når slutet på intervjun. En chans för dig att fråga mig eller mina läsare någon fråga du skulle vilja ha.

FG: Hur skulle du känna dig om Oculus Rift-stöd?

EB: Heh, Jag är inte bäst att fråga. Jag är inte särskilt upphetsad för att Rift personligen är nyfiken, hur skulle det fungera, för spioner? Jag var under intrycket att de var i tredje person?

FG: Det är en bra sak. Vi kommer antagligen bara att stödja det för Merc först och sedan jobba något för spionerna.

EB: Tack för din tid och var noga med att hålla kontakten!

Det har varit fantastiskt att prata med dig Frank. Jag hoppas vi får prata igen snart och lycka till med Projekt Stealth!

För mer information om Projekt Stealth, var snäll och kolla in den på deras Kickstarter (3 dagar kvar!), och deras hemsida.