Ett lyckligt Guildbesök Zenimax - Reboot

Posted on
Författare: Virginia Floyd
Skapelsedatum: 6 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 9 Maj 2024
Anonim
Ett lyckligt Guildbesök Zenimax - Reboot - Spel
Ett lyckligt Guildbesök Zenimax - Reboot - Spel

Guild UMBRA var inbjuden att delta i en speciell händelse på Zenimax Online Studios förra veckan. Medan vi mötte gemenskapsteamet ledd av gemenskapschef Jo Burba tillsammans med hans team: Jessica Folsom, Gina Bruno och Geoffrey Calver. De var värd för evenemanget som gav oss en möjlighet att träffa utvecklarna, få insikt i speldesignfilosofin och slutligen ta hand om äldre Scrolls Online (ESO).


Det verkar som om Zenimax är på rätt väg med den här versionen av de äldste Scrollerna, eftersom de avser att göra en RPG först; deras konsekvent budskapsberättelse är att de gör en online-rollspelare till en MMO. Således är detta äldre Scrolls som du kan leka med dina vänner. Ja, de verkar veta vad de vill vara när de växer upp och faller inte in i MMO-fällan för att försöka överklaga (pander) till människor genom att försöka vara ALLTID FÖR ALLTID.

Det har varit en del uppror från vissa delar av samhället över denna titel, eftersom den har en mycket lång och älskad lore som spänner över nästan 20 år. Jag tycker att folk är oroliga för att detta försök har tecken på vad BioWare gjorde med Star Wars ™: The Old Republic ™. Som sagt vet Zenimax vad de vill att ESO ska vara; de vill att det ska vara det mest socialt engagerande online-spelet någonsin, med kärndesignen för denna avdelning med inriktning främst på två grupper:


MMO-fans, med framgångskriterier för:

    1. Story immersion
    2. Utforskningsbaserat innehåll, inga skenor
    3. Avlägsnande av rotationsbaserad kamp
    4. Val som spelar roll
    5. Nästa Gen sociala erfarenheter
    6. Meningsfull PVP
    7. Skapandet av något färskt i onlineutrymmet

Äldste Scrolls fans, med framgångskriterier för:

    1. Ett nytt äldre Scrolls-spel av den förväntade kvaliteten
    2. Immersion i den levande världen
    3. Vackra landskap
    4. Kontinuitet med den etablerade lore
    5. Familiar combat controls - Vänster Click Attack, Right Click Block
    6. En mängd olika sätt att slutföra uppgifter
    7. Spela det sätt du vill ha
    8. Val som spelar roll
    9. Slutligen kunna spela äldre Scrolls med dina vänner

(Mer information om spelet samlas i denna intervju med Matt Firor, VD för Zenimax Online Studios)


UMBRA turer Zenimax Online Studios från Guild Umbra på Vimeo.

Efter att vi samlade, hade förfriskningar och gav våra introduktioner fick Zenimax-laget rätt till det. Vi fick synet från Zenimax Online Studios samt designfilosofin för ESO av Zenimax Online Studios President, Matt Firor. Vi fick sedan en kort spelning genom demo för att förklara kontrollerna och användargränssnittet av Gameplay Lead, Nick Konkle. Därefter var vi i spelet i timmar av händer på.

Det första som kom ihåg var att online-versionen av ESO såg bättre ut (mot mig) än Skyrim. Många har hört att de använder HERO-motorn, så oroliga över grafik och karaktärsdetaljer. Svaret är att de faktiskt använder HERO, men som ett mock-up verktyg; de skapar sina produktionsspår i sin egen motor som jag formellt förklarar ... .ZENgine. Denna motor har utvecklats från grunden för att möjliggöra såväl klienter som bakre ände att skala i enlighet därmed för stora multispelarscenarier - som 200 personer strider inom sin PVP Zone (Cyrodiil). Bottom line, det ser mycket polerat ut för en pre-alpha byggnad. Det traditionella svärdet och trollkarlens känsla finns som i de flesta MMO inom denna genre; Jag märkte dock kritiska skillnader i spelet:

  1. UI: n är minimal, så man känner sig som om de är inom miljön.
  2. Kampen är inte rotationsbaserad, eftersom du kan se fiender avveckla med sina attacker som kan dämpas eller blockeras.
  3. Positiva fördelar kan uppnås över fiender som förbinder sig med vissa attacker. inga fler mobs med Auto-Face aktiverat.
  4. Miljön har den traditionella Elder Scrolls interaktivitet; Jag kunde stjäla bröd av bord eller söka igenom fat.

Hej vänta en minut ... .Detta är äldre Scrolls ... .. men det finns andra människor som går runt. Kom ihåg det här; det här spelet är äldre Scrolls du kan leka med dina vänner. Kom ihåg det. Nu går jag inte in i varje detalj i spelet när jag var nedsänkt och försökte nivåera för att avgöra om spelet hade potential som något Guild UMBRA skulle migrera till. Kortfattat är det och här är några av de spelupplevelser som jag tycker är relevanta med tanke på spelets nuvarande läge:

  1. Användarvänlighet: Jag kunde använda de vanliga MMO-kommandona för manövrering men hade fördelen med den traditionella mekanismen Skyrim eller Elder Scrolls. Således var E hur världen interagerades med. Vänster klicka är ATTACK och högerklick är BLOCK.
  2. UI Minimalism: Det finns bara några saker på en aktivitetsfält, vice den miljard som många MMO har.
  3. Jag blev ständigt ute och sökte, för jag fortsatte att hitta nya områden och saker att göra i världen
  4. Nonlinear quest progression, vilket gav mig flera alternativ för att slutföra uppdrag. Jag brukar bara gå igenom fällor, jag är alltför upptagen för att avväpna dem.

ESO gör det möjligt för spelare att spela som önskat, precis som föregångarna. Tecken kan använda vapen eller någon rustning. Detta gör verkligen mycket problem försvinner när RAIDING; inte mer värdelös loot. Det finns karaktärsklasser med speciella förmågor för varje, men de verkar vara mer av en guide-line. Till exempel spelade jag som en Templar (healer) som bar ett svärd och sköld. Genom att ha val var jag i princip en Paladin eller en Death Knight i jämförelse beroende på val. Det finns så mycket att prata om, och vi kommer att ge ytterligare detaljer när tiden går och / om vi fortsätter att ha tillgång. Fram till dess finns det andra fanwebbplatser som kan ge mycket djupare detaljer, såsom: Äldre Scrolls Off Record eller ZAM.

(Mer information om spelet samlas i denna intervju med Paul Sage, Creative Director of The Elder Scrolls Online)

KLICKA HÄR för att lyssna på INTERVIEWEN