En speldesigners guide till en GDD - Del 1

Posted on
Författare: Joan Hall
Skapelsedatum: 5 Januari 2021
Uppdatera Datum: 15 Maj 2024
Anonim
En speldesigners guide till en GDD - Del 1 - Spel
En speldesigners guide till en GDD - Del 1 - Spel

Innehåll

Har du någonsin velat göra ditt eget spel, men du visste inte vart du ska börja? Tja, det finns inte en trollstav som du kan vinka runt och skapa ditt drömmars spel från början till slut. Men det finns något som heter GDD, eller Game Design Document.


Vad är en GDD? Tänk på det som skelettmock-up av spelet du kanske tänker på just nu. Om du tänker på ett spel som ett djur, skulle koden vara musklerna, designen av huden och ljudet riktar personligheten i spelet. Så utan något som skulle hålla allt tillsammans, kan du sluta med en köttklump.

Det är GDD. Det lägger till struktur för dina designa behov. Utan det kan du behöva lägga mycket mer tid att skapa vad du vill ha. Med den här tre delguiden kommer jag att visa dig hur du gör din egen genom att använda den jag skapade för Sanctuary Game Studios som en bas. Du kan få en gratis kopia här själv och följa med.

Så vad är huvuddelarna i speldesigndokumentet?

Spelöversikten

Spelöversikten är teaser eller spelplan. Den innehåller en översikt över allt som resten av dokumentet innehåller. Det är också det som du skulle använda för att kasta tanken till andra människor. Inne i spelöversikten har vi följande delar:


  1. Spelkoncept
    Så vad handlar ditt spel om? Ett exempel skulle vara "Fortsätt mig är ett pedagogiskt spel som syftar till att få en engelskspråkig ordförråd utan att behöva vara en engelsk major. "
    Även om jag inte pitching till andra människor, som vad som hände med Cavvärja mig, det är viktigt att sätta ner dessa saker så att du inte förlorar koll på var du vill gå med spelet.
  2. Funktionsuppsättning
    Vilka är nyckelfraserna för spelet. Gilla vad är din säljpunkt. Detta bidrar till ditt spelkoncept och hjälper det att skilja sig från resten.
    För oss på Sanctuary Game Studios, vi gick med actionord som "mobil", "fri att spela", "edugame" och "gamification".
  3. Genre
    Det här är ganska enkelt. Är det en noir eller en sci-fi-thriller? Är det ett actionspel, eller går du för någon simulator.
  4. Målgrupp
    Vem är ditt spel för? Och du kan inte säga alla, annars förtjänar du att bli klädd på ansiktet. Med en dvärg. Namngiven Tyrion Lannister.

    Varje spel har sin målgrupp. Därefter kan det vädja till människor utanför den sfären. Men från början när du berättar för folk kommer din spelidé att bli en världsomspännande träff berättar du i grunden människor "Jag vet inte vad jag gör, men min mamma tycker att jag är fantastisk."
  5. Sammanfattning av spelflödet
    Sammanfattning av spelflödet beskriver hur skärmar interagerar med varandra. Från huvudskärmen kan du till exempel gå till alternativ, om och gameplay. Från skärmen för spel kan du gå till alternativ eller resultat. Från resultat kan du gå till spel eller huvudskärm.




  6. Titta och känna
    The Look and Feel-delen av GDD används för att beskriva spelets stil för läsaren. Här kan du ta med de inflytanden som sammanfogade spelet. Till exempel: "Detta spel är kärleksbarnet mellan Paper Mario och Super Smash Bros, förde dig på mobilskärmen med tillstånd av Little Big Planets föräldraråd." Var och en av de nämnda spelen har en unik känsla för det. Det betyder att jag kan spara tid för att förklara alla fantastiska saker om spelet genom att dra enkla jämförelser med andra. Ett annat sätt att tänka på det är att förklara vad en elefant är för någon som aldrig sett en elefant.
  7. Projektets omfattning
    I projektets räckvidd bör du ge en kort sammanfattning av saker som antalet platser (gamla världen, ny värld, fiendens territorium), antalet nivåer, antalet npc s, etc. Kom ihåg att hålla saker så enkla som möjligt. Det här är inte platsen för att kasta vad som är eller kanske, men i stället måste du hålla fast vid vad du har och vad som ska hända i ditt spel.

    De prickiga grejer kommer senare.

Om du kan sätta ihop alla dessa punkter kommer du att vara ett steg närmare att skapa ditt drömspel. Vi kommer att gå över de närmaste stegen när du skriver din GDD, som beskriver Gameplay och Mekanik samt Världsbyggnadsaspekterna i del 2.