Innehåll
- RÄDSLA.
- Den sista av oss
- Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist
- XCOM: Enemy Unknown
- Halo: Reach
- Far Cry 2
- StarCraft II
- Främmande: Isolering
- ARMA 3
Många spelutvecklare gör avsiktligt AI i sina spel lätt att hantera. Bara ett fåtal väljer det hårda sättet och försöker utmana sin fanbase genom att AI beter sig på mer uppfinningsrika sätt än bara and, dodge, fire.
Och givetvis har varje spelare sina egna favorittitlar, men dessa nio spel är universellt berömda för att erbjuda något nytt i avdelningen för artificiell intelligens. Varje enskilt fall har sitt eget märkliga tillvägagångssätt, och varje visar hur djup man kan dyka in i maskinpsykologins möjligheter.
Olika spelartärer använder olika algoritmer när det gäller programmering av AI.Till exempel implementerar FPS-spel den skiktade strukturen hos det artificiella intelligenssystemet, medan RTS-spel har flera moduler, såsom effektiv sökväg, ekonomisk strukturering, spelkortsanalys och mer.
Du kommer att lära dig om alla dessa olika algoritmer i listan som följer. Låt oss börja.
Nästa
RÄDSLA.
Utvecklare: Monolith Productions
Utgivningsdatum: 17 oktober 2005
plattformar: PC, PS3, Xbox 360
Om det fanns någonsin ett bra AI i något FPS-spel var det definitivt det där RÄDSLA. Fienderna skulle aldrig agera på samma sätt, men de skulle reagera på varandras situationer och skulle aldrig upprepa samma misstag. Detta fick spelare att ständigt förändra taktik och aldrig sitta i samma position.
Så här har AI: s designare beskrivit deras inställning till RÄDSLA. (läs fullständigt uttalande):
"I RÄDSLA., A.I. Användning (er) täcker mer taktiskt och samordnar med gruppmedlemmar att lägga undertrycksbrand medan andra går vidare. A.I. Lämna bara omslaget när det hotas och blind eld om de inte har någon bättre position. "
Utöver det, använder fienden AI alltid tryck - ibland har du inte ens tid att läka. Ju svårare du väljer att spela, desto bättre uppträder AI.
Det är inte att nämna vapenfysik och rörelseanimationer i detta spel var banbrytande för sin tid.
Den sista av oss
Utvecklare: Stygg hund
Utgivningsdatum: 14 juni 2013
plattformar: PS3
Om du undrar vad det här spelet gör här (sedan fienden AI i Tlou Det är inte så mycket att skriva hem om) Det handlar egentligen inte om fiender den här gången, utan istället om en kompis AI - Ellie. Tonårsflickan, nyckeln till överlevnaden för hela mänskligheten, är spelets stjärna, och det är främst på grund av ett utmärkt AI.
Visste du att frisläppandet av Tlou Försenades initialt i fem månader? Regissören av spelet bestämde sig för att skriva över hela följeslagaren AI från början. Jo, det är en bra sak som han gjorde, för Ellie har blivit en riktig vän och inte bara en annan börda på händerna.
Här är vad Naughty Dogs Max Dyckhoff sa om Ellies AI vid GDC 2014 (
se hela presentationen här):"Mycket av detta byggdes på enkla idéer, till exempel hur man bestämmer sig för hur Ellie ska stå: grundmekanikerna bestämmer en zon som hon kan beboa, och drar sedan en rad linjer mellan henne och Joel, riktningen hon tittar på och var hon skulle kunna flytta till. Om någon av dessa linjer slår på en vägg eller ett hinder, kan Ellie inte stå där. "
Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist
Utvecklare: Ubisoft Toronto
Utgivningsdatum: 20 augusti 2013
plattformar: PC, PS3, Wii U, Xbox 360
Målen i alla uppdrag av Svartlista är i grunden densamma - undvik vaktar till varje pris. Du har det rätt - det är ett svårt lekspel. Vakt AI är verkligen något här, och allmänt sett, AI i Splinter Cell serien har alltid varit ett ämne av fascination.
Det påminner mig mycket om ett schackspel. Du går in i ett område, upptäcker alla vakter, räknar ut skatteplanen och går vidare till ett fullständigt utförande av uppdraget. Men det är inte lika lätt att göra som det låter. Vakterna är programmerade att upptäcka och reagera på de minsta sakerna - inte bara visuella signaler, utan även hörbara.
Dessutom har de hundar som prowl i de mest oväntade hörnen och tvingar dig att avslöja din position. Det är verkligen något, och folk har skrivit hela uppsatser om hur bra AI är Splintercell: Blacklist - Du kan läsa en av dem här.
XCOM: Enemy Unknown
Utvecklare: Firaxis Spel
Utgivningsdatum: 9 oktober 2012
plattformar: PC, PS3, PS Vita, Xbox 360
Alien AI är anledningen till att omstart av XCOM serien lyckades tillbaka år 2012. Och den som ansvarar för den AI var Alex Cheng, som bestämde sig för att göra AI inte bara distinkt, men också underhållande.
Denna effekt uppnåddes "med hjälp av ett användarbaserat system - ett system som gav ett mått på" användbarhet "för alla möjliga åtgärder."
Och det här är vad XCOM är känt för: dess begränsade rörelsessystem som kräver att AI ska beräkna det mest effektiva sättet att hantera för var och en av dess varv. Det skulle överväga allt, till exempel avståndet till närmaste mål, närhet till andra utomjordingar, antalet fiender, fiendernas beteende och mer.
Detta tillvägagångssätt för AI är verkligen banbrytande och bör beaktas av andra efterföljande videospelutvecklare.
Halo: Reach
Utvecklare: Bungie
Utgivningsdatum: 14 september 2010
plattformar: Xbox 360
Halo: Reach sticker ut från resten av spelen i kultserien från Microsoft på grund av sin svindlande AI. Detta uttalande gäller Elites, som är några av de smartaste och mest aggressiva fienderna du någonsin kommer att stöta på i ett videospel.
Man kan återuppta kampanjen om och om igen utan att någonsin bli uttråkad eftersom AI skulle bete sig annorlunda varje gång. När fansen tänkte ut det, bestämde de sig för att driva AI i spelet till sina gränser. Och sålunda spelade ett lag som kallades "Termacious Trickocity" under 2011 mer än 150 timmars spel i ett försök att visa hur bra AI är i Halo: Reach.
Resultatet kan ses i videon ovan, vilket är en 10 minuters montage av de bästa ögonblicken från hela Termacious Trickocity-körningen. En av medlemmarna i det nämnda laget, Aaron Sekela, uppgav följande:
"Vårt svåraste knep skulle troligtvis vara" Exodus Marine Collection. "Det är tricket som börjar runt markeringen 5:48 och slutar vid 6:29. Vi var i det spelet i 7 timmar, att få marinorna att samarbeta var oerhört irriterande, vi var tvungna att se till att de inte blev dödade av fiender eller lanserade över floden. En gång över floden måste vi köra 10 minuter för att få marinierna, till toppen av ett stort berg. Vi var tvungna att gå fram och tillbaka omkring 4 eller 5 gånger. Brist på kontrollpunkter hjälpte inte heller. "
Far Cry 2
Utvecklare: Ubisoft Montreal
Utgivningsdatum: 21 oktober 2008
plattformar: PC, PS3, Xbox 360
Det är en sorglig sak att säga, men Far Cry serien blir inte bättre med varje ny avbetalning. Ubisoft försöker att överklaga till en mer avslappnad spelare dessa dagar, men vid ett tillfälle, Far Cry var ett av de mest oförlåtna spelen någonsin gjorda.
Den första var utvecklad av Crytek, och sedan hjälpte Ubisoft den andra och resten av dem följde. Far Cry 2 var så utmanande att folk gick så långt som att kalla det "sadistiskt" ... och det var av en anledning. Fienden AI var helt enkelt brutal, och det fanns inga vänliga NPCs - alla var fientliga.
Det fanns inget riktigt system för AI: s beteende - det var bara otroligt kaotiskt och oförutsägbart. Detta ensam gjorde spelet supert hårt, även för veteranspelare.
StarCraft II
Utvecklare: Blizzard Entertainment
Utgivningsdatum: 27 juli 2010
plattformar: PC
Länge sedan SarCraft spelare kan skratta åt det här förslaget, för även om Hard and Elite AI i StarCraft II är inte alltför imponerande. Men igen, det här är fallet om du är en erfaren spelare. Men om du bara börjar i Star Craft univers, spelar mot AI är ditt bästa alternativ, och det är byggt exakt av den anledningen.
AI i StarCraft II följer samma sekvens varje gång, vilket är perfekt för att lära och utveckla din första strategi mot den. Senare när du vet vad du gör kan du börja spela mot riktiga spelare.
Och den sista häftiga sak att nämna är det kommande StarCraft II utmaning som erbjuds av den brittiska AI-utvecklaren - DeepMind. Det är den som slog Go-världsmästaren förra året, och det skulle vara väldigt intressant att se hur denna intelligens kommer att rättvisa mot Blizzards eget AI någon gång i 2017.
Främmande: Isolering
Utvecklare: Creative Assembly
Utgivningsdatum: 7 oktober 2014
plattformar: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
Du skulle tro att den sanna stjärnan i spelet är huvudpersonen, i det här fallet Amanda Ripley ... men nej - det är Xenomorph. Denna otäcka alien och dess konstanta, överväldigande närvaro genom hela spelet gör det till ett särskilt intressant fall för en fiendens AI-studie.
Denna typ av långvarig växelverkan mellan huvudpersonen och antagonisten är oöverträffad i spelvärlden. Det tog förmodligen mycket ansträngning att programmera det komplexa beteendet hos varelsen som skulle hoppa ut ur de mest oväntade platserna.
Clive Gratton, teknisk direktör på Främmande: Isolering, sade följande om det flera lager AI-systemet (läs hela intervjun här):
"Vår grundläggande förutsättning för AI var att inte" fuska ". Nivån är förbehandlad för att hitta intressanta platser för Alien att söka. Vi släpper sedan in med några parametrar för att säga hur snabbt du söker, var och vilken storlek radien. Om Alien inte har upptäckt spelaren kommer det att göra en lugn sökning av ett stort område. Om du kan höra utlänningen i avluftningarna nära dig så finns det mer chans att det kan höra dig och kommer att komma ner. Det går faktiskt genom ventilationsnätverket. "
ARMA 3
Utvecklare: Böhmen Interaktiv
Utgivningsdatum: 12 september 2013
plattformar: PC
ARMA 3 är känd för en super exakt fiende AI. Har du någonsin hört talas om tydliga bilder på 300 eller 400 meter avstånd? Ja det är det ARMA 3. Men många vet inte att det bästa med AI i ARMA 3 är att det är fullt anpassningsbart.
Om du vet hur man redigerar ".ini" -filer kan du enkelt konfigurera spelets AI enligt dina önskemål. Å andra sidan kan du bara ladda ner och installera en av de många AI-moden som distribueras fritt för spelet.
De flesta spelare har dock anpassat sig till standardinställningarna och visar ingen nåd för sina fiender.
Vilka andra spel känner du till av det har en bra AI? Dela deras titlar och lämna dina åsikter om varför du tycker det i kommentarerna.