5 saker vi hatar om videospel och lpar; och hur man fixar dem & rpar;

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 21 Februari 2021
Uppdatera Datum: 21 November 2024
Anonim
5 saker vi hatar om videospel och lpar; och hur man fixar dem & rpar; - Spel
5 saker vi hatar om videospel och lpar; och hur man fixar dem & rpar; - Spel

Innehåll

Mycket om att vi kanske älskar och vårdar videospel är de inte ett medium utan fel. Det är faktiskt bara för att vi är så passionerade om spel att de så ofta är målen för vår ire. Så medan vi vanligtvis fokuserar på att fira de fördelaktiga dimensionerna hos vår favorithobby, ville vi ta en stund att titta på några av de problem som oftast leder till spasmer av kontroller-kasta raseri och anbud upp några "skonsamma förslag" för att hur de kunde förbättras. När allt kommer omkring, för att parafrasera en av våra favorit nuggets av grekisk visdom, är det oexaminerade spelet inte värt att spela.


Sequelitis

Problemet: Inte till syndabock, men den första moderna franchisen som kommer att tänka på när vi tänker på en svimlande mängd meningslösa samlarobjekt är Assassin's Creed. Det finns en punkt efter vilken körning av alla dessa fjädrar (eller dolda paket, noter, fingerfärd, etc.) slutar känna sig som en rolig påskäggjakt och börjar känna sig som ett deltidsjobb. Medan samlarobjekt som ljudloggar eller uppgraderingsdelar kan lägga till meningsfull berättelse eller belöna de dedikerade spelarna som ivrigt efterföljer dem, finns det en växande besatthet med spridning värdelös detritus i varje mörk spricka som finns tillgänglig.

Lösningen: Kärnidéen om samlarobjekt är inte dålig. Tucking små knickknacks i hörnen av dina spel kommer att inspirera spelare att undersöka innehåll som de kanske inte annars sett. Men de måste användas judiciously, och de borde absolut alltid känna sig som meningsfulla belöningar för den tid som spenderar dem. Det måste också vara ett hanterbart antal av dem, eller något av glöd av upptäckten offras i namnet av numrerande överflöd.


Broken Save Systems

Problemet: Vi har alla varit där. Du har spelat ett spel non-stop för långa, spända minuter, ibland till och med timmar, slå en rad svåra utmaningar eller ta ner en till synes oövervinnlig mitten-chef. Slutligen seger. Du tar ett ögonblick, slappna av, och det ögonblick du släpper ditt vakt tar en liten liten fiende din sista lilla hälsa och dödar dig och ställer dig tillbaka till början av denna episka slip. Dålig kontrollpunkt, bristen på en mekaniker som sparar någonstans eller ensamräddningsplatser som fäller dig i ohållbara fläckar har länge varit en av de mest frustrerande delarna av videospel, och senaste utgåvor som Resident Evil 6 eller Dead Space 3 visar att det inte är ett problem som vi har löst oss på ett tillfredsställande sätt.


Lösningen: Lösningen för detta problem har funnits nästan lika länge som själva problemet. Drömmen är givetvis en värld där varje spel innehåller ett system för spara-överallt och ett obegränsat antal spara slots, backat upp av en pålitlig autosave. Åtminstone i det scenariot om vi förlorar framsteg är det nästan helt vårt eget fel. Medan vi inser att detta kanske inte är möjligt för varje spel / utvecklare, om du måste förlita dig på automatisk kontrollpunkt eller liknande mekaniker, se till att dessa kontrollpunkter är frekventa och generösa. Det finns inget roligt om oändligt spelar upp samma trettio minuters innehåll eftersom det i slutändan finns ett knepigt hopp som straffar det minsta felet.

Lazy Storytelling

Problemet: Det här är en knepig. Spel som ett medium utmanar fortfarande sin nisch, och det är en bred, och att skriva för en interaktiv produkt kan vara oerhört utmanande. Förmågan att skriva framgångsrikt i ett annat medium garanterar inte nödvändigtvis framgång att skriva för videospel, och den stora volymen av text i vissa spel kan vara överväldigande (se till exempel Skyrim).

Ingen av detta ursäknar dock några av de lata, hackneyed sopspelarna har matats i namn av videospelfiktion. Dessa "hej, det här fungerar i varje actionfilm någonsin" eller "kolla in vår tråkiga endgame twist som du såg innan du satte skivan i din konsol" -tillvägagångssätt, med sina pelare av hemsk dialog och tänderslipande kliché, måste sluta.

Lösningen: För att vara säker, har vi gjort några steg i konsten att berätta om videotillverkning (Bioshock Infinite ger upphov till omedelbart). Men vi har fortfarande ett sätt att gå, och kvalitetsberättelsen tar fortfarande en baksät i en sorglig majoritet av fallen. Utvecklare måste prioritera sina berättelser och istället för att vända sig till Hollywood eller författare måste de se till att de ansvariga för att skriva dem har de specifika färdigheter som krävs för att skriva i detta medium. Dessutom skulle lite mer pengar i den röstverkande budgeten säkert hjälpa till att avvärja en hel del av de värsta nedbrutna ögonblicken i spel.

Fraktbrutna spel

Problemet: Denna hydra av ett problem kan härröra från vilket antal källor som helst. Kanske var utvecklarna knäppta för tiden och försökte möta en nästan omöjlig tidsfrist, kanske några felrapporter gick igenom QA, kanske var det inte tillräckligt med pengar kvar i budgeten för korrekt testning. Men resultaten (spelbrott, servrar som kraschar eller existerar inte alls, otäcka fördelar i online-matchningar) och det växande antalet dag-en-patcher som åtföljer dem kan förlamna upplevelsen för en konsument som plunked ner deras tjänade pengar och vill bara spela.

Lösningen: Som i så många andra fall är kärnan i lösningen mer tid, omsorg och uppmärksamhet på detaljer. Utvecklare behöver noggrant springa sina spel genom sina steg innan de skickar ut dem ut genom dörren och i händelse av spel som den senaste SimCity som är starkt beroende av online-infrastruktur, måste de se till att den här infrastrukturen är på plats och robust nog att hantera oavsett last spelare kommer att kasta på den. Spel, i synnerhet de vi spelar online, existerar inte i ett vakuum, och förutom leveranspolerad måste slutprodukterna vara flexibla och redo att svänga i reaktion på problem när de uppstår.

Så det finns vår lista. Vad saknade vi? Vad får under din hud och gör att du vill kasta din kontroller genom din plattskärm och svär bort spel för alltid? Ta gärna emot oss i kommentarerna, det är den bästa gratis terapin på internet.