Innehåll
Det har varit en regel som flyter runt självhjälpsgemenskapen sedan 1993. Det står att 10 000 timmars träning kan göra dig till en expert i alla försök.
Jag har ingen aning om detta är sant eller inte, men det är säkert att säga att jag kunde ha en anständig golfkarriär, om jag spenderade min tid på att göra det istället för att spela en av de 20 udda MMORPG som jag har dabbled i.
Tyvärr, på en viss tid, förlorade dessa MMOs sin charm för mig. Jag hämtar dem fortfarande, eftersom deras utvecklare släpper ut utvidgningar - och jag ser alltid fram emot dem runt hörnet - men det har gått flera år sedan jag loggade in någon daglig speltid.
Först trodde jag att det var jag. Jag trodde, "jag är upptagen" eller "jag måste fokusera på andra saker". Men precis som när den linjen ges i någon annan uppbrott - är det faktiskt alltid dem. Det här är de fem anledningarna att jag inte längre spelar MMORPGs.
NästaSnabb Resa i MMORPGs
Det här är klart diskutabelt med tanke på din spelstil, men snabb resa tog mycket av magiken utifrån annars stora MMORPGs ... åtminstone för mig.
Jag kan komma ihåg en konversation som jag hade för fem år sedan med en kollega Äldste Scrolls fläkt. Han sa till mig att han tyckte att det var ett stort misstag det
Skyrim var inklusive snabb resa, och att det var tillräckligt med ett problem att han skulle troligen inte bry sig om att plocka upp det.
Jag försvarade starkt snabba resealternativ den dagen. Jag använde flygplattor i Wow att ange mitt fall. Jag pratade om hur jag älskade dem, och att det inte var något fel att göra ett spel mindre tråkigt och bekvämare.
Men som en torn i min sida har hans argument följt mig genom åren. Han hade rätt. Jag hade fel. Det är en grov sak att erkänna, men snabb resa klart krymper storleken och undra på spelvärlden.
Det borde finnas en hälsosam balans mellan realistisk snabb resa som flygskick och flygpunkter, och spelarens tillgång till den. Att ge det i överflöd uppmuntrar bara spelare att hoppa över huvuddelen av spelets innehåll.
MMORPG Group Finders
En annan produkt av bekvämlighet, och också en som borde vara ingår på något sätt, form eller form, är gruppsökaren.
Hela toppunktet för en MMO är att leka med andra människor. Jag har ingen aning om varför utvecklare ständigt tar bort någon anledning till.
Egentligen vet jag varför: det beror på att vi fortsätter säga att vi vill ha det. Det är irriterande att kommunicera med andra människor när vi försöker få några uppgifter att slutföra, men hur ska du lära känna personerna på din server utanför din guild?
Jag är säker på att det finns ett smartare sätt att implementera dessa system utan att ta bort dem. Att ta ut dem helt skulle bara rota allt upp, men med ett system som kräver absolut ingen kommunikation är ännu värre.
Kassaffärer och MMORPG
Detta problem är lika uppenbart som lösningen är oklart.
Det finns absolut ingen anledning för utvecklare att sluta skrapa ihop sitt bästa innehåll och dumpa det i sina kassaffärer. Det är uppenbart att den första utbrottet av pengar de gör gör det uppväger deras nedgång i spelare.
Jag gillar att låtsas att jag ska göra någon form av moralisk ställning när jag börjar ett spel med en kassaskåp. Det tar inte länge förrän jag rättfärdigar $ 5 på det sjuka tigerfästet - $ 5 jag kunde ha spenderat någon annanstans. $ 5 jag kunde ha spenderat på något mer meningsfullt.
Bekämpa i MMORPGs
Vi önskar inte att alla MMORPG-kampar såg ut som denna kampanj av
Guild Wars 2?Det finns en anledning att de flesta kampbilder som MMORPG använder för att marknadsföra sig är alla inzoade, utan gränssnitt och vid någon kopplingspunkt som antagligen tog utvecklarna för evigt att sätta upp.
Jag uppskattar hur komplexa MMORPG-slagsmål kan få, och jag vill inte att genren ska förlora det. Spelarroller, raidstrategi och publikstyrning gör alla MMORPGs speciella, så om nya spel ska försöka introducera nya kampsystem - hoppas jag att de kommer att hålla dessa saker i åtanke.
Det är också värt att nämna att tekniska begränsningar håller tillbaka hur fantasifull kampen kan vara i de flesta spel. Mekanik behöver alltid vara enklare när en server måste registrera dem för tusentals människor.
Jag tror att nästa generation kan göra bättre. Kollar på dig, Camelot Unchained.
questingDetta monster är förmodligen den mest citerade anledningen till att lämna en MMORPG. Hämta och döda uppdrag kan bara formateras så många gånger tills du är så sjuk att göra dem, du vill hellre slita dig till maximal nivå.
Skrika ut till alla spel som försöker arbeta runt den här föråldrade progressionsmodellen. Erfarenhet för skapande, prestationer och skickliga kampkedjor kan alla användas för att ersätta dem som har problem att göra mycket mer av det.
Jag är inte ensam om att lämna MMORPG och utvecklare har märkt. Den största överlägset, World of Warcraft, avkortad på 12 miljoner abonnenter på höjden av Kataklysm (fem år sedan) och minskade till 5 miljoner fram till Legionlanseringen. Vi har inga siffror för hur bra Legion utförs, men det är ganska osannolikt att det kommer att antända en bestående återhämtning.
Den goda nyheten är att horisonten ser lovande ut för några förändringar i genren. Faktum är att dessa gamla som smutsproblem kan vara helt borta, med tanke på några år.
Vilka MMORPG spelar du fortfarande? Har du andra problem som jag saknade? Vill du hellre stanna de bara som de är?