5 Mediokra saker i evighetens pelare som måste vara fasta för dödsbrand

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 21 Februari 2021
Uppdatera Datum: 13 November 2024
Anonim
5 Mediokra saker i evighetens pelare som måste vara fasta för dödsbrand - Spel
5 Mediokra saker i evighetens pelare som måste vara fasta för dödsbrand - Spel

Innehåll

Som alla som spelade Baldur's Gate eller andra Infinity Engine-spel från 90-talet vet, Evighetens pelare var en underbar nostalgi-fest. Det slog på alla de bekväma slagen som man kan förvänta sig av en isometrisk RPG: paus och spela-kamp, ​​chattiga följeslagare med personliga uppdrag och En stor ond som tar över marken.


Det kunde dock ha varit ännu bättre.

Med tillkännagivandet att Pillars of Eternity II: Deadfire har blasted genom sitt Fig mål, är uppföljaren väldigt mycket inställd för att återvända till Eora. Så många backers, fans, och de som bara njöt av det första spelet kommer att veta, det finns inget sådant som ett perfekt spel. Men det fanns vissa niggles och några gripes som vi inte kunde hjälpa till att märka. De räckte inte för att förstöra upplevelsen, men de förringade ett annat bra spel.

Det här är de viktigaste frågorna som vi hoppas på Deadfire kommer att adressera.

1. Lackluster Combat

Jag förlorade ärligt talat om antalet gånger jag snubblat in i ännu en grupp banditer eller djur medan du vandrade runt Eora. Om kampen hade varit spännande skulle det inte ha varit så illa. Det motsatta var tyvärr sant.


I stället för att erbjuda spännande visuell feedback i strid, behandlades spelarna efter en följd av liknande animationer av vapen som rör sig upp och ner. Samtidigt fyllde massor av text längst ned till höger på skärmen som visade dödlig tråkig statistik om antalet sekunder och fraktioner av sekunder som vissa sjukdomar hade påförts dig eller din fiende.

Stavningseffekterna var trevliga nog, men vapnen var så sammanfogade och försvagade i ofrånkomligt komplicerad statistik att det var nästan omöjligt att exakt jämföra och kontrastera vilket av dina tre överdimensionella svärd som var bäst att använda. Tyranni använde samma motor, ändrats väldigt lite och hade exakt samma problem. Deadfire måste ta bort onödig statistik, städa upp gränssnittet, förbättra bilderna och göra kampstrid igen.


2. Röstverkande woes

För det mesta, PoEröstverkande var bra. En del av det kröp in i karikatorns rike - Jag tittar på dig, Durance - men det var allmänt acceptabelt. Den största bugbearen var en som också uppträdde i tyranni: den röstade texten var sporadisk.

Ibland skulle tecknen tala, ibland inte. Du kan få halvvägs genom en konversation och upptäcka att utvecklarna hade bestämt sig för att inte spela in resten av talet. Första gången det hände, måste du säkert kontrollera om det var ett problem med spelet. Det var inte - det var bara en hel massa text som inte registrerades.

Det gjorde en uppslukande upplevelse och orsakade att vissa människor helt enkelt ignorerade rösten som fungerade helt och lita på vanlig gammaldags läsning, som mänskligheten gjorde före införandet av sociala medier och en ökning av ADHD. Om Deadfire kommer att höras, jag hoppas verkligen att det ska Allt uttryckas ... så osannolikt som det kan vara.

3. Interaktiv Watcher Stories

Utbredningen av folkets historia - uppsamlad genom att prata med dem och nå ut för sina själar - var stor. Välskriven, ofta störande och ovanlig, erbjöd de något annorlunda än de vanliga, smarta NPC-interaktionerna som du ofta hamnar med med lokalbefolkningen, när du vandrar runt i stan.

Tyvärr var snippets alla de visade sig vara. Det fanns inget organ involverat, bara en historia som du läste och sedan flyttade från. Det verkade som ett enormt missat tillfälle.

Med tanke på att tittaren återvänder Deadfire, Det finns ett stort tillfälle att göra dessa historier mer interaktiva. Oavsett om det är genom att använda informationen i ett utdrag för att hjälpa till att lösa (eller ge) ett uppdrag, bestämma sanningen eller ljugen talad av en viss NPC eller till och med hoppa tillbaka i tiden till det NPC: s förflutna och eventuellt ändra sin framtid, Det finns massivt utrymme för att göra något med denna mekaniker. Jag älskar idén Jag vill bara se att den når sin fulla potential.

4. Fler intressanta spelbara tecken

Jag kan vara i minoriteten, men jag hittade inte gjutet av det ursprungliga spelet särskilt minnesvärt. De som jag hittade minnesvärda var av fela skäl - ja, Durance, igen. Jag förstår det, du gillar eld. Låt oss gå vidare, va?

Alla var så förbannad allvarlig. Det kände sig ibland att humor var något som hamnade i sidled, och det var till spelets nackdel. Som Baldur's Gate och Planescape: Torment visade oss, det är helt möjligt att inkludera en befuddled man med en gigantisk miniatyrutrymmehamster eller en klokt flytande skalle, och har fortfarande en historia som håller fast.

Tecknen behöver inte blinka i kameran, men humor är en del av mänsklighetens paket. Utan det spelar ingen roll hur stor uppgiften du fullbordar, eller hur briljant du räddade världen. Du kommer fortfarande att leda en eländig fest.

Och vad av varje karaktärs backstory? Det har bekräftats att Eder, Aloth och Pallegina alla kommer att återvända, vilket är lite som om deras följeslagare i första matchen var alla ganska förgettable - särskilt Palleginas. Jag hoppas verkligen att de nya tilläggen ger lite mer gnista till en annars vardaglig gjutning.

5. Gör det som en chef

Var spel gillar PoE kampen mest är nästan alltid med antagonisten. För varje Jon Irenicus finns det en Belhifet. Tyranni åtminstone försökt göra någonting intressant med situationen genom att skapa en allmäktig överlord till en skala som inte riktigt hade sett tidigare i ett liknande spel - men vägrade sedan att följa förväntan i slutet. På vissa sätt respekterar jag det mer än bara att avsluta spelet med en stor drake eller en blid, kraftfull mage.

Snarare än att bara sluta i ännu en klimatisk kamp där ditt parti kämpar en förvandlad misshandlare eller en annan i tjugo minuter innan krediterna rullar, skulle jag gärna se Deadfire göra något annat. Planescape: Torment visade att du inte ens behöver slåss för att slå spelet. Inte varje RPG behöver vara som en säsong av Buffy med lager av stora bads skullas bort under löpningstiden. Visst, släng in några tuffa slagsmål med intervaller - men gör dem intressanta.

Vilka delar av Evighetens pelare hoppas du är mest förbättrad för Deadfire? Låt oss veta i kommentarerna!